Про Третью Эпоху

Jan 31, 2018 18:07

Излишняя скромность - грех. Уж не знаю, будет ли в этом году ЗолотойКуб на Комконе или нет, но хотел бы немного рассказать про Третью Эпоху. Если вдруг ЗК будет - то мы претендуем :)

Ну, погодой в этом сезоне никого не удивишь, но отмечу, что одну из локаций у нас завалило бревнами за две недели до игры, грязи на полигоне было более чем дофига - как-то за одну ночь у нас последовательно застряли три грузовые машины, вытаскивающие друг друга. Но игре это не помешало, и даже тайминг все эти погодные неурядицы не сбили - парад состоялся в срок.

Про основную идею игры - власть и искушение ею.

Сперва немного истории. За 20 лет до ТЭ были ХИ97, и меня на этой игре скормили крокодилам в Нуменоре. На мое изумление «а это точно светлый Нуменор, а не темный Харад?!» мне ответили, что вот такие, как я, слюнтяи и портят все светлому делу, а они вывозят светлые силы с 93-го и знают, как действовать эффективно.
В общем - можно ли действовать эффективно и при этом не уподобиться Саурону?

Когда мы втроем (я, Адж и слившийся потом, но весьма активный на раннем этапе подготовки Ваня Кузьмин) обсуждали концепт власти, мы выделяли следующие основные пункты программы:
· Легитимность власти, точнее - источник легитимности.
· Эффективные «машинные» методы как способ тактического выигрыша и стратегического проигрыша.
· Искушение властью как один из основных вопросов «Властелина Колец»
· Основы власти
· «Благими намерениями» - как положительные вроде бы качества при гиперболизации обращаются в сущий ад
· Истинность власти как один из основных вопросов Толкина

Собственно, рассуждая на эти темы, мы уперлись в важный момент - у нас тысячник, а вопросы власти и искушения ею на таких играх обычно встают у всяческой нобли. А хотелось бы, конечно, чтобы путь искушения прошел каждый игрок - ну, по крайней мере каждый, кто не противится активно такому развитию своего персонажа. Второй момент: основной инструмент искушения, его символ в ВК - конечно же, Кольцо. Но все знают, что это Кольцо, и играют с ним в рамках своего надигрового знания (по итогам ВЭ еще у нас был мем «помни о квасе!» - про игроков, которые волшебным образом прозревают, что это Кольцо, что оно опасно и подчиняет, что его надо немедленно выкинуть на свалку в Ородруин, а чтобы в процессе выкидывания Кольцо не подчинило переносчика - надо переносчику кричать в уши всякую фигню). Третий момент - Толкин рассматривал историю Средиземья с позиции постнуменорской традиции, всякие там вастаки, харадрим и даже тот же Дэйл его интересовали постольку -поскольку. А мы, конечно же, не были готовы оставить такой отличный пласт игроков без привязки к идее игры.

Итак, сперва про третий вопрос. Есть у Толкина отличный момент в ВК, когда Кольцо падает в СамматНаур, Наркост и Каркост рушатся, а вастаки и харадрим, которые только что присутствовали при миге величайшего триумфа своего Бога, вдруг оказались в ситуации «нам конец, и шансов нет». Что они делают? Правильно, смыкают ряды, готовясь умереть в последнем и решительном, без надежды на победу. Мне кажется, что здесь Толкин краем задел любопытнейшую тему - власть Саурона, конечно же, «злая», но люди наполнили ее доблестью, честью, героизмом и прочими вещами, которые свойственны хорошим людям. Ибо люди не могут служить Злу - как говорил Маккавити в свое время, «при столкновении двух лоуфул-ивил систем каждая из них считает себя лоуфул-гуд».
Потому власть в Хараде и у прочих вастаков были вовсе не кровожадные комиковые упыри. Да, каждая из заложенных ветвей власти коренилась в итоге в Сауроне (точнее, в одном из назгул), но это была добрая власть добра, так сказать - беспощадная и нетолерантная. Как пример - это, конечно, наш прекрасный Харад, где человеческая жизнь была объявлена величайшей ценностью… но человек - это верующий в Оршарада, все прочие законами не защищены никак.
Надо заметить, что часть идей мы просто подхватывали у игроков - так, например, диктатура спецслужб в Дэйле была игроцкой разработкой, мы ее лишь чуть адаптировали под наши нужды. В общем, идею «истинная власть есть благо», которая у Толкина хорошо проявлена, мы растиражировали и на те земли, которые пристальный взгляд Рональда обошел стороной.

