Buy one - get one free, или история двух ролей.

Sep 23, 2014 15:05

Для меня все началось с того, что я пришла к мастерам и спросила «Есть чо?». Точнее, не совсем так. О том, что на игру я хочу, я знала задолго до, а вот КЕМ хочу - не знала до самого последнего момента. Просто киберпанк - совсем не мой мир. Я его не то, чтобы не люблю, просто не понимаю. Не вижу себя в нем, соответственно не знаю, кем там можно быть и что можно делать. Но тема с восставшими машинами, резервациями и, по сути, постапокалиптическим миром зацепила.
Поэтому я абсолютно искренне написала мастерам, что очень хочу на игру, но не знаю кем, и готова сыграть то, что им нужно. Мало ли, дырки какие-то в сюжете незакрытые, или завязки, уходящие в никуда, или просто слетел кто-то в последний момент (до игры было недели две). Мастера почесали тыковку и предложили мне беспрецедентную акцию - две роли по цене одной. Разумеется, я, не долго думая, согласилась.
План был следующий. Я захожу в игру в пятницу вечером старожилкой с радио, рассказываю новеньким про порядки на базе, ловлю передачу Джонатана, выдаю некоторое количество инфы и до конца ночи благополучно умираю с тем, чтобы к утру субботы выйти новым персонажем, свежепойманным в «наружности».
Так родилась Сьюзи. Инфы про нее у меня было ноль целых пять десятых. Только то, что у нее есть радио, что она тут 2 года, и что как игрок я должна сделать так, чтобы до утра второго дня игры ее не стало. При этом, я была не игротехником, а стопроцентным игроком. Никаких рельсов, никаких планов - ни я, ни мастера заранее не знали, как и каким образом Сьюзи предстоит умереть. Поэтому, чтобы ее «уход» выглядел естественно, я решила, что буду нарываться. Это и стало основополагающей точкой для создания образа персонажа.
У Сьюзи были стилы, косуха и котомка со всеми нужными вещами, которые она всегда таскала с собой. Она вообще не фильтровала базар и мат из ее уст звучал так же естественно, как «ми-ми-ми» и «ня-ня-ня» от девочки-анимешницы. Она открывала дверь с пинка, не разуваясь валилась на кровать (не обязательно свою), закидывала ноги на стол или подушку и говорила: «Ну че, салаги, ща я вас начну учить жить». Она давала обидные клички машинам, входила в комнаты на эксперименты с язвительными замечаниями или эпическими возгласами вроде «Бамболейо!!!» или «Ябадабадууу!!!», демонстративно давала машинам подсрачники или показывала фак. Они, правда, никак не реагировали, но это был тот случай, когда процесс важнее результата.  Она показательно отказывалась выполнять указания машин на опытах, со словами: «И че вы мне сделаете?!», или нарушала установленные правила. Когда во время ночного шмона из ее сумки извлекли гору нелегального оружия, и машины, явно нервничая, бегали вокруг, вопрошая: «Чье?!?!», Сьюзи вальяжно стояла в дверях, куда ее выволокли из теплого домика, и лениво бросала: «Мое. И?.. Сигарету дайте!» - и к ней тотчас же тянулись сразу несколько сигарет и зажигалок, а потом она курила, стряхивая пепел под ноги роботам, и выковыривал из-под одежды еще ножи, которые роботы не нашли при обыске - бедные, видимо с сенсорами у них совсем х**ня в последнее время.
При этом, находясь в обществе людей, Сьюзи становилась намного мягче и добрее. Четкая полярность. Люди=свои=хорошо=надо помогать. Машины=враги=плохо=надо достать посильнее, если уж не можем победить. Помогая другим людям, она всегда говорила, что взамен просит лишь того, чтобы они по-прежнему оставались людьми. И еще не могла видеть, как кто-то плачет. Но вот сюси-пуси и прочие подобные вещи не терпела. Это было что-то в стиле, ты можешь рассказать мне, как машины разрушили твой дом, и я посочувствую. Но если ты будешь говорить мне, что твой муж мудак, и ушел от тебя к другой, я не пойму твоего горя. Я вообще не пойму, в чем проблема.
