Дополнения, дополнения никогда не меняются. Кто-то может возразить, что когда-то дополнения представляли собой целые игры, выпускаемые в дополнение к уже существующим успешным проектам, а нынче от готовой игры отрезаются куски и выдаются к ней в виде DLC и Season Pass'ов. Однако суть дополнения, его коренной мотив для существования и оправдание появления всегда одни - имеется успешный проект, заработавший немало денег, однако для производства полноценного сиквела нужно много времени и усилий, но при использовании готовых: движка, моделей, инструментов, звуков и музыки; можно приложив гораздо меньше времени и усилий выпустить продукт, который сможет с максимальной скоростью монетизировать любовь к франчайзу и успех конкретной игры. То есть главной сутью дополнений является жажда лёгкой наживы и лишь в исключительных случаях желание создателей сказать ещё пару слов в рамках одного проекта. И именно одно из дополнений, Expansion Pack к Doom 3 под названием Resurrection of Evil попало в зону моего внимания.
Doom 3, что бы там про него не говорили, и сколь бы скептически к нему спустя много лет не относились, был не просто популярной игрой. Он был самым настоящим бестселлером, который расхватывали как горячие пирожки, а все затраты на разработку и продвижение окупились многократной сторицей, учитывая действительно небольшой штат людей занятых в его производстве. Не попытаться заработать ещё больше денег на столь популярной теме, было бы безумием, а Activision и id отнюдь не были безумцами. Но занимать себя пережёвыванием вторсырья для производства субпродукта id совсем не светило. И был использован традиционный способ, когда для производства дополнительного контента к уже успешной игре или франшизе привлекаются сторонние разработчики из более мелких и дешёвых контор. На этот раз выбор пал на Nerve Software, которые до того отметились лишь многопользовательским режимом для Return to Castle Wolfenstein и его портом для X-Box с подзаголовком Tides of War. То есть они были эдакими подмастерьями, у которых, однако были некоторые амбиции и опыт в картостроительстве. Так справились ли они со своим делом, добились ли успеха? Когда вышло само дополнение это уже не сопровождалось столь большой шумихой как выход оригинальной игры, ибо третий Doom не оказался столь безупречным хитом, да и у публики появились новые герои и ожидаемые серии - Халфа, Колда да Фаркрай. Сейчас же я постараюсь выяснить, как это дополнение выглядит и ощущается спустя годы.
Наш главный дурачок герой перманентно косплеит ту бабу из СумерекСюжетно игра является сиквелом Doom 3, продолжает его сюжет и закрывает все его сюжетные линии и подвязывает хвосты. Потрясающее дополнение к DOOM 3 еще больше погрузит вас во вселенную DOOM. Через 2 года после необъяснимых событий на Марсе UAC возвращается на заброшенную станцию, чтобы исследовать таинственный маяк, покоящийся в руинах древней цивилизации. Если точнее, то главный герой игры снова открывает портал в ад, и Бетругер, жаждущий захватить Землю во главе адских полчищ, явно не собирается упускать свой шанс. Играем мы за совершенно нового персонажа, который, к сожалению, из-за завязки игры и постоянно расцветающей улыбки на лице кажется просто каким-то дурачком и ретардом. В отличие от оригинала игру снабдили, куда большим числом действительно важных сюжетных заставок, но игра очень сильно потеряла в качестве и количестве тех самых микроисторий и подсюжетов, что так полюбились мне в Doom 3. Мало того что встретить озвученный дневник можно реже, чем трезвого студента в университетском баре, так и встречающиеся по большим праздникам истории достаточно клишированны и малоинтересны. Вообще местные КПК превратились попросту в источник кодов для шкафов и дверей, почти полностью лишившись своего былого очарования.
Начальство без устали думает о нас, а мы о нёмЕсли взглянуть на аудио визуальную часть игры, то сразу же будет заметно отсутствие каких-то отличий от оригинальный игры, что, в общем, то логично, ибо мы имеем дело с дополнением как никак. Однако в области дизайна карт и помещений, создатели постарались внести некоторый лоск новизны. Так помимо традиционных типов локаций из прошлой игры была введена пара совершенно новых типов помещений, кроме того сами помещения стали чуть просторнее и внутренний их объём чуть-чуть возрос, конечно полной новизны ощущений ты не испытаешь, но некоторую свежесть при прохождении почувствовать можно будет. Также авторы, судя по всему очень внимательно изучили первую Half-Life и некоторые карты были созданы весьма плотными, с постоянным бэктрекингом и возвращением в те же места, но уже с другим взглядом и ракурсом. В конечном итоге сама небольшая продолжительность игры обеспечивает разнообразие и отсутствие постоянного чувства дежа-вю, что порой сильно било по оригинальной игре. Звуки и эмбиенты какими были такими и остались, хотя и есть одно изменение.
