Hitman: Blood Money

Dec 14, 2023 12:04







Стелс, мало какой жанр столь отвечает всем желаниям и потребностям человека проживающего в современном обществе. Ибо кому порой не охота скрыться от вездесущего взора общества, семьи, друзей, государства и самого себя. Быть совершенно незаметным и анонимным человеком посреди городских джунглей, в деревенской глуши или на рабочем месте. Но при этом сохранять свою деятельность, быть той личностью, которая способна повлиять на что-то вовремя выйдя из тени и совершив несколько целенаправленных действий, дабы потом вновь скрыться посреди толпы, наслаждаясь приятным одиночеством. Ничего удивительного, что в рамках виртуальных развлечений жанр игр со скрытностью стал одним из самых популярных.



Берегите баяны

Но хотя все эти попытки отыгрывать  воинов тени, карниза и вентиляций в таких сериях как Thief, MGS или Splinter Cell давали игрокам столь нужные им ощущения от скрытного игрового процесса, но всё ещё не давали возможности скрываться внутри общества. Быть незаметным героем под самым пристальным взором, использовать в качестве укрытия не только тени и углы, но и социальные условности человеческой природы. И подобный уникальный опыт оказались способны подарить массовому игроку только игры серии Hitman. И если ранее я рассматривал первые, робкие шаги - попытки нащупать ту саму концепцию, изобрести нужную игровую формулу, а затем отполировать её до блеска, то теперь мои руки добрались и до игры, которая для многих любителей жанра стала настоящей вершиной и пиком развития концепции серии Hitman: Blood Money.



Дом, милый дом

После того как авторы изобрели свою игровую формулу в полуэкспериментальной первой игре и добились огромного успеха в масштабном сиквеле, им явно нужно было двигаться к новым вершинам. И пока одна часть студии IO Interactive занималась полировкой второй части ради менее амбициозного триквела, создаваемого по контрактным обязательствам перед издателем Eidos Interactive, другая половина команды взялась за разработку игры, которая должна была стать самым настоящим «Хитменом нового поколения». Причём разработка заняла у авторов действительно много времени. Но зато уже после выпуска третьей игры, разрабы могли уделить новой части все свои усилия, благодаря чему в конце весны 2006 года на ПК, консолях прошлого поколения PlayStation 2 и Xbox, а кроме того и на более новой приставке Xbox 360 в свет вышла Hitman: Blood Money.



Танцуем, сегодня мы с тобой танцуем

Вышедшую игру встретили самые радостные отзывы, как игроков, так и журналистов, и хотя по продажам в количестве двух миллионов ста тысяч копий игра существенно уступала хитовой второй части, но это был определённый успех. Тем более что последующее переиздание в составе HD Trilogy для PS3 и X-Box 360, подкинуло под четыре сотни проданных игр. Да и более поздний сборник Hitman HD Enhanced Collection изданный на PlayStation 4 и Xbox One,  совсем свежий перевыпуск игры на мобильные платформы IOS и Android, и даже грядущее издание игры для Nintendo Switch, приносят авторам всё новую и новую копеечку. Так что пусть продажи на старте и не поражали воображения, но в долгую игра явно ощущает себя хорошо.



Добро пожаловать в Диснейленд

Лично в моём случае игра оказалась, где то на крайней периферии моего игрового внимания. Ибо в год выхода я всё меньше и меньше интересовался видеоиграми, и прорваться на мой монитор игрушкам становилось всё сложнее. Хотя игра явно посетила мой жёсткий диск, ибо некоторые первые уровни игры при нынешнем ознакомлении с ней я просто вспоминал, хотя и не особо чётко.  Тем не менее, мне довелось услышать об этой игре много чего хорошего и потому, когда мои прогоны лысого в рамках марафона серии дошли до неё я приступил к ней с самыми лучшими предвкушениями.



Лучший друг лысого верзилы

Игра возвращается к нашему невозмутимому лысому, где то вскоре после событий второй игры. Причём повествование это разбито на две составляющих: с одной стороны у нас идёт обычная линейная последовательность заданий клонированного наёмного убийцы, но одновременно с этим всё происходящее является одним большим флэшбеком в виде рассказа некоего отставного директора ФБР акуле пера и жареных фактов. Благодаря чему повествование сразу обретает элементы двусмысленности происходящих событий, ибо директор ФБР явно выступает в роли ненадёжного рассказчика, пытающегося продвигать свою повестку через обращение к прессе. Правда, не смотря на все эти сценарные изощрения сам сюжет, по-прежнему представляет собой малосвязный набор отдельных событий, включающий в себя противостояние Международного контрактного агентства, на которое работает 47-ой с Дианой и Франчайза с клонами-альбиносами на роли наёмников.



