об Файр Емблем

Dec 09, 2021 05:04


Я давно хотел поныть о серии и последней её части, и наконец-то дозрел.

Строчка выше устарела месяца на три, сколько текст находится в черновиках, но я всё ещё хочу снять этот груз с души, поэтому встречайте -  текст о файр емблем!

Для тех, кто не знает: Fire Emblem это серия пошаговых тактических-стратегических рпг-игр с тридцатилетней историей(первая часть вышла ещё в 90м году), повествующая о тяжёлых буднях феодальной раздробленности фентезийной эпохи(в основном довольно приземлённой фентезийности, без зоопарка рас и прочей лабуды; маги-дамагеры с хилерами, да лоли тысячелетние драконы вот и вся фентезийность).

В нулевые серия практически скончалась, но, благодаря удачному «перезапуску»(в кавычках, поскольку сюжетно каждая игра независима и с другими связана в основном названием в заголовке да общей мишурой) франшизы в 2011м с выходом Awakening сумела найти своё место в новом мире(говорят, что так удачно всё вышло не в последнюю очередь потому что нинтенда поставила ультиматум: либо вы делаете игру, которая наконец-то принесёт прибыль, либо мы вас разгоняем).

Я, как любитель пошаговых стратегий и давний почитатель серии играл во все игры файр емблем двадцать первого века, ну и за последние полгода прошёл давно откладываемые(об этом чуть ниже) последние две части игры, и у меня наболело за это дело.

Ниже: квази-рецензии на три последние части(FE: Fates, FE: Echoes Of Valentia, FE: Three Houses), скатывающиеся в rambling по поводу того, куда катится серия и заметок о геймплее.

Короткая версия:

ФЕ: Фейтс, 2015 - практически классическая Файр Емблем, сильно подпорченная принудительным разрубанием её на три независимо продаваемые части и отвратительным сюжетом, прям-таки идущим поперёк игрового процесса.

ФЕ: Шедовз оф Валентия, 2017 - безблагодатный римейк худшей части файр емблем, сделавший всё ещё хуже, чем было.

ФЕ: Три Хаузис, 2019 - пять разных игр с некоторым потанцевалом и интересными идеями, по какому-то недоразумению склеенные в одну игру, страдающую от недостатка бюджета и времени на полировку практически любого из аспектов игры, куда ни ткни; ещё и растянутое на какое-то совершенно невменяемое количество времени, нужного что бы пройти игру, даже не отвлекаясь ни на что, кроме основной линии.

Ну и итогом: серия в целом хорошая, и я всё ещё её люблю, но все последние по ней игры вызывают куда больше смятения, нежели чем радости от игры, и от этого безумно грустно, поскольку сопоставимых по геймплею игр сейчас, в общем-то, и нет. Самое близкое, во что я играл за последнее время это Into The Breach, который прекрасен и вообще почти идеальная игра, но он вышел уже два года назад, и продолжений ему не предвидится. Как, в общем-то, и каких-то других альтернатив пошаговым игрулькам в солдатиков со статами на поле в клеточку.

И от этого грустно!

Для тех, кому интересно, под катом куда больше букв и нытья про франшизу и эти три игры.



Нулевым пунктом - замечание на полях: Лучшая часть Файр Емблемов на мой взгляд это тот самый «перезапуск» Awakening, 2011го года; в ней был найден практически идеальный баланс между сюжетом, геймплеем и включённостью всяких сюжетных поворотов и рюшечек в общий игровой процесс.

Итак, часть первая, Файр Емблем Фейтс, 2015го года.

image Click to view



После практически идеальной Awakening было понятно, что повторить успех(во многом ставший дитём обстоятельств) будет сложно, но такого «синдрома второго альбома» я от студии, существующей тридцать лет, не ожидал. Интилижент Системс приложили все усилия, что бы одновременно оставить все самые неудачные решения из предыдущих частей, и добавить ещё столько же новых неудачных решений.

Для начала они не придумали ничего лучшего, как распилить одну игру на три части, и продавать каждую из частей(ни один из сюжетов не является самодостаточным, не пройдя все три, полную историю не получишь) по фулпрайсу. То есть, что бы целиком «пройти» игру(точнее её сюжет) от начала и до конца, придётся заплатить 40*3=120 долларов.

