ИСЛАНДИЯ - ВОЙНА И МИР
Введение
NB! Главные правила к ведению боя - безопасность, удобство и честность участвующих.
Данная игра задумана не как боевая, но в её рамках возможны дуэли, схватки небольших групп, судебные поединки. К тому же к 1000-у году в Северной Европе практически отсутствовал железный доспех, а значит, основная масса игроков будет слабоодоспешена, либо вовсе бездоспешна. Всё это мы постарались отразить в правилах.
А любителям «пляски войны» предлагаем перед игрой попрактиковаться в бездоспешном взаимодействии.
Уличённых в травмоопасности - мастерам придётся наказать.
Металлическое оружие игровым не засчитается!
На игру допускаются стеклотекстолитовые, текстолитовые, деревянные, резиновые, войлочные и комбинированные макеты оружия.
Резина и войлок относятся к лезвиям древкового, рубящего и оглушающего оружия. Деревянные клинки предпочтительно армировать.
Стеклотекстолит не должен быть слишком тяжёлым и узким.
(Войлочный меч нефункционален; Стеклотекстолитовая секира - достаточно травмоопасна)
Убедительная просьба вывозить на игру аккуратно сделанное оружие и доспех. Армируйте грамотно. Используйте как можно меньше изоленты, скотча и т.п. изысков.
Для того, чтобы стимулировать игроков на красивые доспехи и оружие обещаем на понравившиеся вешать плюшки.
Всё, что мы посчитаем небезопасным, допущено не будет.
НАПУТСТВИЯ ИГРОКАМ:
- Смерть у скандинавов - не финал существования, а процесс. И в нашем случае - процесс игровой. У нас не будет умерших «тихо от бандитского пера». Подробнее узнаете когда случится.
- На каждом персонаже присутствует на видном месте жетончик с личной подписью мастера, которую нужно сорвать, чтобы привести персонажа к окончательной смерти.
- Оружие и доспехи должны хотя бы приблизительно соответствовать по внешнему виду историчным образцам, то есть никаких топхельмов и швейцарских осадных ножей мы на полигоне видеть не хотим. Описание того, на что стоит ориентироваться, будет вывешено ниже.
- И не забывайте играть во время боя. Конечно, можно и с отрубленной рукой продолжать храбро рубиться, переложив меч в другую руку. А Вася может быть детским прозвищем вашего соседа по строю - Скильдура. Но... в общем, вы все поняли.
Боевые взаимодействия
На игре выделяем три типа боевого взаимодействия: хольмганг, дуэль, случайное столкновение. Дуэли и хольмганг будут отслеживаться несколькими мастерами. По типу спортивных единоборств. Случайные столкновения могут проходить и без мастера, если в них участвует не более шести человек. Массовое побоище безусловно должно отслеживаться мастерской группой.
- Хольмганг (судебный поединок)
Для хольмганга моделируется норманнский канон:
плащ под ногами сражающихся должен быть десяти футов из конца в конец и с петлями в каждом углу, сквозь которые продевали колышки с головкой вверху. Все это называлось тьеснур.
Затем вокруг плаща нужно было нарисовать три квадрата на расстоянии одного фута друг от друга. За ними нужно было поместить четыре столба под названием хослур (ореховые колья).
Все вместе называлось Ореховым полем.
У каждого из сражающихся должно было быть по три щита, и когда они приходили в негодность, то владельцы обязаны были вернуться на плащ, даже если до того сошли с него, и защищаться оставшимся оружием.
Тому, кто получил вызов, принадлежит право ударить первым.
Если кого-либо ранили так, что кровь попадала на плащ, он мог прекратить сражение. Если один из противников выходил за колья одной ногой, считалось, что он отступает; если двумя - что он бежал с поля боя.
Перед каждым бойцом кто-то должен был держать щит.
Тот, кто получит больше ран, обязан был заплатить хольмслаусн (выкуп за то, чтобы освободиться от боя) в три марки серебром.
Впрочем, нередок был и смертельный исход.
Не забываем взывать к высшим силам и блюсти некоторые иные суеверия по такому случаю.
- Эйнвиги (дуэль).
Правила оговариваются участниками дуэли.
