Blood

Feb 09, 2024 00:42







Иногда я испытываю тягу к более незатейливым, простым играм из прошлого, и редко какой жанр способен доставить самое примитивное удовольствие как старые стрелялки от первого лица, особенно те, что принято называть 2,5D шутерами. И пусть обычно меня тянет к чему-то более знакомому, вызывающему порывы ностальгии, но порой даже в давно знакомом жанре хочется прочувствовать некоторую новизну. В конце концов, не каждый же раз при позыве к старым шутанам, мне стоит возвращаться к первому Doom, есть же и другие игры. И в этот раз моё внимание пало на такую игру как Blood, созданную, в будущем именитой студией Monolith Productions, и изданную GT Interactive в самом конце весны 1997 года, которую некоторые любители жанра именовали и Blood: Spill Some и Blood 3D, хотя для кого-то игра так и осталась игрой про вождя мирового пролетариата.



Вообще для меня билдовские игры, то есть игры, созданные на движке Build, так и остались где-то на пересечении смутного любопытства и исчезающего интереса. Все эти  Duke Nukem 3D и Shadow Warrior не говоря уже о более специфических вещах вроде Redneck Rampage просто прошли мимо меня. Ибо, когда у меня был первый комп, то он кряхтел от натуги от одного взгляда на билдовские игры. И потому я ограничивался максимум Doom II. А когда у меня появился уже второй комп, то вместе с ним пришли совсем другие игры вроде первых Half-Life, Red Faction или Delta Force: Land Warrior. Билдовские игры тогда для меня казались какой-то седой стариной. Такие дела.



Интересным стало то, что игра Blood оказалась совсем не тем, что я от неё ожидал. Прежде всего, я ждал обычной старой стрелялки с реактивным темпом геймплея, лабиринтоподобными уровнями, тупыми и злобными врагами, а также довольно абстрактным окружением и отсутствующим сюжетом. А в итоге получил игру, воспринимающуюся на удивление свежо, стоящую ближе к своим товаркам из более поздней игровой эры.



Игровой темп оказался куда более размерен, чем я ожидал. Попробую конкретизировать. Всех врагов можно разделить на три большие категории: надоедливую мелочёвку, монстров и людей. Надоедливая мелочёвка в виде всевозможных крыс, паучков и бегающих кистей рук, являющихся одной большой отсылкой на семейку Аддамс и Зловещих мертвецов (к отсылкам стоит привыкнуть - в игре их воз и маленькая тележка), вызывает раздражение. Ибо толком не может навредить, но при этом из-за особенностей движка истребляется довольно истеричным и хаотическим образом. Конечно, рука может схватить за горло (что легко контрится спамом кнопки «использовать»), а от укусов пауков начинает шакалить игровую камеру, но ущерб от них невелик, скорее банальное неудобство. Монстры другое дело - довольно жирные, способные уничтожить ваше здоровье, если позволить им зажать себя, но нанести урон способны исключительно в ближнем бою или медленными прожектайлами. С ними как раз идёт привычный  по старым шутерам танец смерти: шаг вправо, шаг влево, а потом закружили в хороводе с прыжками.



Но главную опасность в игре, как ни удивительно представляют собой самые обычные люди - культисты и фанатики в коричневых и серых рясах, вооружённые дробашами и гангстерскими автоматами Томпсона. Вот они являются хитсканящими врагами пусть и хилыми, но способными слить вашу жизнь обратно в могилу за считанные секунды, и потому требуют более методичного, осторожного и местами даже тактического подхода. Где найдётся место и подкрадыванию вприсяди и выманиванию в коридоры и дверные проёмы, и закидыванию динамитом через углы. Тем более на уровнях сложности повыше второго сами не чураются использовать взрывчатку.



В итоге во время зачистки очередного уровня приходится быстро расставлять приоритеты и комбинировать различные стили игры. Из-за чего ты постоянно балансируешь между неспешным и осторожным подходом, скоростным вальсом вокруг противников и время от времени сталкиваешься с хаосом действий, вносимым мелкотой. Чему способствует и местный арсенал, которому удалось порядком удивить меня. Ладно с вилами, являющимися, не смотря на брутальный внешний вид, последней надеждой игрока с дефицитом боеприпасов. Или с той же двустволкой, из которой в кои-то веки можно стрелять как из одного ствола или дуплетом. Да даже те же автомат Томпсона с местным плазмомётом, не смотря на свою эффективность, являются достаточно стандартными стволами в рамках жанра.



