(начало статьи вот тут
https://tverse.livejournal.com/1182260.html)
Кто же они такие и где про них читать?
На данный момент можно выделить два основных подхода к пониманию сущности фамильяров. Первый, берущий начало в средневековье: фамильяр - это нечеловеческая сущность (демон, дух, призрак, дьяволово отродье), который служит владеющим магией. При этом облик животного - просто удобная форма, которую принимает демон с тем, чтобы его не раскрыли. Второй подход, более современный: фамильяр - это некий гибрид человеческой и животной сущности, например, душа или кусок души, трансформировавшийся в «похожего» на нее зверя.
И та, и другая теория на протяжении многих лет находят отражение в литературе. Например, в Шекспировском «Макбете» вещие жены (то есть ведьмы) строят козни в компании жабы и кота. Характер фамильяров не акцентируется, о них упоминается мельком, как о чем-то само собой разумеющимся.
В рассказе Антония Погорельского «Лафертовская смоковница» появляется типичный средневековый фамильяр: «чёрный кот с сверкающими глазами и с поднятым вверх хвостом», причём «иные даже божились, что любимый чёрный кот, каждое утро провожающий старуху до ворот и каждый вечер её встречающий, не кто иной, как сам нечистый дух». А племянница ведьмы, «бросив нечаянно взгляд на чёрного кота, увидела, что на нём зелёный мундирный сюртук; а на место прежней котовой круглой головки показалось ей человеческое лицо, которое, вытараща глаза, устремляло взоры прямо на неё».
В одном из самых знаменитых рассказов Эдгара По действует чёрный кот, «необычайно крупный, красивый и сплошь чёрный, без единого пятнышка», отличающийся редким умом. Жена главного героя намекала ему на старинную примету - считать всех чёрных котов оборотнями. Как показывает дальнейшее развитие сюжета - не зря. Именно кот вызывает у героя самые сильные чувства, он становится живым катализатором трагических событий и он же - наказанием. Здесь в центре внимания, скорее, не сущность животного, а характер той эмоциональной связи, которая существует между ним и героем. Очень четко показано её изменение: из крайности в крайность.
Один из самых известных фамильяров - кот Бегемот, прибывший к месту событий «Мастера и Маргариты» со своим «хозяином» Воландом. На протяжении всей книги он представляется истинно дьявольским отродьем, неугомонным духом-шутником, и лишь в финале читатель понимает, что это человеческая душа, обречённая на страдания.
В какой-то мере в качестве фамильяров можно рассматривать даже сов в «Гарри Поттере» - недаром каждая из них нежно привязана к своему хозяину и служит «отражением» его характера. А Живоглот, кот Гермионы - самый что ни на есть настоящий боевой друг, исправно охраняющий девочку и её друзей от злых чар и врагов. С момента появления на страницах книги он сразу же подбирается очень близко к хозяйке, сметает все границы и удобно устраивается в ее личном пространстве. Гермиона этому радуется, зато многих читателей (как и Рона Уизли) кот отчаянно бесит. Однако ничего уже не исправишь. Связь фамильяра с хозяином обычно очень крепкая, разорвать её можно, только убив одного из них.
Если говорить о фантастических произведениях, где мотив фамильяров занимает главенствующую позицию, то первыми на ум приходят «Темные начала» Филиппа Пулмана и «Тоскливой октябрьской ночью» Роджера Желязны. В какой-то мере их можно назвать антиподами: первая строго привязывает сущность фамильяра к человеческой душе, а вторая придерживается «классического», средневекового взгляда на вопрос.
Можно ли жить без души?
Фамильяры в «Темных началах» - это части людей: материализации их душ. Отделить такого зверька от хозяина - одно из самых больших злодеяний, которое можно совершить. Это хуже, чем отрубить руку, ногу или даже голову. Ведь невозможно жить без своей самости.