Второй озаботивший нас вопрос - узнаваемость Кольца и потому его бесполезность как средства искушения. Вариант «Кольцо будет не кольцом, а чашей или там вообще собачкой» мы сходу отвергли - Кольцо яркий «маркер мира», терять такой никак нельзя. Наше решение было опять же в умножении сущностей - мы ввели еще три равновеликих Кольцу предмета искушения плюс огромное количество мелких артефактов, каждый из которых работал на искушение властью. И Алая Книга, конечно - но про это чуть позже.

Ну и третий важный момент - как дать поиграть в искушение властью всему полигону, если Кольцо у нас одно? Ну хорошо, есть еще с полсотни артефактов, но это все равно мало для тысячника, особенно с учетом применимости к артефактам закона Матфея: волшебные предметы имеют свойство накапливаться в одних руках. Тут решением была уже неоднократно прорекламированная нами Алая Книга - так сказать, индивидуальное Кольцо каждому игроку на полигоне. Пусть все попробуют себя в роли Фродо. Великий Хаст эту идею прекрасно проработал, оформил, проконтролировал ее исполнение на полигоне… в общем, Хаст велик, да.
Ну и теперь пройдусь по пунктам нашей программы:
·
Легитимность власти. Хорошо быть в Соединенном Королевстве - источник власти нуменорская традиция, далее Валар и в конечном итоге Эру. Также неплохо быть эльфами, хотя последний государь эльфов Средиземья погиб в конце ВЭ на склонах Ородруина. С остальными тяжелее - Толкин про власть у людей вне «западного мэйнстрима» писал мало, жестокие цари, кровавые культы, вот это вот все. Для каждого государства-локации мы прорабатывали свою «линию власти», в чем-то основывающуюся на нуменорской традиции, в чем-то отличную от нее. В Гондоре, например, мы активно работали с темой гражданской войны и Кастамира - и, в общем и целом, допускали повторение ее прямо на игре, задатки были. О «братья примирились, два короля» и все такое. А у эльфов идея объединения и истинного короля не зашла вовсе.
·
Эффективность методов сама по себе не считалась чем-то плохим, но путем к машинизации мышления и превращения искусства в ремесло - конечно же считалась. Для проявления этого мы закинули в разные пласты игры несколько ловушек, которые выглядели как дыра в правилах и подталкивали игроков их абьюзить (хрестоматийный пример - «телепорт из проигранного боя» в магии, конечно же). Важный момент - эти «дырки», конечно же, никак не относились к Саурону - это был личный выбор персонажа и личное падение. Пример - Синий Маг при осаде Харондора добивает Фарамира, чтобы тот при помощи волшебного предмета «защита от добивания» перенесся из осажденного города в безопасное место (несколько упрощаю историю). Вжух - и Синий Маг считается павшим, о чем мы ему и сообщаем (он, впрочем, отрефлексировал ситуацию и сразу сказал, что он с нами полностью согласен). Важно, что вся эта эффективность подавалась игрокам относительно мягко - и в итоге многие, открыв в Алой Книге пару «четверок», радовались полученному могуществу и не очень понимали, где же тут подвох. А хороших «четверок», как и хороших троек, в Алой Книге не было вовсе - «безопасная зона» находилась в пределах от +2 до -2, дальше начинался довольно-таки жесткий трэш.
·
Искушение властью. Ну, я уже много говорил про это выше. Собственно, при проработке концептов лично я ориентировался на Шварца с его драконом и на «власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно». Ну и на фразу Сарумана «ты стал мудрым - и жестоким». Отмечу, что меня перед игрой изрядно огорчало, когда некоторые игроки спрашивали «а мы сможем выкинуть эту самую АК в костер и спокойно играть как хотим»? Часть плюшек в итоге выросла именно из этого- надо заинтересовать пласт игроков, которые хотят играть в привычную феодальную фэнтэзюху.
·
Основы власти. О, тут можно было развернуться, да. На чем основана и из чего состоит власть? Насколько родственны власть и могущество? Меняет ли власть человека или человек, обретя власть, меняет ее? Идей было немало, проблематика широкая, результаты во много в следующем пункте.
·
Благие намерения меня, скажем честно, ужаснули. Мы планировали прятать искушение в ворохе цветных оберток, но в итоге не поддались ему вообще единицы. Не заметили, что это искушение, или сознательно играли в Падение (потому что странно на игре в Падение в это самое падение не поиграть) - вопрос открытый.
·
Истинность власти - ну, для нас это было во многом сумма предыдущих пунктов.
В общем, вот так вот мы и поиграли во власть и искушение в Средиземье. Получился местами Шварц, конечно же.

