Можно же руками не рисовать, а запечь АО и его использовать как маску. Вот хорошая тема.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?322941-Realistic-Silver-Material-in-Cycles Там в нодах видно, что они используют запеченные АО карты (точнее Cavity карту) как маску.
Я, кстати, об этом уже писал. (На картинке просто показано как альфа воткнута в фактор. Для серебра у меня свой шейдер)
По большому счету, все просто
01. Запекаем АО (не в блендере, потому что он запекает для вида из камеры) а в том же xNormal.
В xNormal есть кстати Cavity map и AO - нам надо кавити.
Вот различия:
http://what-when-how.com/zbrush-character-creation-advanced-digital-sculpting/cavity-and-ambient-occlusion-maps-normal-maps-displacement-maps-maya-and-decimation-master-zbrush-character-creation-part-1/Вкратце: кавити это информация о затенении царапин и потертостей, в общем различных неровностей, на модели.
Первая слева это Cavity вторая Ambient Occlusion
Проблема в том, что у меня нет царапин и потертостей, хех. Надо попробовать с АО.
Хотя, xNormal чего-то умудрился запечь, хех.
P.S. Интересно он втыкает LayerWeight в ColorRamp, не знал что так можно. Наверное он так управляет интенсивностью цвета в зависимости от угла обзора.
02. Инвертируем АО (или кавити) и используем как маску. Надо попробовать.
----------------
UPD: Ахаха. Покажите мне создателей збраша. Я готов расцеловать их в лицо. Серьезно.
Все что мне надо, по большому счету, это альфу потертостей и шероховатостей. И получить ее можно с помощью Zbrush в три клика!
01. Загружаем нашу модель в зебру, сабдивайдим сколько надо.
02. Идем в меню Mask: Mask Peaks and Valleys и жамкаем. Готово! Потом двумя ползунками регулируем меньше или больше надо захватить и жамкаем снова, если первый результат нас не удовлетворяет. Более менее хорошо получается с PVRange 100 PVCoverage 8-10
Надо будет еще попробовать Mask By Smoothness, тоже может дать хороший результат
UPD: Да, неплохой на гранях, но совсем плохой на волнистой центральной части. Надо запомнить, что если грани прямые, то Mask by Smoothness может быть даже лучше
03. Жамкаем BlurMask если надо и слегка редактируем маску, где то добавляем (c зажатым Сtrl) где то убираем (С зажатыми Ctrl + Alt)
04. Жамкаем Create Alpha и в меню кистей у нас появляется наша альфа, созданная по маске.
05. Жамкаем ее, идем в Export экспортируем как *.psd, открываем фотошопом, флипаем вертикально и сохраняем как *.png, допустим.
06. Все! Альфа готова! Теперь в блендере мы можем ее открыть в ноде ImageTexture и воткнуть в фактор MixShader'а что бы смешивать с ее помощью два шейдера.
P.S. Конечно, для всех этих прелестей у Highpoly, которую импортируем в Zbrush должна быть UV-развертка.
P.P.S. В ZBrush вообще огромные возможности для создания масок. Таким же способом, можно и альфы для грязи делать (Mask by AO) и для чего угодно вообще.
UPD:
Mask By Smoothness тоже дает хорошие результаты. Может даже лучше чем Peaks and Valleys. Надо только ползунки подвигать.
----------------------
UPD: Мануал по маскам в Zbrush
http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/masking/ Полезное: Shrink Mask - уменьшить маску.
Мне, скорее всего, нужна Mask by Features: Border, Groups, Crease. Она позволяет маскировать вдоль видимых граней. Нифига не работат, хех, в нашем случае. Ладно. Идем дальше.
Mask by AO, Mask by Fibers, Mask by Cavity нам не надо в данном случае.
Да, подходят только Mask by Smoothness Mask или by Peaks and Valleys
В мануале вышеприведенном подробно описаны их настройки.