Странный заговор с разрешением-запретом клонирования человека, включающий в себя и охоту за генетическими исследованиями нашего папаши доктора Ортмейера, и манипулирование выборной системой США ради продвижения своего человека на высший пост. Собрать все эти сюжетные фрагменты в единую картину конечно можно, но это требует столько усилий, что в итоге даже пяти строчечный сюжет из первой игры или более личная история из сиквела воспринимаются куда более цельными и занимательными. С другой стороны сюжет игр про лысую смерть  всегда был лишь оправданием, для помещения нас в очередное экзотическое место ради убийства очередного отморозка. И в кои то веки, впервые в серии, нам доведётся попасть на просторы Соединённых Штатов и, за исключением пары заданий, не покидать пределы пятидесяти штатов.



Карты, деньги, ствол и кокс

Сама суть игрового процесса осталась прежней: мы оказываемся на карте-песочнице, где нам требуется решить ряд убийственных задач, используя все доступные нам инструменты и возможности, дарованные самой картой и её скриптами. Главная разница с прошлыми играми серии заключается в том, что карты стали куда плотнее и разнообразней в своих возможностях и путях решений. Раньше ты условно мог выбирать или путь абсолютной скрытности или путь открытого насилия или ту или иную их комбинацию. Но в рамках реализации этих путей авторами был предусмотрен некий идеальный вариант, лишь иногда задание могло удивить тебя парой-тройкой доступных вариантов, но при этом один из вариантов был, очевидно, выгоднее для прохождения.



Разделённый экран может быть очень удобной фишкой

Здесь же число доступных опций идеального прохождения, проникновения, выбранной маскировки, нехило возросло, из-за чего личный опыт прохождения каждого игрока будет различаться. Я после прохождения игры посмотрел несколько других прохождений и стримов по игре -  удивительно насколько по-разному можно проходить эту игру оставаясь в рамках одного стиля прохождения.



Интеллигенция

Наконец-то ввели возможность "несчастных случаев" и свободной закладки мин, а вырубленные наркозом люди не проснуться посередине задания. Всё это прямо придаёт комфорта и разнообразия в ходе прохождения игры. Не хватает разве что мотивации к разнообразию - ты находишь для себя свой личный вариант бесшумного прохождения и просто забиваешь на все остальные возможности. Вот если бы в игре была система, поощряющая разнообразный подход при перепрохождении уровней, но в итоге тебе приходится развлекать себя самому. Ну и местная карта и так была идеальна - таковой она и осталась без существенных изменений.



Инструктаж

Да искусственным болванам ещё больше подрезали подозрительность, из-за чего начинает казаться, что его вернули в бинарные времена первой игры. Из-за чего я, привыкший к суровости системы обнаружения и тревоги из прошлых двух игр серии, ощущал себя максимально наглым, нахальным, резким и чётким. В итоге, когда тебе таки начинают подозревать, и дело доходит до поднятия тревоги, ты скорее удивляешься тому, что это вообще случилось - ведь игра была к тебе настолько щадяще дружелюбна и мягка. Симулятор ходьбы из второй части окончательно отправляется на помойку, да и чтобы тебя начали хоть как то подозревать тебе будет нужно сплясать чардаш вокруг охранника. Возможно, всё это не шибко реалистично, зато удобно и практично.



Кто-то умрёт, но не тот кто этого ожидает

Но ведь все эти возросшие возможности и переработанное поведение врагов серьёзно упростили игру, и где-то нужно было оставить местечко для давних фанатов серии. И авторы несколько ужесточили условия получения рейтинга "бесшумного убийцы", для того чтобы хоть в чём то обеспечить сложность игры. Теперь у тебя не получится убивать сторонних людей или бросать тела, где попало. В идеале так вообще покинуть задание в своём костюме, унеся с собой всё своё оружие, заодно изъяв все видеоматериалы с места преступления и выполнив все вторичные цели. И вот здесь в попытках дойти до идеала можно провести над очередной миссией немало времени, размышляя над тем, какое именно твоё действие привело к не столь бесшумному рейтингу. А уж на профессиональной сложности - без сохранений в ходе заданий, задача по максимально аккуратному и надёжному выполнению всех требуемых условий заставит немало поломать буйную голову. В конечном итоге приятней прочитать газетную заметку о загадочной смерти очередной жертвы от рук бесшумного убийцы, чем о резне устроенной загадочным лысым маньяком.



Охраняя экскурсантов

Несколько переработали схему управления, из-за чего первые пару часов ты будешь только привыкать к новому темпу движений 47-го. Ибо, не смотря на все новые проработанные анимации, наш герой стал ощущаться куда более точно контролируемым. Из-за чего окончательно пропала некоторая вальяжность и неторопливость управления, а сам игровой процесс словно ускорился. И пусть иногда сам Хитмен стал ощущаться несколько более дёрганным и резким, но ты довольно быстро привыкаешь к новой динамике и точности его действий. Куда дольше придётся приспосабливаться к обновлённой раскладке управления, в которой постарались разместить все возможности отдельной кнопке, чтобы по возможности избежать всех этих подменюшек и окошек выбора.