2. Боевка. Вотчина доблестного Аджантиса, слава ему :)
В боевке у нас было несколько идей, часть из которых взлетела хорошо, а часть игроками не использовалась (скорее всего, из-за недостаточной рекламы)
По боевке у нас стояло несколько задач:
Регулировать хождение “бронекатков”
Дать при этом возможность бойцам много и эффективно повоевать в “малую войну”
Сделать так, чтобы малая война давала преференции активно в нее играющим
Позволить игрокам эффективно завоевывать другие локации (строить игровые империи)

Первые две задачи были выполнены прекрасно, на них работали “деревни” (регулярные “энкаунтеры”, проходящие в конкретных точках и вынуждающие игроков вступать в активные боевые взаимодействия) и система перемещений армий по дорогам. Ленточный баланс получилось выстроить достаточно точно (так, во время финального штурма Минас Тирита условные “темные силы” не взяли его исключительно потому, что ушли дунландцы и унесли десятка два-три лент).
А вот правила по колонизации других локаций игроками, увы, практически не использовались. Полагаю. дело в том, что мы недостаточно анонсировали эти правила, и игроки просто не стали использовать непривычный функционал. А жаль.
При этом штурмы были упрощены и ускорены, хотя война и была ориентирована на столь редко встречающиеся на РИ “полевые столкновения”. Можем смело похвастаться - медики после игры сказали, что они считают уровень травм в боевке минимальным для текстолитового тысячника. Гордимся, ибо работали над этим.

3. Магия

За магию у нас отвечал величественный Рингл, ну и мы все немного помогали, конечно же. Магия как таковая была артефактной - привязаной к предметам.
Понятное дело, она работала в тесной связке с Алой Книгой (правилами по судьбе) и затрагивала не только волшебных эльфов, но и практически всех игроков - волшебства в мире было немало.
Отдельно, пожалуй, отмечу эльфийский шент. Эта новинка была принята игроками настолько в штыки, что понадобился “перевод правил для игроков” (его сделал Никита Альтман, за что спасибо ему большое). Игроки предполагали, что игра в шент будет съедать большое количество времени и ресурсов, опасались легкости победы Врага… и в итоге наловчились играть в шент настолько, что ни разу не дали Саурону даже тени надежды на победу.
Задача магии на ТЭ - искушение игроков властью и силой (смотри выше), раскрутка некоторой ксенофобии для эльфов, ну и просто создание того самого волшебного полотна, на фоне которого и происходят величественные деяния Войны Кольца.
Магия отработала прекрасно, на мой взгляд :)

4. И под занавес - игротехнический блок.
Вспоминая старую добрую фантастику - "свои обязанности выполнял должным образом" как высшая степень оценки космопатруля. Игротехнический блок у нас был невероятно хорош - силен, креативен, исполнителен, трудоспособен и все вот это вот.
Люблю всех, кто работал над этой игрой. Спасибо вам, друзья.
Люблю всех, кто приехал на игру. Спасибо вам, игроки.
Ну и нам с Аджантисом тоже спасибо :)
Previous post Next post
Up