Перед читателем последовательно разворачивается иллюстрация идеи о том, как человеческое трансформируется в животное. А точнее сказать, визуализируется. Недаром в мире Пулмана у детских фамильяров отсутствует постоянная форма. Они ещё не определились, кем быть, не вошли в силу, не прошли тот самый порог инициации, который позволяет сказать: «Так вот что ты из себя представляешь!»
С одной стороны, очень удобно. Всего один взгляд на фамильяра собеседника, и можно сложить представление о его душевных качествах, о силе воли, о хитрости… С другой же стороны, опасно. Приходится постоянно беречь своего фамильяра, защищать в драке не только себя, но и его, страдать, ибо есть абсолютный рычаг воздействия человека - его зверек. Слабость - обратная сторона силы.
Один из самых трогательных моментов с «Золотом компасе» - когда белый медведь выдает девочку за своего фамильяра. Существо, у которого нет души в её человеческом понимании, мечтает о ней. Чтобы хоть на секунду поверить: я такой же, как люди. У меня есть свой фамильяр - смотрите все! Продемонстрировать душу - это ведь гораздо нагляднее, чем голословно утверждать о её наличии.
Спутники колдунов
Фамильяры в «Тоскливой октябрьской ночи» совсем другие. Это и демоны, и настоящие животные, которых объединяет одно: все они вначале обладали собственной волей и лишь потом объединились с хозяевами, заключив сделку или просто соглашение.
Самые «близкие» взаимоотношения у ужа Шипучки и монаха Растова. Половину времени змея проводит в желудке у своего сумасшедшего хозяина и делит с ним все «радости» опьянения и похмелья. Сначала это выглядит неким фокусом: сразу же вспоминаются ярмарочные глотатели змей. Однако, если задуматься над сущностью фамильяра, видим: монах, как некий «символ» бога и веры, играет в паре со змеем, символом дьявола. Причем играет в пугающе близком слиянии. Живой контраст во плоти.
Летучая мышь Игла - «стандартный маркер» для Графа. Кто может быть хозяином нетопыря кроме вампира? И кто может сопровождать вампира, если не уродец с кожистыми крыльями? Это наиболее гармоничная пара в игре.
Бельчонок Плут - самый драматичный из фамильяров. Даже после смерти своего хозяина, друида, он не может освободиться, потому что обменял на новое понимание мира собственную тень (а вместе с ней, видимо, и душу животного, получив взамен некий суррогат, конструкт знаний вместо инстинктов). Из его рассказа мы подробно узнаём процесс заведения фамильяра: поймать добродушно настроенное животное, прибить его тень к стене серебряными гвоздями, отрезать ритуальным серпом… Очень достоверный рецепт, можно быть уверенными в том, что средневековые ведьмы бы его оценили.
Меньше всего известно о связи филина, Ночного Ветра, с его хозяевами - скорее всего, это вызвано тем, что Моррису и Маккабу и без фамильяра не скучно, ребята привыкли работать на пару. Именно поэтому филин выполняет роль «летучей мебели» для создания должной атмосферы, и не более того.
Другое дело - Текела, ворона-альбинос. С другой стороны, белый ворон - одна из птиц, которая, согласно алхимическим трактатам, играла не последнюю роль в превращениях материи (а по некоторым данным, сама являлась одним из продуктов преобразований во время трансформации философского камня). Тут уместно говорить о том, что Текела - самый ненатуральный, искусственный спутник, и поэтому складывается впечатление, что у нее меньше воли, чем у остальных. Только и вариантов действий, что промолчать или нажаловаться хозяину. С другой стороны, она, безоговорочно подчиняясь хозяину, не может быть близка к нему - ведь нет в Лафкрафтианском мифе вороны как одного из центральных символов, как ни крути! Все больше рыболюди и щупальца.
Пёс Нюх и кошка Серая Метелка должны учитываться не только в схеме «я и мой хозяин», но и в общей игровой расстановке притягивающихся противоположностей, «открывающие против закрывающих», «кошка против собаки», «обыденность против магии». Серая - самая обычная кошка, без способностей к волшбе, просто любящая свою хозяйку, мудрая «обыденным» умом. А Нюх - древний демон, идущий по свету с хозяином то ли по договору, то ли искупая и свою вину, умеющий колдовать, на голову выше любого человеческого разума. Именно собака и кошка здесь в какой-то мере выступают материализацией души своих хозяев. Нам не нужны подробности общения Джека и Джилл - нам достаточно того, что их фамильяры дружат.