Может продолжаться до ранения, смерти...
Может участвовать несколько человек с каждой стороны.
На любом оружии - вплоть до потешного поединка домашних рабов на кухонной утвари. Смысл - показать удаль и кто кого сильнее.
Можем предложить правила дуэли на «тупом оружии».
Они ведутся по бесхитовой схеме на любом оружии до сдачи противника, невозможности продолжать поединок (типа непрекращающаяся кровь из носа у персонажа и т.п.), решения мастеров о прекращении поединка или победы техническим нокаутом.
Под техническим нокаутом подразумевается любое сочетание таких вариантов: троекратная смена оружия (неважно по каким причинам), троекратное падение, троекратный выход за пределы площадки.
- Случайное столкновение.
Это когда никто не ждал, а оно случилось. Происходит без договорённости сторон. Сюда же относятся массовые стычки.
Основные правила боевого взаимодействия
Запрещено наносить удары по кистям, локтям, коленям, стопам, шее, лицу, голове, паховой области.
Хиты снимаются с зоны «футболка» (туловище, плечи, бёдра). Бёдра - по колено. Поскольку, как исторически сложилось, что наибольшее количество травм приходилось именно в ноги.
Убедительная просьба всем игрокам, у которых нет игровой защиты, прикрывающей суставы (локоть, колено) и голени, приобрести хотя бы мотоциклетную или хоккейную защитку [ОБЯЗАТЕЛЬНО СКРЫТЬ КОСТЮМОМ!].
Она превосходно фиксирует любое травмоопасное попадание и её не сильно видно под одеждой.
Разрешенные удары и приемы «рукопашки»:
- рубящие и подрезающие удары копьём-heptisax
- толчок щитом в щит (не торцевать!);
- отвод щита противника в сторну (но не захват! - плечо щитовика выходит из сустава достаточно легко, так что не усердствовать!)
- толчок корпусом (но не плечом!)
- захват рукой за не боевую часть оружия (древко копья-топора, гарда меча и т.д.).
- захват руками оппонента (исключая шею, нос, уши, кисть, область паха).
- толчки руками в хитовую зону
Запрещенные удары и приемы:
- колющие удары мечом (исключение может составлять драка на ножах с тщательно закругленными кончиками один на один);
- боевые удары не боевой частью оружия (гардой, древком и т.д.);
- удары кулаком, локтем, коленом, стопой и другими частями тела по противнику или же оружию и средствам защиты;
- броски, подсечки, болевые и удушающие захваты;
- толчки и удары щитом в тело;
- захват рукой за боевую часть оружия (лезвие, наконечник);
- метание оружия (кроме дротиков);
- удары в не поражаемую зону;
- работа сломанным или же не допущенным мастерами оружием.
ВСТУПАТЬ В БОЙ В НЕТРЕЗВОМ СОСТОЯНИИ ЗАПРЕЩЕНО СТРОЖАЙШЕ!
(можно моделировать якобы пьяного персонажа - если кому угодно, но имейте в виду, что заподозривший игротехник может пожелать проверить на состояние опьянения "по-жизни")
ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
БЕСХИТОВАЯ СИСТЕМА.
(НЕ РЕКОММЕНДУЕМ - НО НЕ ВОСПРЕЩАЕМ - С ОГОВОРКАМИ ОПИСАННЫМИ НИЖЕ)
Предположим, встретились два могучих воина, задоспешенных «по самое не хочу». И один другому предлагает - «Давай сразимся до смерти и без правил, как подобает настоящему мужчине!». Это значит - а давай драться по системе «Пока стоишь - пока живой», известной, мы думаем, всем вам, как использующаяся в бугуртах. А второй ему «Давай!».
И вот тогда их поединок проходит в полный контакт, по полной зоне и до падения.
НО!!!
Не забывайте - это должно проходить только по обоюдному согласию.
Аналогичный вариант может проходить и при групповом столкновении.
ВНИМАНИЕ!!!
Решение, играть по «бесхитовой» системе игрок принимает, самостоятельно, реально оценив собственные возможности. А так же ситуацию на полигоне с мед. помощью (какой бы она не была).
Соответственно - отказывается от предъявления претензий к организаторам, по оказанию ему не квалифицированной первой мед. помощи в случае получения серьёзной травмы.
