Dragon Age: Inquisition

Aug 02, 2015 22:33

Лучше бы Bioware вместо то чтобы заниматься проработкой отношений и ублажения гей коммунити, наняла несколько человека, чтобы прописать side квесты. Пока поиграл пять часов и выглядит это как говно. Пока сторонние квесты сводили к
1) убей 10 баранов, убей 5 волков одержимых демоном
2) собери 5 кусков железа, или найти поярок (Вот поярок я все никак не могу найти)
3) отнеси лекарство больной женщине, передай письмо с трупа женщины ее напарнику.
4) расставить шесты по карте. В одном случае они обозначали спрятанные
запасы провиана, а в другом случае обозначали сторожевые вышки.
Квесты действительно унылые.

Например, во внутренних землях женщина просит вернуть кольцо.
Идем в указанную точку, там в чистом поле стоят два человека (два!), с их трупа снимаем кольцо,
и теперь это кольцо нужно отнести обратно женщине. Топать нужно обратно!

Или эльф в деревне просит лекарство для больной жены, отправляемся в другую точки
карты, где без проблем получаем лекарство и возвращаемся. И все, без неожиданных
поворотов и приключений.

Или жена фермера просит разобраться с волками, идем в ближайшую пещеру,
где убиваем волков и демона.

Хорошо, что The Witcher 3 этого не делает. Он все квесты пытается сделать
интересными, чтобы у них был сюжетный поворот, отличались разнообразием
и состояли из нескольких фаз. Например, в одной деревне его просят найти
пропавшую жену. Если бы это был Dragon Age Inquisition, то в ближайшем
лесу нашли бы тело жены, обыскали труп, а потом вернулись к мужу,
чтобы получить очко влияния. В случае же The Witcher 3 сначала
с помощью ведьминого чутья находим место пропажи, там находим
вольчи следы. Появляется подружка пропавшей жены, которая просит
не раскапывать это дело. И можно отказать, но мы продолжаем.
Новые следы ведут к пещере под одиноким домом в лесу.
Оказывается это пещера веровольфа. Ждем ночи
и появления оборотня. После чего идет напряженный бой
с веровольфом. После битвы оказывается, что веровольфом был муж пропавшей
жены, который забыл, что он ее сожрал, но об это знала подружка жены,
которая поэтому пыталась помешать поискам.
Прибежит подружка и попросит ведьмака пощадить оборотня.
Только если его пощадить, то он загрызет подружку, потому что
она скрыла правду о его пропавшей жене. А потом придет к ведьмаку
и попросит отрубить ему голову, потому что он не может жить чудовищем.

Вот это настоящий side quest! У него есть сюжет и его развитие,
у него есть повороты и несколько фаз, а игрок не знает чем все закончится.

Причем еще один недостаток, отсутствуют интересные события во время дороги. Даже волки на овец не падают.
Можно только встретить агрессивных мобов, которые к тому же очень редко появляются.
А ставить много мобов или быстрый респаун ставить бесполезно из-за унылой боевой системы.

В общем, движение по игровому миру сделаны ужасно с точки зрения дизайна.
Сейчас объясню почему, движение по игровому миру должно быть сделано из двух частей,
причем обе части друг без друга не работают.
1) Должна присутствовать цель, причина движения, по которой
мы хотим попасть в другую точку. Это может быть или сундук (Assasin Creed 2 & Black Flag & Unity),
или квест, или битва с мини-боссом. Это дает причину
нам двигаться в мире. Например, в Assasin Creed отлично
сделано передвижение по миру. Их паркур даже никто
не пытается повторить. Но если собрать все артефакты,
открыть все сундуки и выполнить все поручения,
то двигаться по миру становится скучно.
В отсутсвии иконок на карте пропадает интерес
двигаться по карте, даже если сам процесс движения
очень круто сделан.
2) Процесс движения. В GTA4/5 это ощущения скорости
на разгоняющейся машине. В Red Dead Redemption это звук
копыт, и проносящиеся мимо кустарники, ощущение скачки.
В Shadow of Mordor можно оседлать карагора.
В Arkham Night можно парить на крыльях, использовать бэт крук,
или гонять на бэт мобиле.

1) Большинство целей, куда хотим попасть, унылые.
Никакого предвкушения не ощущается. Просто необходимость
туда тянет. И еще ситуацию портит тот факт,
что в некоторые локации нельзя попасть из-за
врагов высокого уровня. А то что враги высокого уровня
понимаешь только, когда уже подходишь к локации
и приходится разворачиваться.
2) Сам процесс движения унылый. Персоонаж просто
бежит не самым быстрым образом. Можно достать коня,
но это не спасает. Как конь в Oblivion/Skyrim не приносил
новых ощущений и гемплейных возможностей.