Решив, что игрокам недостаточно возни с инвентарём между битвами, туда же, между битвами, они запихали отдельный режим «замок», который нужно обустраивать, отражать атаки, и там же, разумеется, нужно по-прежнему возиться с инвентарём и менеджментом бойцов. В теории такая система базы, аля x-com, звучит не совсем безнадёжно, но на практике же это совершенно никак не связанная с остальной игрой часть игрового процесса(например: сдача замка врагу никак не влияет на сюжет в «основной» части игры), наспех и плохо сделанная и постоянно сбивающая с темпа основной игры.

Ну и что бы ничего не осталось неиспорченным, в боях появилось свежее изобретение под названием «пермадеф только для игрока»: все именные бойцы(ещё одна деталь серии - есть просто юниты, а есть Герои, по факту мини-боссы с уникальным именем и, соответственно, какой-то ролью в повествовании), против которых нам приходится воевать по сюжетной линии (не)умирают исключительно по прихоти сценариста, который, судя по всему, единственное, что писал раньше, так это ванлайнеры команды Эр после очередного поражения от Эша Кетчума. И это безумно раздражает, когда ты тратишь полтора часа жизни на то, что бы ни один из твоих бойцов не откинулся до конца раунда(в классическом режиме смерть твоих героев необратима), только что бы выяснить, что половина твоих врагов с хохотом убегают в закат с криками о том, что мы ещё встретимся, помяни их слово. Это не очень значимо с точки зрения геймплея, но начисто рушит синергию между игровым и нарративным процессом, отнимая у тебя радость от того, что ты Преодолел/Замочил Гада Насовсем.

Но были в фейтс и хорошие вещи: очень хорошо задизайненные на первых этапах карты(тут и вообще говоря о фейтс я говорю о Конквесте, это одна из трёх веток; да, все три ветки ещё и несколько отличаются «стилем» игры, в некоторых моментах довольно существенно). Одно удовольствие было «разгадывать» карту так, что бы пройти её, не потеряв бойцов или в нужный тайм-лимит.

All in all, часть была спорной, и удовольствие от неё получать было сложновато.

Часть вторая: Файр Емблем Экоз Оф Валентия, 2017.

image Click to view



Тут совсем коротко: это римейк второй части игры, родом из 92го года, считаемой одной из худших частей серии. Кому пришло в голову при таких вводных основывать новую игру на таком материале - не очень понятно, и, ладно бы они решили улучшить то, что было плохо, оставив то, что было хорошо(что, согласитесь, и есть довольно логично с «артистической» точки зрения: взять плохо реализованную хорошую идею, и реализовать её хорошо).

Они оставили всё самое худшее: отвратительно задизайненные Игровые Карты/Уровни. При этом выкинув к чертям все хорошие куски: боевую систему с камень-ножницы-бумага(во всех предыдущих, pre-2017, частях работала система меч - сильнее-топора; топор - сильнее-копья; копьё - сильнее-меча); внятный сюжет, заменив его анимешной мелодрамой с уже известным нам «мы ещё встретимся, муахахаха»; практически не работающей системой суппортов. Ну и взамен, зачем-то, добавили натуральные Подземелья/Данжи, в которых игрок может бегать персонажиком от третьего лица, прям как в диабле или дарк соулз, и фармить уровни, чем в край убили и так плохенький баланс.

В общем единственное, что хорошего было в этой игре, это амибы(такие специальные коллекционные фигурки с нфц-метками) с двумя главными персонажами, да и те быстро оказались out-of-print.

И, наконец, то, ради чего я начал эту простыню, Файр Емблем Три Хаузиз, 2019.

image Click to view



Если совсем кратко, это не плохая игра, но во все поля страдающая кризисом идентичности.

Это одновременно и «классическая» Файр Емблем, и симулятор-учителя, и дейтинг-сим, и менеджмент-замка, и рпг с автопрокачкой. А что бы было ещё веселее, вновь(после Файр Емблем Фейтс) разбитая на три части; в этот раз хотя бы без дополнительной доплаты, но что бы собрать сюжет, нужно(опять!) пройти три раза одну и ту же игру(три сценария различаются только поздними главами; первая половина игры у всех трёх сюжетных ветвей идентичная, включая все боевые карты/уровни), причём одно прохождение даже если Гнать, занимает где-то 30-40 часов.

Если описывать происходящее в сравнительных терминах, то в этот раз авторы решили сделать свою Персону(такая специальная серия игр про школьников с демонами на переменках), но в сеттинге Файр Емблем. Мы работаем профессором в университете, и водим наш класс на увлекательные лекции на природу для знакомства с местной демонической фауной и флорой, на уроках между битвами прокачивая статы и играясь с классами бойцов студентов, периодически попивая чай с ними для повышения вашей близости(и возможности разбрасывать криты налево и направо, когда вы стоите на соседних клетках).