ХИТОВАЯ СИСТЕМА:
Нижеприведенные правила представляют собой несколько модернизированную хитовую систему. Мы будем рады предложениям, идеям и советам по их усовершенствованию.
Игрок будет иметь 2-4 хита на «голом пузе» в зависимости от своей легенды.
Доведение до 0 хитов = тяжёлая рана (см. правила по МЕДИЦИНЕ).
Вывод в минуса = кома. (см. МЕДИЦИНА).
Оба случая по желанию самого пострадавшего могут стать мигом его смерти (см. раздел о ПОСМЕРТИИ).
Но без его на то желания персонаж не умрёт пока с него принудительно не будет сорван соответственный жетончик.
Отдельная тема: ДЕЙСТВИЯ С БЕСЧУСТВЕННЫМ ТЕЛОМ.
Если пострадавший без сознания, его можно перемещать, добивать (с соответствующим громким комментарием!) или отделять N-ную часть тела (тоже объявив об этом).
Отсекать конечности в бою не предусмотрено.
Доспех:
Лёгкий доспех добавляет 1 хит: это лёгкие стёганки, лёгкие кожаные доспехи.
Средний - 2 хита. Набивняки, армированные кожаные доспехи, комбинированные варианты (напр, кожаная куртка с кольчужными элементами)
Тяжёлый - 3 хита. Кольчуги.
учтите, разные доспехи на одном персонаже хиты НЕ СУММИРУЮТ!
Что б не было: "На мне 12 хитов, потому как вот мои стёга, кожаный доспех, кольчуга и шлем с полумаской...". И пошёл колобок...
Имеем в виду!
- Доспехи защищают только то, что они закрывают.
- Хиты снимаются с корпуса (система «футболка»); конечности не хитуются (см. ниже).
- Конечности от плеча до запястья и от бедра до стопы ранятся и выходят из строя - до их излечения. Не защищенные конечности доспехом - с одного удара, защищенные - с двух.
(КУДА ИМЕННО МОЖНО И НЕ МОЖНО ПОПАДАТЬ - СМ. ВЫШЕ)
Если на вас осталось ноль (0) хитов - вы аккуратно падаете и ожидаете лечения столько, сколько нужно (но можете "истечь кровью насмерть", если вас никто не подберёт. Это судьба...).
Если вас вывели "в минуса" - укладываетесь аналогично до конца боя и приблизительно пятнадцать минут после окончания всего боевого эпизода ждете, будут вас добивать, или же нет.
Если да - то быстренько спешите на свидание с норнами ;-).
Если же вас оставили живым но в коматозе, как бы на произвол судьбы, - то так тому и быть, обратите на себя внимание мастера.
Отдельная тема - ШЛЕМ
Хотя бы из кожи и рога - но в стычках он имел место практически всегда, пусть даже тело персонажа прикрыто исключительно плотной рубахой.
На игре добавляет 1 хит на голое тело (Полный стальной шлем хёвдинга с полумаской - 2 хита). К доспешным хитам не суммируется!
Так что если вы в кольчуге и вам напекло голову - можете отдать свой шлем домочадцам, сильнее персонажа он не сделает.
Другое дело - индивидуальная самозащита. Каждый персонаж - сам себе голова. Если же её, родимую, не жалко - мастера табуировать не станут.
Но и ответно попросим господ, привыкших работать со щитовиками по стальному кумполу, КОНТРОЛИРУЙТЕ ваш бой.
Голова у нас НЕ РАБОЧАЯ область! Доказать потом, что ваш армированный дуб влетел в чей-то висок случайно, может оказаться весьма сложно.
Впрочем, для столкновения более 10 чел. старое правило запрета в силе. Так что если случится массовая стычка, то в неё с непокрытой головой вступать не рекомендуем. Особенно, щитовикам.
ОРУЖИЕ:
ВНИМАНИЕ: мы решили разделить урон от рубящих (режущих) и колющих ударов. Так же мы введем разрешение на уколы топором (колоть можно только топорами с явно выделенной колющей частью - см. ПРИЛОЖЕНИЕ, snaghyrnd øx, или snaga).