Но дальше идёт самая мякотка оружейного набора. На месте обычной двоечки вместо ожидаемого пистолета или револьвера оказывается сигнальная ракетница, способная поджигать противников своими снарядами, а в альтернативном режиме так и способная зажигать по площадным мишеням. Не правда ли нехило так для ствола, находимого в числе первых. Дальше идёт целая россыпь различных динамитных шашек. Здесь есть и самая обычная связка динамита, с горящим фитилём, и динамит с дистанционным взрывателем и динамит-мина. Короче мало найдётся игр, где самые обычные гранаты были бы настолько в ходу. Недаром уже в гораздо более поздней F.E.A.R. от тех же разрабов был повторен, сей джентльменский набор. Но в отличие от более новой игры здесь ты можешь таскать с собой буквально десятки единиц взрывчатки, благодаря чему динамит вполне себе используется местами в качестве основного оружия, соперничая с тем же дробовиком и точно почаще автомата. Пользоваться взрывчаткой в игре невероятно просто, интуитивно и в радость.



Вот в руках героя оказывается обычный баллончик то ли лака для волос то ли освежителя воздуха, но в сочетании с зажигалкой он оборачивается самым настоящим огнемётом. Причём можно поджечь сам баллончик и бросить его как зажигательную бомбу. Или напалмомёт казалось бы, сочетающий обычную ракетницу и гранатомёт, но урон то он наносит не только взрывом, но и огнём. Да тот же жезл с черепом, способный стрелять, используя в качестве патронов ваше здоровье, буквально заливает всех противников волнами адского пламени. А если нужно может использоваться в качестве автоматической стационарной турели. Среди этого арсенала даже такая экзотика как кукла Вуду уже воспринимается в качестве обычной снайперской винтовки, длиной руки способной снимать врагов с любых дистанций духовным уроном.



Вы же заметили, какое громадное количество оружия в нашем арсенале оказываются, завязаны на огонь и взрывы. Не кажется ли что это, каким то образом характеризует нашего протагониста? Кстати на счёт урона в игре он разбит на три типа: физический, огненный и духовный. Соответственно у вас есть три шкалы брони отвечающих за защиту вашей тушки. Да и противники, помимо наносимого вам вида повреждений, обладают различной устойчивостью к тому или иному типу урона, что также следует иметь в виду.



И завершить рассказ о боевых действиях в игре стоит упоминанием подбираемых бонусов, которые способны нехило разнообразить игровой процесс. И если простые бонусы в виде невидимости, неуязвимости и отражающего щита ясны и понятны в своей сути. То двойные стволы превращают главного героя в настоящую мельницу смерти, перемалывающую целые своры врагов, боссов, даже местного злого бога.



И сочетание всех этих элементов рождает неимоверно аддиктивный боевой цикл, который не надоедает и не приедается на протяжении целого игрового эпизода. Ты просто идёшь вперёд, испытывая жажду столкнуться с очередной толпой вражин и развалить их по максимальной красоте. При чём ощущается всё это, не смотря на архаичный графон, на удивление свежо, приятно и даже довольно современно. Ничего удивительного, что позднее подобную формулу авторы взяли на вооружение при разработке F.E.A.R..



Так, где же разворачиваться всем этим боевым действиям? Если честно, приступая к игре, я ожидал встретить обычные для старых шутанов абстрактные лабиринтоподобные уровни. Где лишь название очередной локации может помочь понять, что пытается из себя символизировать очередной набор геометрических форм и пиксельного намёка на окружение. Даже в каком-нибудь первом System Shock, не смотря на все иммерсивные потуги, окружающее пространство лишь намекало на функциональную роль окружающих лабиринтов.