И всё бы хорошо было на бумаге, но на практике каждая из описанных частей уравнения живёт своей жизнью, мало пересекаясь друг с другом, а иногда и вовсе прямо противореча или сбивая с толку. У нас украли студента из нашей группы, кошмар, весь университет на ушах! Что нам надо делать? Нет, не бежать в лес искать под каждым кустом и отбивать студента от демонов, а ещё три недели вести лекции, и только после, как тот котик на меме, говорить ПОРА.

Ну или те самые чаепития: важной частью любой части Файр Эмблем является система саппортов: это четыре стадии привязанности ваших персонажей друг к другу. Чем больше они воюют плечом к плечу(литерали - стоя в соседних клетках), тем выше этот уровень; максимальный, четвёртый означает женитьбу. И если раньше связь была прямая - больше деруться рядом, больше дружат, то в Три Хаусес основной способ улучшать привязанность это сначала бегать полчаса по необъятной карте университета в виде от третьего лица в поисках Любимого Цветка Студента, а потом играть в мини-игру угадай из трёх вариантов что ещё любит этот персонаж.

Причём ещё и зачастую всё это ограничено по времени, и если ты не успел до определённой главы набить нужный уровень привязанности, можешь хоть сколь угодно после пытаться поить чаем студентку, следующей базы профессору не видать.

Непосредственно битвы тоже довольно унылые: в силу того, что треугольник «меч-копьё-топор» так и не вернули, и одни и те же карты используются для трёх разных компаний, где игрок может выбрать проивольныйнабор бойцов, который нельзя заранее предугадать, что бы сделать игровые карты, заточенные под силы и слабости конкрентых персонажей, все карты представляют из себя максимально нейтральные ландшафты, проходимые абсолютно по одному и тому же принципу. Что бы как-то это разнообразить, эти гении геймдизайна не придумали ничего умнее, как ввести рандомных врагов с Несоклькими Столбами Здоровья. То есть раньше ты убивал врага один раз, а теперь - три, В Е С Е Л О.

И ладно бы игровые механики, в этой игре даже сюжетные заставки сделаны по принципу «у нас было три дня до сдачи игры» - то на проходное событие целый красивый мультфильм с анимациями, то на Очень Важный Сюжетный Поворот одна, довольно плохенько нарисованная, картинка.

Ну а уж про графику, которая выглядит чуть ли не хуже, чем в их же играх, выходивших на 3дс, и вовсе говорить не хочется. Очень, очень плохо технически реализовано прям вообще всё.

Как я понимаю, всё это последствия чрезмерных амбиций и обязательств, взятых перед партией и лично Миамото; косвенным доказательством того может являться тот факт, что игру аж два раза переносили, что с играми от нинтендо случается примерно никогда - в силу своих соображений нинтенда очень поздно анонсирует игры(обычно за полгода-год до релиза), и, как я понимаю, обычно в этот момент у них на руках уже есть финальная версия игры. Ну а эмблему переносили с уже имеющейся датой релиза, что нинтенда не делала последние лет десять так уж точно; так что, подозреваю, вместе с релизом кто-то в офисе Интилижент Системс не досчитался многих пальцев на руках.

И из всего этого могла бы получиться хорошая игра, но вместо этого вышло очень сырое пруф-оф-концепт, не очень интересный, некрасивый, и безумно затянутый(каждая битва и так по часу занимала и в лучшие годы, а с бесцельным беганьем по университету между ними всё стало ещё хуже; не то, что бы это новость, что японские игры совершенно не ценят время игрока, но мне от этого не легче).

Ну и, поскольку я не справился с закрытием тега жж-ката, копипаст итого из верхней секции:

Ну и итогом: серия в целом хорошая, и я всё ещё её люблю, но все последние по ней игры вызывают куда больше смятения, нежели чем радости от игры, и от этого безумно грустно, поскольку сопоставимых по геймплею игр сейчас, в общем-то, и нет. Самое близкое, во что я играл за последнее время это Into The Breach, который прекрасен и вообще почти идеальная игра, но он вышел уже два года назад, и продолжений ему не предвидится. Как, в общем-то, и каких-то других альтернатив пошаговым игрулькам в солдатиков со статами на поле в клеточку.

И от этого грустно!
Previous post Next post
Up