(Резервна копія перекладу
статті 2017 року)
Відьмацький романіст Анджей Сарковський каже, що він нічим не завдячує іграм, проте автор «Метро 2033» Дмитро Глуховський вважає, що ігри зробили їх обох.
Глуховський і Сапковський
Серії фантастичних (звісно, доволі різних) романів «Відьмак» та «Метро» поділяють спільну східноєвропейську культурну спадщину, а також успішну подорож з м'якої політурки на наші екрани - вже як телесеріали, відеоігри і, у перспективі, кінофільми. Проте письменники, що стоять за ними, не могли би бути більш різними, ніж є.
Того дня, коли ми зустрілися в Лондоні, Анджей Сапковський мав з'явитися на панелі, розповідаючи, як сюжетна гра поглибила оповідь. Чому автор «Відьмака», який відкрито заявляє, що не грає в відеоігри, бере участь у розмові щодо їхніх заслуг в оповіданні історій?
«Примус. Я неодмінно би уникнув участі в чомусь подібному, якби була моя воля» - каже мені лодзинський письменник. «Я знаю свій обов'язок. Коли вас запрошують на захід, ви робите те, що організатори очікують від вас. Усім байдуже, чи подобається це вам, чи ні».
І це суть Анджея Сапковського. Він буде робити свою роботу і відповідати на кожне питання на своєму шляху, але йому байдуже, що комусь не сподобається його відповідь. Чи образить. Проте зважте: читати про його самовпевнені погляди не те саме, що чути їх особисто.
Сапковський це грайливий харизматичний хлопець із певною зневагою до банального, яку людина може надбати лише з віком. І він рідко припиняє балакати. Поєднайте цю словесну лавину з чіткою позицією по більшості тем, і суперечки мусять послідувати і слідують. Але я намагаюся скерувати розмову подалі від цього. На мить, принаймні.
Я спитав Сапковського, чи сподівається він чогось навчитись на панелі, якщо він не має вибору, окрім як бути присутнім.
«Я дуже сумніваюся щодо цього» - сказав він, і підкріпив цитатою Редьярда Кіплінга: «Захід є Захід, а Схід є Схід, і їм не зійтися вдвох [прим.: рядок з Балади про Схід і Захід]. Література та відеоігри, як Захід та Схід. Немає нічого поганого в адаптації книжок у інше вираження, але ти не можеш казати, що всі в одному човні. Це що почати все з коміксів, потім з'явиться серіал, потім фільм, а потім книга. А потім усе це узгоджуватиметься разом. Лайно собаче».
Де місце для глибини або витонченої мови, з якими ігри могли би піднімати культуру? Нема - Анджей Сапковський.
Але що, якби Сапковський сам написав все це? Якби він очолив адаптацію свого оригінального матеріалу, незалежно від форми?
«Якщо ти стверджуєш, що ти можеш все, ти не можеш нічого» - була його відповідь.
Бажання Сапковського триматися своїх сильних сторін і часові обмеження в роботі над книжками про Відьмака сприяли відмові в співпраці «CD Projekt RED», коли студія тільки-но почала роботу над тим, що стане в 2007 році першою грою серії. Але було й ще дещо: пан просто не вважає відеоігри засобом вираження, здатним до доброї оповіді.
«Відеоігри мають інше призначення» - каже мені Сапоковський. «Вони інакше працюють. Скільки змісту може бути в рядках тексту, коли герой йде через ліс та балакає з білкою? Де література в цьому? Де місце для глибини або витонченої мови, з якими ігри могли би піднімати культуру? Нема».
Тож «CD Projekt RED» довелось обійтися без його участі в розробці гри. «Пропозиція була така: вони базують гру на моїх книжках і створюють свою власну історію» - пригадує Сапковський. На що він відповів їм: «Добре, це ваш клопіт тепер».
Доволі проста вигідна угода для обох сторін, правда? Як каже сам Сарковський: «Важко сказати Ні на пропозицію адаптації, що надходить разом з купою грошей. Мабуть, лише дурень скаже ні».
CDPR зухвало приховує походження гри. Про це написано дрібним шрифтом - вам знадобиться мікроскоп, аби побачити, що гра базована [на моїх книжках] - Анджей Сапковський.
І все ж, стосунки з «CD Projekt RED» явно погіршуються з роками. Що ж саме пішло не так?
«Я не маю нічого проти гри як такої. Я вважаю, що це високоякісний продукт. Весь отриманий CDPR зиск абсолютно заслужений. Я не маю нічого проти відеоігор взагалі. Я не маю нічого проти людей, що грають в них, навіть якщо я ніколи не грав і не буду» - каже Сапковський. «Уся ворожнеча почалась, коли гра почала псувати мій ринок».
Я написав перше оповідання про Відьмака 30 років тому» - продовжує він. «Коли я приходжу на свої авторські зустрічі, там в аудиторії нема нікого приблизно мого віку. Мені 69. Там нікого такого. Всюди діти. Як деякі з них мають дізнатися (особливо в Німеччині, Іспанії та США), що мої книжки не мерчендайз до гри? Що я не пишу книжок по іграх? Вони не дізнаються цього, бо CDPR зухвало приховує походження гри. Про це написано дрібним шрифтом - вам знадобиться мікроскоп, аби побачити, що гра базована [на моїх книжках]».