Оружие делится на
клинковое, древковое, рубящее-ударное, ударно-дробящее и метательное.
*Клинковое - ножи, кинжалы, мечи
(см. Сводную таблицу оружия в ПРИЛОЖЕНИИ).
Всё, что имеет длину клинка более 30см, снимает один хит и рубящим, и колющим.
Всё, что меньше - доспех не пробивает, а с бездоспешного снимает 1 хит и рубящим, и колющим.
*Древковое - копья, пики и модификации
(см. Сводную таблицу оружия в ПРИЛОЖЕНИИ).
NB!
У скандинавов половина копейных модификаций имела не только колющую, но и рубящее-секущую функцию. Это должно быть чётко видно в конструкции лезвия вашего оружия! То есть остриё длиной меньше ладони будет считаться исключительно колющим.
Копья - 1 хит колющим. Пробивают доспех со второго укола. Можно одной рукой со щитом.
Пики / Рогатины - 2 хита колющим (только с двух рук!). пробивают доспех с первого укола.
Копья-фрамеи и Хептисаксы - 1 хит укол и 2 рубяще-секущим (с двух рук!) по бездоспешному; на доспех секущая техника не работает (игрокам на честность!); укол и рубящий удар таким оружием в доспех снимают по 1 хиту начиная со второго попадания.
*Рубящее-ударное - топоры, секиры
(см. Сводную таблицу оружия в ПРИЛОЖЕНИИ).
Топоры одноручные - 1 хит и рубящим, и колющим.
РАЗБИВАЮТ ЩИТ с 3-х мощных (не скользящих) ударов. Это не работает в групповых стычках, т.к там сложно отследить попадания.
Секиры двуручные снимают 2 хита рубящим и 1 колющим (если позволяет конструкция). Щит разбивают с 2-х (не скользящих) ударов.
*Ударно-дробящее - молоты, клевцы, дубины, шесты
(см. Таблицу оружия в ПРИЛОЖЕНИИ).
Шесты - 1 хит тычок и удар. Не пробивает тяжёлых доспехов.
Дубины - 1 хит удар. Не пробивает средних и тяжёлых доспехов.
Молот/клевец - ПРОБИВАЕТ ЛЮБОЙ ДОСПЕХ -1 хит, -2 хита с голого тела.
*Метательное оружие - дротики и луки.
(см. Сводную таблицу оружия в ПРИЛОЖЕНИИ).
Дротики снимают один хит. Тяжёлое защитное вооружение не берут.
Лук снимает 2 хита с бездоспешного и 1 хит с доспеха.
В целом, повторимся еще раз, на данном проекте игроки существуют как персонажи северных легенд, а не как спортсмены экстремальных видов спорта! Творите свою сагу - пусть даже кровавую - но не реальной кровью вашего товарища.
Заранее благодарны за понимание.
НАПОМИНАЕМ:
- Голова, кисти, пах и стопы считаются непоражаемой зоной.
Инциденты с попаданием по ним советуем игрокам решать самим и полюбовно, потому как мастера и игротехники за всем уследить не могут, и подобные конфликты будут решаться жестко - оба в мертвяк.
- Всякая ответственность за травму лежит на нанёсшем ее.
- Обязательно присутствие «фиксации» - контроля силы удара.
По умолчанию, считается, что при нуле и больше хитов персонаж находиться в сознании не зависимо от того какие раны ему нанесли, т.е. до тех пор, пока не сорвали жетончик и не наступила смерть, а так же кроме тех случаев, когда игрок сам, по своей инициативе, захотел отыграть потерю сознания (этого мы не возбраняем и не осуждаем - хоть каждые пол часа).
Пытки - опять-таки отдельная статья.
Минуса - кома и смерть спустя 15 минут.
Правила ОГЛУШЕНИЯ:
Для того, что бы отключить персонажа в принудительном порядке, достаточно его оглушить.
- Для этого следует ЛЕГКО опустить торец или рукоять оружия (не важно со спины или нет) ему на плечо со словами: «Оглушён» - персонаж теряет сознание на 5 мин.
- Вывести персонажа из бессознанки можно похлопав его по щекам - не сильно (даже, мы бы сказали, нежно).
