Раз в несколько месяцев я расчехляю свой ЖЖ и пишу туда что-нибудь. Ну что ж, сейчас есть отличный повод сделать это в очередной раз, потому что «Дракарис» прошел, и пора написать о своих впечатлениях.
Сразу скажу, что эта игра была с довольно жестким заскриптованным сюжетом, с элементами театра и спасением мира.
Количество мастеров и всех, кто так или иначе помогал и работал: 55 человек. Количество игроков: 350.
1) Уровень организации «Бог». Серьезно. Организованно так, что могут позавидовать иные серьезные мероприятия. Среди ролевых игр в России такого уровня организации не встречала (с 1999 года). Что на маленьких, что на больших играх. Ребята сделали такую работу, которая будет для меня на данный момент эталоном, к которому надо стремиться. И нет, большая сложность сюжетная и прочее приятное и интересное в играх не спасают хреновую организацию.
Все делалось ровно к заявленным срокам, работа была с каждым игроком, средний размер инфы, подготовленной для каждого игрока - около 10 листов А4. Окончательные загрузы были залиты за месяц до игры и уже не менялись.
Дополнительные материалы для создания атмосферы очень качественно монтировались, оформлялись в едином фирменном стиле. Подход в плане качества - очень серьезный. Не самый удобный профиль конкретно игрока/персонажа, но в целом - норм. Сайт - отличный. Вообще придавалось большое значение подачи материала.
Качество работы игротехников как на спецэффектах, так и на подсобных работах типа кабатчика и прочее - выше всяческих похвал. Скажем прямо: они просто въебывали трое суток и въебывали с максимальной отдачей.
Все делалось, работало, включалось, говорило, бегало и так далее. Думаю, что накладки были, но игроки их особо не видели, а в общем и целом... Задержка парада на 30 минут для первой игры на такое кол-во человек - фигня.
Отдельно стоит упомянуть систему обязательной помощи: каждый игрок должен выполнить небольшую несложную работу из серии растащить по нужным шатрам антураж, помочь с организацией еды (притащить чан с бесплатным супом на рынок, притащить круги сыра на прилавки и т.д.), помочь разобрать шатры, проверить комнаты и так далее.
За 10 дней до игры на сайте был вывешен список все подобных работ, с четким указанием даты, времени и содержания, и можно было ткнуть и записаться. Для каждого вида работ было определено количество необходимых людей. Перед игрой в нескольких местах были вывешены списки игроков по алфавиту с указанием кто что и когда делает. Это позволило техам получить в помощь огромное количество людей, чтобы буквально за сутки с лишним развернуть все на игре в больших масштабах.
2) Антураж, обеспечение им, бутафория и прочее. Почти что на том же уровне, что и первый пункт)))
Говорящая голова дракона (вещала невероятно!), выше меня ростом...
Вот она в игре:
А тут она уже после игры без рогов (для осознания масштаба):
А вот тут видео, как ее делали:
https://www.youtube.com/watch?v=SSKlJliiDyQ Ну вы поняли))) все колонки и прочее были скрыты бутафорскими камнями и так далее. Милый способ обозначить не игровой предмет: желтая роза. Не стикер, не изолента, а именно роза.
Офигенная пиротехника (рождение дракона было просто невероятным!) и все прочее подобное. Вот фоточка с финала:
Ну, главным антуражем, конечно же, был сам замок и лагерь вокруг него. У кого есть фейсбук, можно посмотреть небольшой трейлер видео игры:
https://www.facebook.com/roby.sandri/videos/o.1152283064785878/10209074696017394/?type=2&theater А вот здесь можно посмотреть на фоточки:
https://www.facebook.com/ElWizPhotographer/photos/?tab=album&album_id=1136627619742950 И вот тут тоже:
https://www.facebook.com/luca.tenaglia.1/media_set?set=a.10154378727737145.1073741866.711792144&type=3&pnref=story 3) Работающая микроэкономика: деньги обращались, изъятие через потребление происходило. Таверна, бар-погребок, рынок, алхимическая лаборатория - все это работало и поставляло товары. Все едальни были мастерские, но это позволяло бесперебойно работать и заставлять деньги крутиться.