Нет предела совершенству
В целом можно сказать, что звериные спутники человека - хорошее фантодопущение, которое можно повернуть и тем, и другим боком, продвигая ту идею, которая нужна автору. В частности, существует мнение, что наличие в тексте хотя бы просто домашнего животного значительно повышает шансы произведения на победу в литературном конкурсе или на отбор в антологию. Как говорится, «все любят котиков».
Однако существуют фантастические вселенные, в которых фамильяры из разряда иллюстраций к идеям автора превратились в самоценный элемент мира. Причем элемент весьма весомый, тщательно прописанный и значимо влияющий на баланс сил.
В частности, в игровой вселенной Dungeons and Dragons очень большое влияние уделено магическим зверям, которые могут стать спутниками игрока уже на первом уровне. В зависимости от типа фамильяра меняется «дерево развития» персонажа, арсенал заклинаний, а зачастую и стиль игры в целом.
Например, выступать в качестве фамильяров могут птицы. Они обладают огромным преимуществом - полетом - что делает их прекрасными шпионами и посланниками. К числу наиболее распространенных спутников колдунов относятся ночные пернатые, подобные совам, а также хищные птицы - ястребы, соколы и орлы. Морские маги могут использовать в качестве фамильяров чаек или даже пеликанов.
Собака является наиболее привычным спутником любого странника, потому что привлекает меньше внимания, чем более экзотические фамильяры. Псы обычно дружественны, их легко кормить и за ними легко ухаживать. Собаки используют исключительно развитое обоняние и слух для того, чтобы находить следы.
Довольно часто с магией связываются зайцы (вспомним один из излюбленных фокусов, состоящий в извлечении кролика из шляпы). В большинстве своем ушастые отличаются пугливостью, хотя фамильяры оказываются гораздо смелее, чем их обычные сородичи, обладают острым обонянием и слухом, и при этом являются быстрыми бегунами и хорошими прыгунами.
Ни одного фамильяра нельзя назвать таким же маленьким и незаметным, как мышь: она способна проникать практически всюду и оставаться незамеченной. Фамильяры-мыши дают хозяевам преимущество в заклинаниях скрытности, при этом не могут нанести какого-либо урона в битве.
А что же хозяева? Может ли каждый завести себе «меньшего брата» в этой игровой вселенной? Фамильяры - полезные союзники для персонажей любого класса. Плуты используют хитрого енота в качестве дополнительной пары рук или глаз (не говоря уже о том, что подобные спутники могут оказаться бесценными помощниками в случае пребывания в темнице). Обученное петь животное может очень пригодиться барду во время представлений. Жрецы могут обладать фамильяром, связанным с их божеством, тогда как фамильяры рейнджеров или варваров выступают в качестве проводников, спутников и помощников в диких землях.
На пользу или во вред?
В конечном итоге сложно сделать вывод об однозначной пользе или вреде фамильяров. С одной стороны, у тебя появляется друг, союзник, защитник. Тебе больше не страшно одиночество, двое - уже команда. А командой, как известно, можно горы свернуть.
С другой стороны, фамильяр сразу раскрывает твои карты перед противником. Демонстрирует, чего ты стоишь, о чем думаешь, как живешь… Свободолюбив и мечтаешь о полетах? Или скрытен? Хитрый, как обезьяна? Молчаливый, как рыба? Бородавчатый, как жаба… от жабы-то, признаться, недалеко и до котла с ядовитым варевом, крючковатого носа и ступы с помелом.
А самое главное, никогда нельзя быть уверенным до конца, кто кого выбрал: ты - фамильяра, или он - тебя. Вот это действительно страшно. Хотя волков бояться - в лес не ходить.