Здесь же я столкнулся с преимущественно достаточно реалистичными уровнями, реализованными в рамках технологических ограничений. Вокзал выглядит вокзалом, похоронное бюро с окружающим кладбищем выглядит, как достаточно правдоподобная локация способная выполнять свою роль.  Особенно поражает детализация окружения: свет включается и выключается по щелчку выключателей, множество объектов игрового мира являются хоть и спрайтовыми, но уязвимыми для ваших выстрелов и ударов. На том же уровне с ярмаркой я был поражён тем, что там были рабочими и полезными все конкурсы и аттракционы, в тот момент меня это прямо порадовало.



Все уровни, предусматривающие нормальное человеческое окружение и функционал выглядят и ощущаются на удивление реалистично, для такой древней игры. Чёрт возьми, но уровни с поездом, карнавалом, лабиринтом ужасов, торговым центром, проклятым отелем и городскими кварталами я с лёгкостью могу включить в золотой фонд лучших шутерных уровней из 90-х. Конечно, стоит игре выйти за пределы обжитого пространства в готические замки, фабрики и адские локации, как уровни теряют свой приземлённый шарм и вновь оборачиваются абстрактными лабиринтами.  Но при этом лабиринтами достаточно линейными и понятными в прохождении. За все четыре эпизода оригинальной игры я только один раз обратился к прохождению, чтобы понять, куда же мне дальше идти, а это многое говорит о местном левелдизайне.



Причём в игре и местные секреты в большинстве своём спрятаны достаточно логично и не раз под конец уровня статистика показывала максимум собранных секретов, хотя я и не занимался их специальным поиском в процессе зачистки уровня. Вот пройдя уровень, я зачастую бросался в омут обнюхивания всяческих закутков в поисках тайн и загадок, а не найдя проверял тайники по прохождениям.  И пусть большая часть игровых секретов достаточно очевидна и при банальной внимательности может быть быстро найдена, но некоторые секреты упрятаны таким хитрым образом, что их первооткрыватели, наверное, разыскивали их только с помощью кодов.



Помогают в исследовании уровней и пара исследовательских расходников из инвентаря: водолазный костюм, позволяющий исследовать подводные глубины без траты воздуха и здоровья; и сапоги-самопрыги, позволяющие совершать действительно высоченные кульбиты. При чем, так как сапоги можно включать и выключать по нажатию кнопки, не обязательно расходуя отпущенные нам 100 единиц, то будучи однажды найденными, они останутся в рюкзаке до конца эпизода. Причём их функционал не ограничивается лишь высокими прыжками - вовремя активировав чудо сапоги можно игнорировать урон при падениях и ощущать настоящую самоуверенность в процессе местного паркура. Благодаря этим обувкам пару уровней я прошёл буквально задом наперёд - настолько они позволяют местами срезать углы, и идти куда хочешь. Единственный расходник чьей полезности я так и не смог понять - это очки «звериного зрения» - просто совершенно бесполезный мусор, который при активации не меняет абсолютно ничего. А вот переносная аптечка является одним из аргументов последнего шанса в самом тяжком замесе. При этом тратится она также лишь в том объёме, который нужен, дабы восполнить здоровье до заветной сотни. Особо аптечка может пригодиться при нахождении семени жизни, чтобы восполнить недостающее здоровье и полностью реализовать потенциал бонуса удвоив максимальный уровень жизни.



С чисто же формальной стороны вопроса уровни созданы довольно компактными и плотно сбитыми. Авторы не раз и не два позволят вам открывать всё новые и новые срезы к середине, началу, концу уровня, чтобы забеги за оставленными позади аптечкой или патронами не ощущались лютым бэктрекингом. Причём все эти особенности построения уровней с секретами и срезами будут особенно сильно играть при повторном прохождении игры, особенно на более высоких сложностях. И уровни сложности, названные по уровню мясной прожарки от «ещё пинающегося» до «хрустящей корочки», в этой игре довольно быстро могут показать самоуверенному игроку, чего он стоит. Так на втором уровне сложности я лично посоветую игру для первого прохождения, если нет желания особо потеть и напрягаться, ибо первая сложность совсем уж превращает игру в симулятор ходьбы с редкими перестрелками. На третьей сложности игра предоставляет ощутимый уровень хардкора и удара по самолюбию новичка. Четвёртый уровень сложности можно посоветовать только знатокам и ветеранам игры, заучившим все секреты и расположения врагов. А последняя сложность и вовсе сбалансирована авторами исключительно под кооперативное прохождение.