- Шлем защищает от оглушения.
ЕЩЁ ОБ ОРУЖИИ.
Доспехи и оружие проверяются на полигоне до начала игры мастером.
На допущенное оружие владельцу выдается чип, который свидетельствует о том, что оружие в игре.
Внимание: во время допуска оружия его владелец проверяется на знание боёвки. Ну и, в особых случаях, мастер по боёвке может пожелать проверить лично ваш уровень владения данным оружием.
Мастера оставляют за собой право не допускать оружие или доспехи по субъективным соображениям или если не соблюдаются стандартные требования.
Оружие без чип-заточки значит, что этим оружием просто нельзя причинить никакого вреда, ну тупое оно - только гвозди им забивать.
На игре возможно присутствие антуражного оружия без сертификата и чип-заточки, соответственно для вашего персонажа это либо муляж (боккен, палка), но не оружие, либо, к примеру, красивый трофейный меч с изящной рукояткой и клинком мастерской работы - он висит на стене и хозяин рассказывает в каких тяжбах он ему достался. Рекомендуем поугукать и поохать под впечатлением...
Антуражное оружие может, тем не менее, иметь магический потенциал - как позитивный (очередной «Меч судьбы»), так и негативный (родовое проклятие, к примеру).
Если вы нашли неочипованное оружие и считаете, что «это ж-ж-ж - неспроста», отыщите того, кто мог бы пролить свет на находку...
Из общих замечаний по ходу, важно напомнить, что скандинавы издавна славились своим искусством украшения личного оружия. Что, впрочем, неудивительно: эти дети родового общества наделяли оружие личностью, верили в его дружбу, помощь и особую силу.
Часто оружию, преданно служившему хозяину дается имя, известное людям не меньше, чем имя его обладателя.
И ЧЕМ ЭСТЕТИЧНЕЕ ОНО ВЫПОЛНЕНО - ТЕМ ЛЕГЧЕ В ЭТО ВЕРИТЬ!
ЗАЩИТНОЕ ВОРУЖЕНИЕ
Щит - едва ли не самый обязательный атрибут воина во все времена. От века к веку, от народа к народу, щиты меняют форму, строение, внешний вид, но назначение их не меняется - предоставить воину удобное и надежное средство личной защиты. Естественно, что скандинавы, в жизни которых война занимала далеко не последнее место, не оставили щиты без внимания.
В Скандинавии прочно утвердились круглые щиты. Существуют две разновидности таких щитов - плоские и выпуклые. В основном это наборные щиты, то есть собранные из отдельных досок. В центре щита обязательно присутствует умбон - металлическое полушарие, предназначенное для защиты от прямых ударов. Нередко по краю щит обивается полосой, толстой сыромятной кожи, а иногда может даже быть обтянут кожей с лицевой стороны.
По размеру круглые щиты варьировались от 45 до 120 сантиметров в диаметре, но наиболее распространенными были щиты диаметром 75-90 сантиметров.
Раскрашиваются щиты по-разному, в зависимости от вкуса владельца. Щит может быть окрашен полностью одним цветом, либо сегментами. Иногда рисунок щита является отличительным знаком клана или хирда. Имелись и особые дарственные щиты для скальдов - со сценками из древних мифов. Про такие щиты слагались соответственные «щитовые драпы».
Доспехи - были достаточно спартанскими по своей простоте.
В основном викинги носили стальные шлемы круглой или конической формы и с кованой защитной маской. Иногда же стальная арматура надевалась просто на кожаную шапку. Были, впрочем, и кожаные шлемы более сложного типа - у знати.
Стёганая куртка, кольчужная рубаха, вот простейшие доспехи в которых любой скандинав чувствует себя уверенно. Плотная чешуя - наследие эпических времён.
Родовые доспехи есть не у каждого. Но потомок древних ярлов может похвастать и ламеллярным кафтаном, и поножами, и наручами. У нынешней знати подобный же комплекс может бытовать из той же кожи. И при должном воинском умении, надо сказать, защищает ничуть не хуже железного! И не ржавеет. Да и весит полегче.
NB! Доспехи должны быть безопасны и для владельца, и для окружающих - не иметь режущих кромок, выступающих острых и цепляющих частей и элементов сборки (клепок, болтов и пр.)