Три босса из ларца одинаковых с лицаАрсенал нашего героя претерпел некоторые изменения: так из него логично исчез Куб душ, и непонятно куда испарилась бензопила, зато появилось несколько новинок. Так ваши руки теперь попадёт двустволка прямо из классического второго Doom с чудовищной убойной силой для столь быстро получаемого ствола и очень приятным звуком стрельбы и перезарядки, что так и хочется проходить всю игру не выпуская это чудо из своих рук, а на фоне совершенно безликих стволов из оригинала, она просто сияет на вершине. Ещё в игре прямо из Half-Life 2 появилась гравипушка, или как её здесь называют - гравихват, и как бы создатели не оправдывались: де придумали сей девайс ещё много лет назад, но в индустрии как правило - кто первый встал, того и тапки. Пользоваться им не столь удобно как гравитационным манипулятором от Valve из-за кривоватого физического движка, но возможность захватывать плазменные шары врагов и отправлять их обратно, сперва радует неимоверно. Пожалуй, главным недостатком гравихвата можно счесть изобилие патронов по ходу прохождения, из-за чего особой надобности в этом устройстве не возникает, ну и отсутствие загадок и головоломок, решаемых только с помощью гравихвата, только подчёркивает очередной пласт утраченных возможностей. Ну и в замен читерскому душекубу в нашем распоряжении оказывается не менее читерский загадочный артефакт в виде сердца, который способен вам обеспечить по мере прохождения и истребления боссов: замедление времени для всех кроме игрока, учетверение урона и неуязвимость сроком на 10 секунд, при чём все эти баффы ближе к концу присутствуют одновременно и требуют взамен лишь поглощать души из мёртвых людских тел.
Обычное дело в игре - куча сладкого, а как добраться неизвестноОднако кроме арсенала был пересмотрен и бестиарий: так летающие горящие головы лишились плоти и обратились пылающими черепами, чёрт обзавелся своей более прокачанной версией, смахивающей на чужого, а бугай похожий на помесь манкуба и рыцаря ада с телевизором вместо морды всегда будет рад пустить в вас очередь из ракетницы. Причём после появления более совершенной формы чёрта, его обычная версия будет посещать вас только по большим праздникам.
Адский дизайнер интерьеров снова отжёгЕсли же отойти от попыток разложить всё по полочкам и посмотреть, как игра играется, то можно заметить что играется то она куда бодрее оригинала. Игра в значительной степени отбросила попытки нагонять саспенса и запугивать игрока внезапными нападениями монстров, и схватки обычно носят весьма предсказуемый характер. То ли дело в меньшей продолжительности, толи выросла плотность монстров на квадратный метр марсианской базы, но игра местами начинает казаться таким адреналиновым мясцом, с выпиливанием кучек вражин. Особенно этому способствуют двустволка и артефакт, которые просто вынуждают вас подбегать вплотную к врагам, шпиговать их свинцом, врубать артефакт, после чего выпиливать несколько врагов за считанные секунды, а затем уже переводить дыхание, готовясь к очередной плотно сбитой схватке. Игра также может даже удивить современного игрока в ситуации с путешествиями по каналам с токсичными отбросами - там игра ощущается совсем по-другому и дарит действительно новые впечатления, постоянно толкая тебя вперёд. Даже поединки с боссами, которые были весьма слабым местом оригинальной игры, здесь постелены куда круче, а тот же Бетругер в своей форме адской вивьерны вполне способен вызвать жжение в районе пятой точки из-за сложности поединка с ним. Конечно, как я уже отмечал выше, игра многое потеряла в своей атмосфере и повествовательной структуре, но для Doom, геймплей всегда был важнее и этот случай лишнее подтверждение сей нехитрой теоремы.
Оральный фистинг заказывали?Сейчас же игра по ощущениям уже практически не отличается от Doom 3, однако ставить на ней крест я бы не стал. Ибо она обладает столь необходимой современному игроку небольшой продолжительностью. Таким образом, игрок, вздумавший ознакомится с Doom 3, куда больше почерпнёт и получит больше концентрированного удовольствия от Resurrection of Evil, нежели от её предшественника. Так что игру можно смело рекомендовать всем желающим ознакомиться с третьим Doom, но совсем не горящих желанием связывать себя многочасовыми нудными похождениями по одинаковым мрачным коридорам. Эдакий концентрированный оригинал, конечно, ему далеко до самых лучших дополнений вроде HL: Opposing Force, но во многом превзойти своего прародителя это тоже большое достижение.
Мы встроили в эту игру игру, чтобы вы могли играть в игры пока вы играете в игры. ЙоуPS: Локализацией этой игры вновь занимался 1С и, как и с оригинальной игрой, локализация вышла практически безупречной и полной, снова были переведены все текстуры и интерфейсы, ошибок заметить мне не удалось, а голоса были подобраны подходящие и сыграли отлично. В общем, локализация просто хороша.