Сьюзи мыслила быстро и действовала быстро. Возможно, именно потому, что я, как игрок, не знала, сколько еще времени ей отпущено - 5 минут или 5 часов. Сьюзи этого не знала. Просто не боялась смерти и старалась жить по-максимуму каждую отпущенную ей минуту. И это был кайф. И непередаваемый экспириенс для меня как для игрока. Я об этом уже говорила в мертвяке и на постигровом разборе полетов, скажу еще и здесь. Это классно, когда ты сама все делаешь сразу, не раздумывая и не откладывая на потом, и при этом еще и других пинаешь, чтобы тоже все делали здесь и сразу. Ой, уже поздно, давай мы не будем делать это сейчас. Мы уже устали и все спят. Завтра с утра? НЕТ, СЕЙЧАС!!! Кстати, на играх очень часто многие хорошие задумки не срабатывают, потому что решено было их перенести на потом - когда все будут менее усталые, менее сонные, более сытые или просто в более подходящей компании. Так вот, у Сьюзи такого не было. И это успех, я считаю.
А вообще, уже постфактум я поняла, что Сью, которая планировалась как «промежуточный» персонаж перед основной ролью, на самом деле и была моим главным персом на игру. А Эми - это уже так, вторая роль после мертвяка. Пожалуй, Сьюзи действительно была лучшим, что я сыграла а этот игровой сезон (хотя он и так весьма скуден на игры). А еще, я поняла, что мне жутко не хватает вот таких вот ролей. ХарАктерных, без заморочек на ОБВМ, без пафостных страданий или темных тайн, но с ярким образом, который интересно выдерживать. Это то, что я называю «живой антураж» - красивая картинка для других игроков, с которой прикольно взаимодействовать. Ну и тебе приятно из-за того, что ты можешь этот образ поддерживать живым. Дайте мне еще таких ролей, и побольше, побольше, ПОБОЛЬШЕ!!!

А потом была Амелия. Девочка с хвостиками. И, в отличие от Сьюзи, внутренний мир которой был мелок, будто побережье Тихого океана во время отлива, у Амелии была длинная история и комплексная начитка. И, разумеется, подробно продуманная квента, начиная от момента появления на свет и заканчивая попаданием на сортировочную. Амелия должна была войти в игру во время утренней «зарядки» с визгами, писками и воплями (в общем, шоу истерикой - как же без этого), а потом уже… Потом уже начинать играть, как полагаю. И вот тут случилась заподляшечка. Выяснилось, что я, как игрок, вообще не знаю, что этим персонажем делать. И то, насколько он вообще нужен и целесообразен.
Как уже поняли те, кто был на игре, в анамнезе Эми было тяжелое неизлечимое заболевание - «Рик головного мозга». Если кто вдруг каким-то чудом эту трагическую историю на полигоне не услышал, или просто на игре не был, то вот краткое описание. Был у этой рыжей барышни некий Рик - ее друг, названный брат, приемный отец, верный напарник и компаньон, единственная любовь и «весь её чертов мир». И вот сейчас он лежит где-то там в лесу, тяжело раненный, и ему срочно нужны медикаменты, а она, вместо того, чтобы быстренько ему эти медикаменты добыть, так по-дурацки сцапана машинами и притащена в эту резервацию.