Материалы:
Ваши доспехи могут быть как металлические, так и кожаные. Это может быть кож-мет или же метал на войлоке или ткани. Главное, чтобы не было явно «марсианских» вариантов, по типу коремата (читай пенополиуретановый коврик ;) или линолеума.
Напоминаем о желаемости хотя бы пожизненных протекторов на голени, колени, локти - но спортивные версии придётся скрывать под одеждой. Не обессудьте.
NB! мастерская группа не рекомендует участвовать в боевых действиях (особенно крупных) босиком и/или без перчаток (хотя бы кожаных).
С другой стороны - напоминаем о требовании к игрокам уметь и быть готовым к БЕЗДОСПЕШНОМУ ОРУЖНОМУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ. Оно долно обойтись без травм.
Общие требования к оружию:
балансировка, управляемость, отсутствие острых кромок и углов, чисто зашлифованная поверхность. Кромки щитов должны быть скруглены, и иметь смягчающую обкладку типа “шланг”.
- Оружие должно быть близким по форме к историческим аналогам, т.е. если вы чипуете к примеру одноручный скандинавский меч, то он не должен при этом напоминать японское вакидзаси или европейскую шпагу. Любые отклонения нуждаются в аргументированной легенде!
Требования к клинковому оружию:
- Ширина не менее 25 мм.
- Толщина рабочих кромок не менее 8 мм.
- Радиус скругления кромок - не менее 4 мм.
- Радиус скругления острия - не менее 12 мм.
- Детали гарды не имеют острых и режущих элементов.
- Рубящее и режущее оружие должно иметь ярко выраженное лезвие.
Общий вес
- одноручных орудий до 1 кг,
- двуручных до 1,5 кг (я понимаю, что маловато, но когда оно тяжелее, критично повышается травматизм).
- а также обязательное требование, ударно-дробящее оружие должно быть МЯГКИМ - проверяться мастерской группой будет с особой тщательностью.
- все оружие не должно иметь острых граней, твердых шипов и сколов на лезвии. Будет тщательно проверяться мастерской группой.
- на оружие будет ставиться особая метка, без которой пользоваться оружием нельзя.
Требования к стрелам:
- Все стрелы зачищены (ошкурены) и имеют безопасный наконечник. Желательны покрашенные, сбалансированы и эстетичны стрелы.
- Диаметр ударного поля должен быть не меньше 2,5-3 см, смягчение должно быть прочно прикреплено к древку. Не допускается смещение ударной части наконечника при ударе в сторону от оси стрелы.
- Запрещены наконечники в виде заглушки из поролона, скотча или подобного материала, а также пробок от шампанского.
- Стрелы проходят проверку на ломкость (при выстреле с близкого расстояния стрела не ломается).
- Все лучные стрелы должны быть оперены, для арбалетных болтов оперение желательно, но не обязательно.
- Запрещены любые утяжелители стрел.
- Центр тяжести - не ближе чем 1/3 от наконечника.
- Стрелы с утраченным или пришедшим в негодность наконечником нельзя чинить в полевых условиях, вплоть до возвращения в лагерь они должны переноситься раздельно с исправными стрелами (желательно завернуть их в кусок ткани во избежание использования "на автомате").
Из соображения игровой этики мастера не рекомендуют использовать чужие стрелы. Все стрелковое оружие в комплекте со стрелами будет приниматься и чиповатся до игры.
Общие требования к лукам и арбалетам просты:
Натяжение для лука или арбалета не более 15 кг.
Мордобой
- реальные разборки по пьяни или нет караются исключением игрока или группы игроков из игры и препровождением под конвоем к ближайшему пункту остановки общ.транспорта или просто за пределы полигона.
Игровой мордобой
- на игре бывают моменты когда нужно отыграть перебранку, драку или ссору. Рекомендуем для этого использовать "киношные приёмы" - недовод ударов и имитация контакта (хлопки).
Послесловие
Уважаемые игроки, вышеизложенные правила рассчитаны на Вашу любовь к себе и своему ближнему. Мы очень надеемся на то, что всё пройдёт гладко, без травм, без обид, и мы останемся довольны друг другом.