Мне всегда казалось, что сценарий - план достижения результата. Тот самый вопрос, в котором содержится половина ответа, если не вообще весь ответ целиком. В этом сценарии изложен путь к концу, через завязку, кульминацию и развязку, и вот ради этой развязки, как предполагается, рассказывается вся история.
Так было, пока мне не пришлось познакомиться с тв-сценариями и вообще сценариями мероприятий, где описывается лишь форма, больше похожая на правила игры: очередность ходов, интерлюдии и события - обязательные, опциональные и случайные. Также, как и в правилах игры, здесь не содержится ответ на вопрос «чем всё кончится?». Есть только форма, рамка - за 24 минуты экранного времени должно произойти столько, за два-три часа времени сьемки может произойти вот столько. Неизвестно, чем всё кончится, но и не так важно. Важно, что начнется, пройдет и кончится. Вместо линейного развития от начала к концу - цикличное прохождение фазы за фазой.
Совсем другая система мышления - история процесса, а не история достижения результата. Каким будет результат, важно лишь игрокам (тем, кто находится в игре) и зрителю, для ведущих во много крат важнее сам процесс: его развлекательность, сила интриги, сюжетные ходы и общая напряженность или расслабленность.
Даже если ты делаешь нейтральное повествование, в котором нет ни съеденного христианского золота партии, ни сенсационных подробностей из жизни камбоджийских шахтеров-телепатов, ты все равно должен решить задачу увлечения, чтобы не воспринять твою историю, чтобы уйти с неё, не дослушав, было почти невозможно.
Чему это нас учит?
narrative
gamedesign
fundesign