01. Посмотреть нормально ли запекается информация с текстуры перенесенная в полипэйнт. Тут не должно быть проблем вообще.
02. Найти хайрез, хотя бы 2к текстуры кости, и серебра. Посмотреть на референсах. Или может быть, сделать в cycles. Скажем по маске wood или noise наложить более светлые и более темные участки. Если получится это потом запечь как дифуз то будет супер. Хотя я сомневаюсь. Хотя нет, такой дифуз Cycles точно сможет запечь. Конечно сможет, ведь я только что запекал два шейдера совмещенные по маске. Да, получается, мне пофигу на поведение материалов мне главное базовый цвет, где-то потемнее, где-то посветлее.
Вся сила процедурной генерации в моих руках, хех. Гораздо проще сделать дифуз, не обращая внимание на бликование и проч. Это, фактически, два шейдера без изысков, наложенные по нужной маске. Точно так же я делал дамасскую сталь и получилось офигенно. Clouds, думаю, подойдет как стартовая маска.
Я уже о похожем процессе писал
http://uss-auriga.livejournal.com/644294.html Вся фишка в ColorRamp'е. То есть, в отборе с ее помощь для маски только нужной части информации, которую предоставляет процедурная текстура. Как тут не вспомнить "Информация - критерий от множества" (с) Винер.
P.S. В итоге паплайн теперь, в плане текстур, такой:
01. Делая материал сначала делаем дифуз, все неровности цвета, побежалости, переходы одного цвета в другой и проч. Потом уже сами свойства материала, светимость, бликование. По RGB-кривым или на глазок, если нет возможности сделать PBR-материал. Все. Запекаем получившийся результат на дифуз, переносим в полипэйнт (
http://uss-auriga.livejournal.com/694270.html http://uss-auriga.livejournal.com/695670.html) и получаем хайполи с нужным дифузом, которую как надо подкрашиваем - царапины, потертости и проч - и экспортируем.
02. Либо берем готовую текстуру и просто накладываем на хайполи. После чего так же переносим в ZBrush красим как надо.
03. Все, у нас готовая хайполи, с которой можно запекать и карты нормалей и АО и дифуз, говоря по-простому, цвет.
04. Поэтому теперь, для хайполи всегда делаем развертку. Я ведь уже писал об этом, но забыл блин.
Осталось решить вопрос с Displacement'ом ибо xNormal неимоверно надоел в этом плане. Ну, может Internal может нормально запечь Displcement. Посмотрим. Он не всегда нужен, дисплэйсмент этот.
UPD: Фактически у текущих материалов мне ничего менять не надо даже. Достаточно добавить MixShader и текстуру как маску воткнуть в Factor. И все.