Еда... *и тут я заплакал* Ладно, что еще взять с несчастного русского игрока, который приехал на игру в Италии и увидел, что они завозят огромные круги пармезана и других подобных сыров в качестве дешевой расхожей еды. Сыр, мясо, свежие и ужасно вкусные овощи и фрукты... Я еще ни разу столько не ела на игре! Как только что-то провисало, можно было пойти в кабак или на рынок (интереснее, много народу шляется мимо), купить вина и еды и просто наслаждаться жизнью.
4) Увеселения. В игре постоянно бродило около 7 человек с музыкальными инструментами (судя по всему реквестированный какой-то коллектив, причем один из главмастеров с ними), которые все время ходили по полигону (а там прям нехилая горка от нижнего лагеря до замка) и стоило где появиться застою и унынию, они играли, пели, вовлекали в танцы и так далее. Очень ненавязчиво, но до ужаса задорно. То есть постоянно работали точками притяжения народа, после чего люди вовлекались в общение и так далее.
5) Вовлеченность людей: на белых советах не выгоняли слуг и подчиненных, слуги не стояли и не бегали по 3-4 часа, ожидая или выполняя какую-нибудь фигню. Когда что-то происходило, люди орали, звали на помощь, в панике рассказывали все каждому встречному, не думая, кто он такой и зачем ему это. Разговоры разговаривались громко и все такое.
Да, это play to loose, но на подобной игре а) это жизненно необходимо б) это сильно повышает замес подчиненным и возможность играть. Определенный соревновательный эффект все-таки был, но сидение жопой на информации было все-таки в несколько раз ниже, чем в подобных играх в России. Было очень хорошо в этом плане.
Касательно языков: никто не стеснялся привлекать в качестве переводчика кого-нибудь из слуг, бывшую гладиаторшу и так далее. Это было весьма интересно. Я в основном была на подхвате с этой точки зрения, но если не было рядом девушек-служанок, то без проблем обращались ко мне.
6) Правила. Максимально простые, но были более сложные (для медиков), они давались отдельно каждому знающему. Но в целом, правил не очень много, причем все их было реально проработать в рамках воркшопов перед игрой. Все правила + дополнительная необходимая информация были сверстаны в виде гида для игроков (на итальянском + немного урезанная версия на английском). За 10 дней до начала игры. Вывешены раньше, конечно же.
Сами по себе воркшопы поначалу выглядели крайне странно из серии «я и так это все понял, правила очень легкие», но мастера прямо заставляли игроков раскачиваться, начинать взаимодействие, учиться орать стоп-слово или слово-побуждение и так далее (с учетом большого количества новичков - идеально, но и для опытных игроков хорошо, потому что четко понимал - как работают модели и что нужно делать).
Из некоторых неудобств отмечу:
а) чрезмерное направление игроков мастерами (прологи на каждый день с прямым указанием некоторых действий), но! Это неизбежно на игре, где почти 50% впервые на ролевой игре. Очень круто вписали всех игроков, совершенно не боясь, что ответственные роли попадали новичкам - ужасно круто и здорово и требует определенной смелости, но в итоге - все вышло прям замечательно! К тому же интересная практика для устраивания необходимых встреч в первый день игры. Прям отличный способ;
б) определенная прозрачность сюжетов для тех, кто много играл; очень лень вставать и бежать спасать мир, который вот-вот рухнет (и тут логика игрока придерживает порывы персонажа, особенно когда можно намекнуть на бутылку вина и остатки вкусной еды); можно было забить, это сделать сложно из-за определенного языкового барьера и заебанности из-за необходимости напрягать свой мозг на двух языках, но в общем и целом норм и можно было побегать и получить много хороших эмоций и даже обвма;
в) сортиры для игрового лагеря: отсутствовали как класс; кажется их планировали сделать, но не успели или не срослось что-то, а потому если вечером перед сном или ночью захотелось в туалет, приходилось пилить около 400-500 метров вверх по весьма крутому склону с учетом бродящих вокруг лагеря разбойников и болеющих Серой хворью (совершенно свихнувшихся порой), и это без учета вечных разборок северян между собой и со всеми остальными.
Возможно, будут еще добавления...