Провини CDPR на цьому не вичерпуються, запевняє автор.
«Думка, поширена CDPR, що ігри зробили мене популярним поза Польщею, повністю хибна. Я зробив ігри популярними. Всі мої переклади на Заході, включно з англійським, були видані до першої гри».
А потім слідує проблема оздоблення книжок Сапковського зображеннями з гри.
«[Видавці] розуміють, що люди, які почали свою мандрівку з Відьмаком з ігор, можуть купити книжку. Можуть, адже не очевидно, що геймер стане читати книгу, а читач буде грати в ігри. Це стається, звісно. Я не буду заперечувати, що гра в певній мірі могла пожвавити мої продажі».
Проте Сапковський під запис стверджує, що з кожним читачем, якого він отримав завдяки успіхові ігор, він втратив іншого. Чи досі він вірить у це?
«Я вважаю, що результат десь рівнозначний, так. В будь-якому разі, ще є люди, які грали в ігри, бо читали книжки. Отакі мої міркування, але я не певний. Я ніколи не робив дослідження».
«Я вважаю, що він цілковито неправий, та що він зарозумілий виродок» - каже Дмитро Глуховський у своїй московській квартирі на відповідь заявам Сапковського.
«Без ігрової франшизи серія Відьмак ніколи б не отримала цю несамовиту міжнародну читаність, яку має зараз. І мова не лише про геймерів, але і про ігрову пресу та галас, який та створює, і просто про відчуття виходу чогось величного, великого й вражаючого. Це чіпляє людей. Він би лишався локальним східноєвропейським феноменом без цього, і він би ніколи не пробився на Захід. Те саме з моїми книжками про Метро».
Корінний москвич Глуховський почав написання свого першого роману, «Метро 2033», у віці 17 років. Він опублікував його в мережі через п'ять років, виклавши у вільний доступ. «І так сталося, що розробники ігор були поміж перших читачів» - згадує Глуховський. «Креативний директор “4A Games”, Андрій Прохаров, отримав посилання на сайт від якогось свого друга, і прочитавши за ніч, він подумав, що це була б ідеальна історія для їхньої наступної гри».
Якщо ви працюєте з талановитими людьми, просто дайте їм свободу творчості під час інтерпретації вашої історії - Дмитро Глуховський.
Глуховський фанат класичних «Fallout’ів» та гри «S.T.A.L.K.E.R.», що допомогло «4A Games». Їм не довелося багато переконувати, аби він дав своє благословення проектові. «Я вирішив використати цю можливість, щоб розповісти свій власний штиб історії, і я зовсім не розцінював відеоігри як загрозу моїй дорогоцінній власності. Напроти, я вважав це відмінною можливістю для просування всього Ай-Пі [прим.: IntellectualProperty - Інтелектуальна власність]. І саме так це спрацювало».
Глуховський демонструє свій підхід із залученням творчого внеску інших і поза партнерством з «4A Games» також. Паралельно історіям про «Метро», написаним Глуховським, окрім офіційної трилогії, існує франшиза з десятками книг, базованих на його пост-апокаліптичному всесвіті. Всі вони написані «читачами, яких ласкаво просять стати вкладниками» (так їх зве сам Глуховський).
Якщо ви працюєте з талановитими людьми, просто дайте їм свободу творчості під час інтерпретації вашої історії» - каже він.
І він так робить.
«Вони мали першу книжку як натхнення, і вони більш-менш дотримувалися лінії першого роману» - каже Глуховський, пояснюючи процес адаптації книжки 4A. «Вони зробили чудову роботу» - продовжує він. «Я вважаю “Metro 2033” першим в світі ліричним, сентиментальним та філософським 3D-шутером».
«Тепер, для другої гри (“Metro: Last Light”) вони не мали ніякого сюжету» - каже він. «Вони не могли базувати сюжет гри на другій книжці, адже “Metro 2034” є спінофом, що сфокусований не на оригінальному протагоністі, Артемі, а на другорядних персонажах першого роману. Тож я мав створити окрему історію. Мій підхід тут був такий: Я пропоную свою допомогу; ви, хлопці, професіонали, ви зробили багацько видатних ігор. Ви краще знаєте, що працює, а що ні».
Я вже частина покоління, що не рахує відеоігри за дурнувату розвагу - Дмитро Глуховський.
«Я переконаний, що кожен персонаж, з яким ви стикаєтесь, має дещо, що є у кожної людини: почуття» - підкреслює Глуховський. «І почуття це те, що нас пов'язує. І почуття важливі для нашої віри в персонажа. І цю дуже важливу річ ігри можуть засвоїти в літератури».
Російський книжник далекий від заперечення ігор як засобу оповіді історій. «Я вже частина покоління, що не рахує відеоігри за дурнувату розвагу. Вони можуть легко бути витвором мистецтва, в залежності від того, хто створює, який в нього талант. Можуть бути повним сміттям, а можуть витвором мистецтва».
І хоча Сапковський не поділяє настроїв Глуховського, і незважаючи на його очевидне незадоволення від його бачення відносин з ігровою серією «Відьмак», він зовсім не шкодує, що робота його життя перетворилась на відеогру.
«Якщо не продаватиму права на адаптацію, я не зможу дозволити собі оренду» - поляк відпиває свій «Старопрамен»: «Не кажучи про пиво».
Автор: Пйотр Байда.