Далее игра проходила периодами, продиктованными исключительно анамнезом. Период обострения - игра в ОБВМ и «ах, как ему помочь?!». Период ремиссии - быстренько включаем мозг и пытаемся что-то делать. Поистеричили на утренней зарядке. Потом успокоились, включили мозг, решили, что надо у кого-то найти лекарства и валить. Стали обдумывать план побега. Поняли, что нереально, и лекарства фиг найдешь, тут только автодоки. Опять начали страдать. Сошлись с Джульеттой ван дер Ваальс, она обещала выйти с роботами и найти. Успокоились на какое-то время («Рика спасут, все будет хорошо, пока можно осмотреться тут и поделать что-то полезное»). Джули возвращается, Рика не нашли, все пропало, просрали все полимеры, все тлен и безысходность. Пафосно страдаем и нам нет дела, до всего происходящего в мире. Ведь столько времени уже потеряно, он мог и вовсе умереть, а я тут бездействую! Потом опять включаем мозг, решаем действовать напрямую. Подходим к машинам и сообщаем, что там, в таком-то квадрате, лежит раненный человек. Его надо найти, доставить сюда, оказать соответствующую медицинскую помощь. В идеале, конечно, чтобы я пошла и показала нужное место (правила ведь запрещают покидать территории базы без конвоя роботов. Соответственно, под конвоем можно.  Я не собиралась сбегать - мне действительно важно было доставить Рика на базу и вылечить), но спасательная экспедиция из одних роботов, без меня, тоже покатит. Рик, конечно, убьет - он явно будет не в восторге оказаться в плену у машин - зато он будет живой и здоровый. А о побеге уже потом подумаем вместе. Вдвоем мы точно справимся.
Но вот поисковую бригаду-то отправляют, а новостей от нее нет и нет… И это проблема. Как можно думать о чем-либо другом, когда он там, а времени все меньше…
К сожалению, персонаж Амелии был построен таким образом, что забить большой болт на Рика не мог. Приходилось временами возвращаться в страдания и начинать всех заебывать. В общем, несчастного Рика уже готовы были спасти пол полигона, наверное - лишь бы девочка успокоилась. Более того, я была на 110 процентов уверена, что Рика мне так или иначе выдадут во плоти - игроком ли, игротехником, или второй ролью для кого-то из мертвяка. А уж там бы я развернулась. Потому что настрой персонажа: «Я сперва убью чертова Людвига, из-за которого Рик помешался на тему дневников Уэббера, потом я убью чертова Уэббера, за то, что из-за его дневников у Рика двинулась крыша, а потом я лично убью Рика, за то, что он ломанулся в самое пекло за этими чертовыми дневниками и чуть не умер» требовал какого-то выхода и кульминации. Разумеется, для этого нужен был Рик - живой, здоровой, после автодока и реально существующий здесь и сейчас, а не абстрактно где-то еще.
Первым моментом, поспособствовавшим выходу Амелии из колеса сансары страданий по Рику, стало осознание того, что милый мальчик Адам, который успокаивал ее первое время после ее попадания в резервацию, и с которым потом она довольно-таки тепло общалась, это не кто иной, как сын клятого чудовища Уэббера. И, как следствие этого, чтение дневников Уэббера, из которых становилось ясно, что он не в чем не виноват, он действительно задумывал машин хорошими и помогающими людям, а всему виной преступный Синдикат, который вживил Монаде левый кусок кода. Ну и становилось понятно, зачем Рик так рвался найти Уэббера и его дневники - не за тем, чтобы морду бить и мстить, а как раз таки вот за этой самой инфой. И, возможно, инфой по исправлению сложившийся ситуации.
Сперва, правда, Амелии от этого всего знания было ни холодно, ни жарко. Дескать, мне все это изначально было не нужно… А вот Рику… Эх, найти бы его живым, с гордостью сообщить, что пока он там помирал, я сама нашла для него дневники Уэббера - на читай. А еще и с Адамом Кельвином младшим познакомься, он хороший. И еще вот с этими моими новыми друзьями - тебе с ними будет интересно. В общем, все полученная информация рассматривалась персонажем исключительно с точки зрения полезности Рику. Но Рика не было. Порой мне кажется, что мне как игроку даже было бы лучше, если бы мастера уже сказали, что он мертв. Выдали бы его труп, или поисковая бригада сообщила бы, что он найден мертвым. Амелия бы побилась в истерике минут 20, потом успокоилась, и начала бы активно действовать. Все-таки злость, жажда мести, а также горе от невосполнимой утраты - весьма мощный стимул. Но Рик был «библиотекарем Шредингера», без какого-либо знания о том, жив он или мертв, и без возможности заглянуть в коробку.