И вот я столько распинался об игровом процессе, но пока что обходил стороной сюжет и общий настрой игровых событий. И умалчивал я обо всём этом не зря, ибо местный сюжет не особо блещет своей оригинальностью или хитрыми поворотами, и раскрывается исключительно в паре абзацев Readmi-файла и нескольких крохотных роликах. Жил был на свете стрелок из Техаса Калеб и был он настолько отмороженным ублюдком и талантливым стрелком, что аж спасу нет. Однажды он встретил женщину Офелию рядышком с её мёртвой семьёй, но она сказала, что во всём виноват её муж, предавший культ Кабал и потому давай вместе служить культу и славить Чернобога.



Так Калеб вместе со своей зазнобой вступает в Кабал, где культисты во имя своего Чернобога творят всякую лютую дичь, кровавые ритуалы, забой жертв с промышленным подходом, и всё ради большей силы и власти. Быстренько вместе с ней и ещё парой чуваков Измаилом и Гавриилом достигает самых высших рангов Избранных в иерархии мраккультистов. Причём сам Чернобог из тех богов, что радостно собирают силы и жертвы, а потом легко уничтожает своих же сильнейших Избранных просто ради какого-то хитрого плана. А потом Калеб немного отлежался где-то с  пару десятков лет и восстал из мёртвых, чтобы отомстить за свою гибель и гибель возлюбленной и братанов по культу, и спросить у Чернобога: «Чё за фигня это была?». Причём и главный герой Калеб подстать жестокому и кровожадному миру, буквально пожирает сердца убитых врагов и падших друзей, хохочет, устраивая очередной дестрой и массовую резню, плевать хотел на весь мир и людей. Хотя это игра откровенно стёбная и перегруженная отсылками и эстетикой кровавых ужастиков и слэшеров из эпохи VHS, а не попытка деконструировать весь жанр.



Короче сюжетно игра не далеко ушла от заветов дедушки Кармака. Чем она может похвастаться так это личностью антагониста, который, в отличие от всяких думгаев и молчаливых физиков, не скупиться на слова. Хотя конечно большая часть его фразочек представляют собой банальные ванлайнеры, цитатки из «Зловещих мертвецов» и прочих ужастиков, популярных в те годы. Порой Калеб начинает напевать странные куплеты и всё это исполняется таким бархатистым голосом, что это прямо удивляет. Так что в итоге в главных героях у нас оказывается отмороженный психопат, циничный мизантроп - самое то для ершистых подростков и юношей, зависших между маскулинными 80-ми и эджовыми 90-ми. Когда одновременно хочется быть крутым острословом как Эш Уильямс и трагичным непонятым крутаном вроде Дрейвена. Даже странно, что Калеб в итоге так и не стал кумиром школоты тех лет.



О чём же ещё можно поговорить? Музыка, музыка в игре хороша. Конечно, запоминающимися интересными треками из всего набора можно счесть буквально две-три мелодии. Но и оставшиеся композиции представляют собой достаточно атмосферные эмбиенты и наигрыши. А уж в сочетании со звуками стрельбы, взрывами, рыком монстров и псевдолатинскими выкриками культистов, звуковая картина вырисовывается довольно разнообразная и погружающая.



Так что же можно сказать по итогу всей игры. Пред нами оказывается игра, достаточно свежо ощущающаяся в плане геймплея и левелдизайна, при этом крепко укоренившаяся в архаичном подходе к истории и персонажам. Играть в неё приятно и каждый раз прерывать игровую сессию прямо не хотелось, но одновременно с этим игра глубоко и не пашет. Скорее предоставляет такое честное незамутнённое веселье и развлекуху. Чтобы её раскрыть во всей глубине понадобится прямо погрузиться в изучение уровней, таймингов, уязвимостей и прорабатывать тактику каждой схватки. Но если у вас нет особой жажды, потеть, то от игры можно просто получить быстрое удовольствие, дозу видеоигрового фастфуда старой эры. В конечном итоге игра слишком доставляет, чтобы списывать её со счетов даже в наши дни. Такие дела.