Дальше перечисляю минусы и плюсы, которые могу вспомнить.

Минусы:
- Отсутствуют случайные встречи. Даже волки на овец не нападают.
Даже Skyrim, который случайные встречи по сравнению с Red Dead Redemption и GTA5,
вообще делать не мог, больше в этом направлении работы проделал.
Там были и бандиты, и медведь нападающий на волков, и странствующий
торговец (который предлагал лунный сахар), и посланные ассасины Темного Братства,
и гости с вечеринки Сангвина. На самом деле посмотрел список случайных встреч
для Skyrim, я даже с некоторыми ни разу не сталкивался.
- Сколько бы они не старались с боевой системой.
Итерировали ее на протяжении трех частей, делали более быстрой,
приделывали плавную и красивую анимацию, придумывали бы уникальные
способности, но боевая система остается бесполезной и трудно
контролируемой.
+/- окно загрузки. С одной стороны показывают несколько карточек
с мифологией вселенной, между которыми можно переключаться.
Когда показывают какой-то текста с интересной
информацией во время загрузки, это всегда хорошо.
Но потом карточки исчезают, и сцена еще несколько секунд грузится
с темным экраном. Почему? На это в первую очередь обращаешь
внимание. Поручите программисту, чтобы экрана с карточками
отключался только когда сцена полностью загрузится.
- Почему нужно каждый раз перемещать в Убежище,
чтобы отдать распоряжение на столе военачальника.
Это лишние экраны загрузки, которые отвлекают
от гемплея, а значит портят веселье. Почему
нельзя было повесить это на отдельное меню.
+/- В игре куча красивой анимации, только
когда персоонаж сталкивается с другом человеком,
они расходятся как два полена. Персоонаж
никак не выставляет руки, ни отталкивает
и не пытается обойти. И это в эпоху Assasin Creed,
где руками можно расталкивать людское море.
Или последнее демо для Uncharted 4, где Дрейк пробирается через толпу.
- Отсутсвие ambient music. Выдайте персоонажу магический плеер,
как у персоонажа Watch Dogs, или как сделан плеер в MGS: Ground Zeroes & Phantom Pain.
Если не хотите делать музыку, то сделайте уникальную мелодию
для локации, как в Chrono Trigger (Хм, я помню, что там была отличная музыка,
но смутно помню, как она менялась в зависимости от локаций).
Или отличная тихая и ненавязчивая мелодия из Assassin Creed 2 & Revelations.
Я Assassin Creed 2 больше по этой мелодии помню, чем по чему-то другому.
- В боейвой системе отсутствует возможность приказать
воинам стоять на месте, чтобы лучники могли обстреливать врагов.
- Хоть в бою есть пауза, но она плохо помогает следить за ходом
боя. А там происходит полный хаос. Пауза нужно ставить только
в сражения с ходами по очереди. Тогда пауза работает и приобретает смысл.
Сейчас паузу использую только чтобы маг бил магов определенными
заклинаниями, потому что одни уязвимы к холоду, другие к огню.
Наверное, я не устану это повторять, но боевую механику
им нужно заимствовать у Batman Arkham series & Shadow of Mordor.
Эта же боевая система, которая появилась в 2009, просто гениальна.
Он позволяет нанесить удары без перерыва, причем все удары
будут соединяться с целью. Не нужно рубить воздух как в mmorpg,
кулак и меч автоматически находят цель. Причем цель даже не нужно выбирать,
ведь в конечном итоге нужно, чтобы все лежали на полу.
И не нужно как в Ocarina of Time & Majora's Mask, Assassin Creed series
уходить в оборону, когда тебя атакуют. Вместо этого в серии Arkham
нужно нажимать кнопку контр-удара, которая отбивает вражеский
удар и можно продолжать долбить оппонента.
Это и есть суть free flow fighting system, когда избегается
уход в оборону и можно продолжить атаку из любой позиции.
Но это еще не все. Это штука еще очень мощная.
Можно буквально взвалить на себя настоящую толпу врагов
(сотню орков), а потом выжить и победить.
В Shadow of Mordor, например, это сделано с помощью способности "Казнь".
Когда набивается счетчик ударов (который обнуляется при получении урона),
то можно мгновенно казнить орка (если это не орочий капитан).

В общим эта боевая система 1) выглядит красиво 2) избавляется
от скучных моментов боя, типа ухода в оборону 3) позволяет сражаться
с большим числом врагов и одолеть ее 4) обладает достаточным challenge,
т.к. что не позволяет почувствовать себя в режиме god mode.
Если не будешь осторожен, то пропустишь удар.
И пять ударов способны убить героя. Урон персоонаж не может впитывать как губка.