Тем не менее, Эми как персонаж с мертвой точки уже сдвинулась, потому что началось изменение ее отношения к машинам с «Ааааааа, тостеры поганые, кофемолки ржавые, клешни свои от меня убери, ты, миксер гребаный!!!» на «О, привет! Давай познакомимся! Да, меня можно называть по имени, а не словом «объект». Как ты хочешь, чтобы я называла тебя? Хочешь расскажу анекдот?». Информация, подчерпнутая из тех же дневников У., о том, что роботы обучаемы и перенимают многое от людей, соответственно мы должны учить их тому, что хотим от них видеть в отношении нас, была даже не просто полезной - она была тем, что полезно вот лично Эми и в данный момент, а не когда-нибудь Рику, если он найдется живой. Параллельно с этим неизлечимое заболевание «Рик головного мозга» начало медленно, но уверенно замещаться с аналогичным по симптоматике «Адамом головного мозга». Даже можно было бы сказать, что она в него влюбилась - как умела. Ну, как может влюбиться 16-летнаяя девочка, нормальная жизнь которой закончилась еще до того, как она пошла в школу, и которая последние 10 лет провела скитаясь с разными группами свободных или военных, пытаясь таки или иначе выживать или вяло сопротивляться машинам. Поэтому отношение к Адаму выражалось понятиями «он здесь, он рядом», «он милый», «его хочется защищать и о нем заботиться», «боже мой, он в свои 24 на самом деле еще младше, чем я» (после этого осознания самой естественной реакцией было желание схватить в охапку, затискать и никогда никому больше не отдавать) и «я угроблю любого, кто только посмеет его обидеть». В довершение всего, чем больше времени проходило с момента попадания на сортировочную, тем больше Амелия убеждалась в том, что Рика живым она скорее всего никогда больше не увидит. И к тому моменту, когда она (точнее я, как игрок) убедила себя, что он почти наверняка уже мертв, синдром «Адам головного мозга» достиг пика. Все логично. Во-первых, Рик в прямом смысле слова положил свою жизнь на то, чтобы найти Уэббера, и если я не продолжу его дело, то его смерть окажется бессмысленной. Во-вторых, Рик - все, что у меня было. Теперь у меня есть Адам. Если я потеряю и его, то у меня больше ничего не останется. Вообще ничего. Именно поэтому Амелия забила большой ржавый болт на страдания, достала из рюкзака станнер и заявила, что хотя Адама и так есть кому защищать, его благополучие они считает так же и своей прямой обязанность. И, как игрок, могу сказать, что настоящая игра этим персонажем для меня началась именно когда Амелия из «маленькой девочки с хвостиками» превратилась в «маленькую девочку с большим станнером». То есть, в последние часа полтора игры.
А когда, в самом финале, Джен заявила, что ворота открыты, охранные системы отключены и роботы не функционируют, и все дружно бросились в сторону выхода с базы, я с точно такой же скоростью бросилась в сторону мастеров с вопросом: «Ну что????Мы прочешем весь лес, каждый его сантиметр. Мы его нашли?!?!» и услышала в ответ: «Нашли. Едва живого, но нашли, вылечили и все потом было хорошо», и тогда мне показалось, что ради этой одной-единственной фразы я и играла всю субботу.

Хотя, на самом деле, мне жутко интересно, чем бы все закончилось дальше. Как бы сложилась жизнь Амелии хотя бы в ближайшее время, во что бы вылилось в конце концов ее общение с Адамом, и что бы она выбрала в итоге, стать Библиотекарем, как Рик, или все же личным телохраном Уэббера-младшего. Но, к сожалению (или к счастью), таким играм, как «Эпоха машин», не нужны сиквелы или постигровые «доигровочки». Они будут банально лишними.

отчеты, ролевые игры

Previous post Next post
Up