Немного о каждом эпизоде:

Episode 1: The Way of All Flesh. Так как до того никогда не имел дел с играми на Билде, был настороже и выбрал вторую сложность, а она оказалась в самый раз для незнакомой игры. Пока одолел только первый эпизод, который, наверное, как и прочие эпизодические шутаны из 90-х был бесплатным шароварным. И скажу, что игра меня несколько удивила. Удивила она меня, прежде всего своим темпом, который оказался ближе не к идовским играм, а к более реалистичным шутанам из 00-х. Тем более что значительную часть врагов составляют противники с огнестрелом и противники ближнего боя, что провоцирует к более осторожному геймплею с ловлей врагов на углы и осторожными заглядываниями за угол по наиболее безопасным траекториям. Только подняв очередной бонус вроде акимбо, невидимости, неуязвимости или отражающей сферы игра прямо начинает гнать нас вперёд, пока у тебя есть временное преимущество. Удивительно, что все уровни крайне плотно сбиты и скручены в плотный клубок, с открытием всё новых и новых срезов. Секреты достаточно очевидны, и их несложно найти при внимательном изучении уровней, однако некоторые секреты запрятаны так хитроумно, что их искали, наверное, под читами. Обычно я проходил уровень, а потом подглядывал в секретнике, где были скрыты оставшиеся тайники. Но при этом играть достаточно весело. Если следующие эпизоды не будут ощутимо хуже или скучнее, то может даже допройду игру. Хотя конечно уровни эпизода, где то две трети были только лучше и лучше, а потом в конце скатились до каких-то одинаковых замков и пещер. Музон опять же местами просто восхищает особенно на ярмарке и в храме культистов.



Episode 2: Even Death May Die и он оказался, чёрт возьми, отменно хорош. Прежде всего, меня порадовало то, что на протяжении всего эпизода мы продвигаемся по зимним локациям - прямо пробуждает некое новогоднее настроение. Причём карты идут довольно прикольные и интересные - прямо каждая следующая карта оказывается лучше предыдущей. Эпизод так и идёт, через корабли, застрявшие во льдах, заснеженные лесопилки, стылые садовые лабиринты, к своему пику, которого достигает в проклятом отеле, который для игры, сделанной на допотопном движке в 97 году реализован на удивление здорово. Массивный уровень, населённый кучами вражин, красиво обставленный с кучами тайников и секретных проходов. Один такой уровень стоит многого. К сожалению после отеля эпизод начинает идти на спад, тот же секретный уровень попросту неинтересен и уже потуги на платформинг в ледяных пещерах кажутся сомнительными, дом с привидениями пытается копировать отель, но не смотря на всё свои достоинства справляется со вызовом интереса хуже отеля, тем более что он несколько запутан. Следующий уровень вновь пытается заставить тебя полюбить платформинг в заледенелых пещерах, но нет - это просто скучно. Следующие за ним шахты тупо довольно скучны и маловыразительны, тем более в одном месте я тупо не понял, как нормально пройти уровень и если бы не запасённые сапоги, то просто бы застрял. Боссфайт в финале ещё скучнее схватки с каменной горгульей - паукан даже проджектайлами стрелять не умеет. Но, не смотря на то, что эпизод сдувается под конец, он мне в целом неплохо зашёл. Тем более то ли я уже попривык к игре на Билде, то ли игра стала попроще, но из неё тупо пропали места вызывающие пригорание к стулу. Так что буде ещё свободного времени возьмусь за игру дальше.



