Smoothing Splits. Вместо Hard Edges. Smoothing Groups и проч, можно делать острые грани разбивая UV

Sep 18, 2016 02:00

Точнее они даже не вместо, они в дополнение. Вот продолжение http://uss-auriga.livejournal.com/750290.html

image Click to view


C 16 минуты

То есть, фактически разбивать сетку не с помощью hard edges или edge loops или еще какого-то из известных ранее способов. А разбивать сетку на отдельные UV islands по hard edges и тогда видеопроцессор уже будет рендерить соответствующие части сетки по отдельности, разбивая их так же, как разбивал бы назначь мы Hard edges и Smooth Groups (AutoSmooth в блендере).

Офигенно.

Вообще, по большому счету, с приходом (еще в древности) MipMapping'а, то есть технологии которая устраняет проблемы швов UV-развертки на модели, я не вижу причин почему мы не можем при развертке нарезать сетку хоть отдельными полигонами. Все равно движки и рендеры обработают ее правильно. Поэтому можно смело разбивать по острым граням, думаю, с целью Smoothing Splits.

blender3d, cg, substance painter, normals, cycles

Previous post Next post
Up