Making of a "Tribute to Oxygene"

Mar 01, 2013 21:13



Всем привет, и это снова я, маньяк с пером в руке. Сегодня я расскажу, как создавался один из концептов по моему проекту.



Все началось вот с этого наброска маркером и капиллярками в блокноте:


Затем я решил чутка подумать над дизайном города. Наиболее удобным я пока что нахожу силуэтный скетчинг, в силу его наглядности. Как видно, по центру расположена техническая конструкция, удерживающая город на струне, и извлекающая из нее энергию. Сама архитектура города располагается на основании. К нему же присоединены причалы-ВПП для кораблей разных классов и семь якорей, для управления поверхностным натяжением границы мембраны:


Возиться с построениями внутренней поверхности тора с выбранного ракурса мне было лень, поэтому я быстренько в 3ds max изготовил болванку и отренредил ее (тссс! только никому ни слова об этом, пусть это будет наш маленький секрет):


После чего был определен формат рисунка и сделан силуэтный набросок. Перспективную сетку с болванки я переделал, так что по сути от нее остались только места расположений якорей. Пропорции взяты с ранее проработанного скетча дизайна города, а при расположении якорей в пространстве здорово помогли инструменты трансформации:


Теперь можно приступить непосредственно к самой рисовке. Первым делом - фон. Выше линии горизонта заливаю парой градиентов небесного цвета, ниже - цветом будущих облаков в тени, с градиентом воздушной перспективы:


Настало время облаков. Я долго мучался, пытаясь найти оптимальную технику, несколько раз работу приходилось начинать снова. Остановился на следующем методе: Мягкой круглой кистью с рандомным колебаниями размера и рассеяния случайным образом накидываю полутени облаков, после чего оцениваю форму и детализирую ее, постепенно уменьшая размер кисточки:


Получается форма с мягкими переходами, характерная для испарений. Также видно, что я добавил обычной мягкой кистью дымку на горизонте. Она смягчает переход от облаков к небу и также подчеркивает воздушную перспективу.

Таким же образом работаю со светом на облаках:


И мягкой обычной кистью добавляю еще больше однотонных полупрозрачных испарений и стратосферных облаков:


Так как по сеттингу облачность многослойная, пришлось показать ее небольшим количеством облаков выше зрителя:


Задний план я разнообразил кольцами на орбите и планетой. Все проще простого: кольца - несколько дуговых линий кистью разной толщины и жесткости, планету я обозначил только светом, из-за низкой высоты плотная атмосфера "съедает" все тени (все наверняка видели луну днем, правда?). Саму планету отрисовал по следующей технике: выделил круглую область и прошелся по ней обычной мягкой кистью светлого цвета, затем повесил на слой маску и случайным образом затер на ней гранжевыми кисточками некоторые участки, частенько меняя цвет с белого на черный (эти кисточки легко сделать самому, пара таких кистей из ближайшего подъезда избавит от головной боли с текстуризацией, а комбинируя их можно всегда добиваться потрясных результатов, которые всегда будут различны), затем я применил к слою фильтр сферизации, и снизу на маске смягчил переход, так как с высотой плостность атмосферы уменьшается:


Самое время поработать над городом. Я решил не тратить время на лайнарт и попробовать технику исполнения "от пятна". Сначала жесткой кистью определяю силуэт, затем распределяю на нем светотень. Так же для разнообразия я отзеркалил холст:


Болванка готова, теперь можно нанести техническую маркировку разными цветами через слой с каким-либо режимом наложения (конкретно зависит от ситуации, лучше поэкспериментировать и выбрать лучший). Опять же - только прямоугольная кисточка без эффектов:


Мягкой кистью добавляю свет теплого оттенка. Жесткими кисточками добавляю деталек, показывая их линиями стыков панелей и бликами:


В такой же технике исполнил причалы и якоря. На причалах пришлось хорошо попотеть над разметкой. Ажурные ферменные конструкции изначально создавались копированием одного элемента нужное количество раз, после чего трансформацией подгонялись по месту и дорабатывались маленькой кисточкой. С якорями тоже проблем не возникло: внутренняя поверхность оконтурена при помощи эллиптического выделения, "зубчики" помогли распределить те проекции, которые я высталял на скетче. Кроме того, поверх я наложил слой и мягкой кистью показал воздушную перспективу, осветлив их ближе к горизонту:


А теперь самый веселый этап - отработка архитектуры строений города. Так как архитектор из меня никудышный (в лучшем случае надизайню прямоугольную советскую "хрущевку"), я решил испробовать методику Скотта Робертсона. На нескольких слоях разными цветами нанес в случаном порядке линии разного характера и поэкспериментировал с режимами наложения этих слоев:


В дубликате докумета я слил все слои в один, вырезал кусок с архитектурой и перенес обратно в исходник (так как из-за разных режимов наложения работать бы не получилось). При помощи Hue/Saturation подправил оттенки и яркость цветов, чтобы вписывались в цветовую гамму рисунка. Далее прямоугольной жесткой кистью начал определять силуэты будущих зданий:


На новом слое той же кистью отрисовываю силуэты начистовую:


Меняя размер кисти и подбирая близлежащие цвета пипеткой, распределяю светотень на зданиях, добавляю деталек:


Мягкой кистью в нужных местах добавляю света, и затираю его ластиком в местах тени (Скотт Робертсон назвал это "Ryan Church lightning technique" в одной из книг), и опять же осветляю строения по мере отдаления от зрителя:


Совершенно случайно, работая над одним из зданий я выделил полигональным лассо область и мягкой кистью осветлил его. Эффект мне настолько понравился, что им я имитировал остекление и блестящие поверхности всех домов. Также я добавил блики и рефлексы:


Работу над архитектурой я закончил, добавив еще больше деталек и технических надписей и несколько механизмов управления якорями:


Затем чуток поработал над атмосферой, добавив на группы слоев с городом, причалами и якорями маски и в нужных местах сделав их прозрачными той же кистью, которой работал над облаками. Таким образом все благополучно вписалось в облака. Также на сам город я добавил полупрозрачную голубую кислородную завесу, позволяющую жителям находится без кислородных масок (ее линии и форма также были на одном из первоначальных поисковых набросков архитектуры). Также я показал струну, входящую в шпиль города.При помощи Pen Tool'a изобразил сетку границы мембраны, сверху положил маску и случайным образом сделал ее полупрозрачной в некоторых местах:


Дело близится к концу. Для атмосферы я решил добавить техники. Более того, она хорошо покажет назначение некоторых элементов города. Разными цветами я накидал простенькие силуэты воздушных судов и самолетов:


Затем обозначил на них тень:


Добавил маркировку, свет и резкие блики:


Придал атмосферности, вписав в воздушную перспективу, добавив пламя двигателей и инверсные следы:


Мне этого показалось мало, поэтому я добавил еще больше светлых облаков и дымки на переднем плане. Некоторые облака я оконтурил жесткой кисточкой , придав им большей реалистичности (вообще для некоторых наблюдений по облакам я лучше выделю отдельную статью). На одной из ячеек я изобразил эффект пресечения границы мембраны двумя самолетами. Муаровый узор на ней был сделан путем многократного копирования одной кривой линии, затем дублирования получившегося слоя и его поворота на небольшой угол. Этот эффект хорошо можно изучить, наблюдая за тюлевыми занавесками на окне. Также я добавил эффект виньетирования (затемнение по краям) и отзеркалил рисунок обратно:


Вообще все это рисовалось в разрешении порядка 5000х2500 пикселей с прицелом на будущую печать. Вот некоторые кусочки покрупнее:








В завершение, я скорректировал цвет тени облаков при помощи наложения слоя с голубой заливкой через режим "мягкий свет" и маску и оформил рисунок (кликабельно):



Спасибо за внимание. Надеюсь, было интересно и полезно.

stratosphere, 2d, sky, ships, space, город, от руки, city, drawing, небо, планета, высота, будущее, облака, concept-art, планшет, sci-fi, корабли, космос, future, фантастика, azure7, planet, scenery, пейзаж, стратосфера, photoshop

Previous post Next post
Up