Приобщаясь к искусству

Впервые после первой игры вернулась финансовая система. Правда теперь деньги, получаемые за выполнение заданий и высший рейтинг, тратятся не на покупку снаряжения для очередного задания, а на прокачку имеющихся инструментов: вроде более совершенных отмычек, бомб, бронежилетов и обезболивающего, и апгрейд фирменных стволов 47-го. Хотя улучшения оружия сделаны несколько бестолково: некоторые улучшения нужны исключительно для установки других улучшений, да и некоторые улучшения явно ощущаются ненужными, ибо можно превратить дробовик в относительно бесшумный инструмент или добавить разрушительной шумной мощи компактному пистолету пулемёту, но зачем удалять зубы через задницу?



Впервые встретили заказчика

Кроме того лишние деньги можно потратить на устранение своих следов с прошлых миссий: там вынести свой костюмчик с брошенными стволами, подкупить свидетелей и полицию, чтобы тебя не узнавали после массовой резни. Конечно всегда можно закупиться подсказками к очередному заданию, но это чисто баловство, обходящееся в копейки. Правда баланса в денежной системе так и не завезли, из-за чего ты не столько вынужден взаимодействовать с ней, сколько ощущаешь её излишним придатком.



Красота да и только

Ещё лучше подкрутили графон, причём в отличие от Контрактов не за счёт фильтров и постэффектов на старых рельсах, а за счёт обновлённых технологий движка Glacier. Может сейчас разница между прошлой игрой и этой частью не так сильно бросается в глаза, но, тем не менее, игра выглядит как Silent Assassin на новых щах. В отличие от прошлой игры серии изображение выглядит чётким и чистым не настолько зашумлённым фильтрами и постффектами, где то мультяшным, наполненным яркими и насыщенными цветами. Причём все фирменные фишки движка со встроенной физикой, цветным освещением и взаимодействием толп персонажей порождают очень приятную картинку, которая довольно хорошо состарилась. Возможно, в год выхода игра пыталась в реализм, но авторы проявили достаточно мудрости, чтобы придать всему окружающему несколько стилизованный, гипертрофированный и в чём-то мультяшный вид из-за чего при игре глазам совсем не так больно, как следовало ожидать от такой старой игры.



Охрана слишком много читала "Оно"

Музон просто звучит на все свои деньги, одновременно пытаясь сочетать и оркестровое звучание второй части с хором и пафосом, и этнические мотивы первой части и обволакивающие электронные эмбиенты Контрактов. Джеспер Кид достиг своего подлинного величия в глубине и пафосе звучания игры. Если раньше он пытался играть с электронной музыкой, обращался к классической оркестровой партитуре, то именно здесь ему удалось сочетать все эти элементы в едином музыкальном полотне. И пусть фирменной мелодией игры окажется «Третья песня Эллен» Франца Шуберта. Но именно Апокалипсис Кида куда сильнее отложится в памяти.



Вот это народищу, но сколько же близнецов

В целом же все игра для человека прошедшего прошлые части серии дарит довольно необычный опыт. Это новички будут долго вникать в механики робко щупать игру в одном и другом направлении. Игрок же с опытом прошлых частей подобно акуле будет наворачивать круги о карте, мгновенно подмечая все интересные места и полезные возможности, рассекая все уровни безопасности и слои охраны подобно игле. Такое ощущение вседозволенности, свободы и бытия альфа-хищником и главным охотником в лесничестве. После прошлых игр серии ты словно заключенный, вышедший на волю, больной, научившийся снова ходить. Правда одновременно с этим ты словно чуть меньше ценишь все возможности и новинки, игры - она кажется столь искромётной, что подобно шампанскому быстро пьянит, но может ощущаться слегка легковесной и даже в чём-то проходной. Но не стоит позволять себя обманывать этим ощущениям, ибо при чуть более плотном знакомстве игра может раскрыть свои глубины механик и интересные, но не совсем очевидные фишечки. Как бы то ни было, а игра то увлекла меня почти на тридцать часов, то есть дольше, чем любой предшественник.



Могу я к вам присоединиться?

А что по самой игре, ну, это по факту вершина развития всей классики Хитмена. В серии были игры более разнообразные, с более сильным сюжетом и мотивациями, более атмосферные, но именно здесь словно сошлись все убийственные боги. И пусть лично для меня Hitman: Contracts останутся любимой частью серии, за счёт своей атмосферы, более неспешного темпа и выверенных заданий, но объективно Hitman: Blood Money просто вышак и механика социального стелса, отполированная до предела. Игра, наконец-то, смогла расправить свои плечи и гордо стать во весь рост на белом свету.



Думы о вечном

P. S.: Как и прошлые части серии проходил в локализации Нового диска и, в общем, всё сказанное о переводе прошлых частей можно отнести и сюда: профессионально, точно, суховато. Озвучка кстати стала несколько лучше по отыгрышу, хотя некоторые голоса подобраны странновато. Но общее ощущение неплохое.



И он воскрес

io interactive, рецензия, hitman, игры

Previous post Next post
Up