Episode 3: A Farewell to Arms и этот эпизод как бы сказать куда слабее прошлых двух. Начинается всё вроде бы за здравие, тут и городские локации: кварталы многоэтажек, банки, больницы, городская канализация, производственные площадки от мясокомбината до сталелитейного завода и гидроэлектростанции. Всё это звучит прикольно, но по факту добрая половина уровней эпизода представляет собой долбанные серые лабиринты с непонятными штуками и запутанным левелдизайном. В игре появился новый противник - адская гончая, вызывающая пригорания пятой точки в прямом смысле, а кроме того сразу же появился плазмаган идеально выкашивающий назойливых пёсиков. Само пространство будто сжалось и многие столкновения с врагами происходят в каких-то узких коридорах и замкнутых помещениях, кроме того самих врагов авторы стали расставлять крайне подлым и коварным способом. Запутанность некоторых уровней привела к тому, что некоторые уровни я проходил наоборот, пытаясь расшифровать, чего именно хотели от меня монолитные парни. В одном уровне я встретил достаточно непростую головоломку, где я тыкался пять минут пытаясь добиться трёх синих полосок - я сюда прихожу расслабиться, а не напрягать мозги. В итоге, пришлось разбираться какой рычаг, за что отвечает и составлять алгоритм решения задачки, что нехило притормозило темп игры. Но это ещё не всё, чтобы понять, как завершить этот чёртов уровень пришлось подглядеть в прохождении: всё-таки, несколько бочек на дне глубокого водохранилища - это весьма неочевидное решение. Зато после второго эпизода меня порадовал и местный секретный уровень, который предоставил неплохую разрядку после тесных урбанистических и индустриальных уровней всего эпизода. Так и финальный босс в кои-то веки представлял собой хоть какую то сложность и в целом воевать с Цербером было поинтересней, чем кружить вокруг Каменной гаргульи и мегапаукана. В итоге эпизод для меня стал разочарованием после первых двух, но всё-таки в нём было куда больше хорошего, чем бесящего. Но игре лучше не пытаться в подобный лабиринтный левелдизайн и эстетику канализационных фабрик.



Episode 4: Dead Reckoning. И после прохождения основная эмоция это тихое разочарование. Например, из всего эпизода мне понравился только один уровень в торговом центре и тот секретный. Ещё паре-тройке уровней можно поставить плюсик чисто за старание, но даже они меня особо не порадовали. Замок с лабораторией попросту крохотный, в Хрустальном озере потуги на изображение лесистой местности выглядели просто смешно, а уровень внутри какой-то твари не в состоянии реализовать весь свой потенциал. В остальном же эпизод составлен, из каких-то замков, лавовых озёр, древних развалин, храмов сатанистов, куч одинаковых серых коридоров и нескольких неочевидных решений. Как вам, например хитрый ход, когда ключ для прохождения был спрятан внутри какого-то мирного бедолаги. А мне всю игру было наплевать на этих челиков. И в итоге минут десять тыкался по уровню, не зная, куда идти пока от отчаяния не заколол вилами мирного паникёра, а ключ оказался именно в нём. Интересно, почему же авторы не решились пойти дальше - спрятали бы ключ в летучей мыши, вот это был бы мастерский ход. В другом месте мне пришлось прямо извернуться ужом, чтобы просто выбраться из воды - настолько кривое место сделали. Зато в игре стали встречаться боссы из первых двух эпизодов в качестве просто жирных врагов. В итоговом столкновении с местным дьяволом нам предстоит выдержать боссраш всех боссов прошлых эпизодов, включая опасного Цербера, и раскатать по полу какого-то Сатану, который не в состоянии сдюжить и одной длинной очереди плазмагана. Такое ощущение, словно под конец разработки игры авторы тупо выдохлись и стали лепить уровни абы как, лишь бы доделать. Мало того, в переходах между миссиями пропала хоть какая то логика, прослеживающаяся в прошлых эпизодах игры, так ещё и стилистически эпизод колбасит по полной. Мне, например, показалось, что секретные уровни с третьего и четвёртого эпизода просто перепутали, ибо супермаркет куда больше подходил урбанистическому третьему эпизоду, как и катакомбы лучше бы сочетались с финальным эпизодом. Но может, я ещё пощупаю парочку официальных дополнительных эпизодов, а то не хочется прощаться с игрой на низкой ноте. Ну, или вернусь к первым двум эпизодам на более высокой сложности.



P. S.: Игру  проходил с помощью сорс порта BuildGDX, ибо мучиться, в попытках заставить нормально работать игру в DosBox, мне не хотелось, а какого-то качественного преимущества у переиздания игры под названием Blood: Fresh Supply с сорс портом я так и не обнаружил. Настраивается игра просто и понятно, внутриигровые настройки обширные, а советы по настройке, установке и запуску порта вываливаются в первых же ссылках поиска Яндекса или Гугла.

рецензия, blood, monolith, игры

Previous post Next post
Up