Более того, в последнем Arkham Night появилась возможность
сражаться с врагами в составе двух персоонажей, переключась
между ними прямо во время боя и нанося совместные комбо удары.

- Вот еще по поводу совсемтных комбо-ударов.
Жалко мало кто использует возможность персоонажей наносить
совместные атаки. Такая система с совместными атаками отлично работала в Chrono Trigger.
Более того там это был единственный путь эффективно сражаться,
потому что только совместные атаки обладали самым большим уроном
или излечивали партию самым эффективным образом.

Единственным недостатком этой системы является то, что она блещет
в сражениях с человеко-подобными врагами, но непонятно, как применить
ее в сражении с животными и гигантскими монстрами. Как им блок поставить?

- Все на это пинают, но действительно Dragon Age: Inquisition не хватает
частей, которые прославили Dragon Age: Origins. Это разные вступительные квесты за разные расы.
1) Это прославленная нелинейность, о которой столько слышали и говорили.
2) Камерные истории быстрее позволяют погрузить игрока в игровой мир.
А в Dragon Age: Inquisition сайд-квесты полностью уничтожены в угоду основному сюжету.
Который мне нравится! И он по настоящему эпичен.
- Может быть про это уже писал, но лошадь сделана ужасно. Хуже чем в Oblivion & Skyrim.
Потому что на лошади нельзя скакать галопом! Зачем такая лошадь нужна, если она движется со скоростью игрока. Лошадь присутствовала в Ocarina of Time, Shadow of Colossus, Twilight Princess, Red Dead Redemption, The Witcher 3: Wild Hunt, Assassin's Creed 1 & 2 & 3. И там лошади были сделаны хорошо. Ожидаешь, что в 2015 освоили технологию создания лошадей, но тут выкатывают лошадь, на которой хуже передвижение чем в Skyrim. Это нужно еще умудриться.
- Зачем-то разделили диалоги на два типа. Для важных диалогов камера переключается с лица персоонажа на персоонаж, а для не важных диалогов камера висит над модельками персоонажей. Так вот вести диалоги во втором формате раздражает. В Dragon Age: Origins все диалоги велись лицом к лицу. Даже тот минус, что там главный персоонаж не был озвучен, нивелируется, что для каждого диалога камера переключается в синематографический формат.
- В Dragon Age: Inquisition также меньше крови по сравнению с Dragon Age: Origins.
В Origins были фонтаны кровищи, когда разделывали врагов и там даже можно отрубать противнику голову. Это даже своеобразная золотая лига из игр, в которых можно во время боя отрубать противникам головы: The Witcher (2007), Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt, Dragon Age: Origins, Shadow of Mordor. А вот в Dragon Age: Inquisition эту мясорубку зачем-то убрали. Даже когда дальше по сюжету появляется возможность казнить персоонажа и отрубить ему голову, показывают героя с мечом, но не показывают покатившейся головы. Может я слишком кровожадный, именно эти моменты создают ощущения "Fuck Yeah!" в бесконечном гринде, которым на самом деле занимаешься.
- Еще минусом идет, что игра каким-то странным образом воспринимается как MMORPG. Там тоже огромные локации с хорошим дизайном, которые ни для чего больше не используются кроме как для выпаски враждебных мобов. И тоже в первых MMORPG отсутсовали интересные квесты, а присутствовали только унылые типа собири десять беличьих хвостов. А потом нужно искать этих белок, потому что они не на всех локациях водятся и тоже рубить их и собирать хвосты. А потом процесс повторяется с гигантскими пауками или големами. И процесс нарезки нельзя поставить на поток, потому что враждебные мобы респаунятся с какой-то периодичностью. Или нужно бежать в город, чтобы пополнить неизбежным образом уменьшенное здоровье. А теперь сравните это с Shadow of Mordor, где при правильных действиях можно выйти из любого сражения с нулевым уроном, и где можно сражаться непрерывным потоком врагов. Это настоящий game changer, который не похоже чтобы разработчики RPG взяли на карандаш.
 - Еще из Dragon Age: Inquisition убрали finisher moves. В первой Dragon Age: Origins герой мог забираться на гигантского Огра и втыкать меч прямо в глаз. В Skyrim героя мог запрыгнуть на шею дракона и начать дубасить его секирой по голове.
- К боейвой системе все-таки претензии есть. Мне приходится все время контроллировать мага Вивьен, потому что мне нужно чтобы она кастовала определенные заклинания в определенном месте. Это нельзя отдать на автопилот, потому что тогда она умудряется атаковать Демона гнева огнем. Из-за этого способности других персоонажей выглядят бесполезными, раз в бою присматриваешь только за магом.
=> А все из-за того, что используется real time with pause. Если бы бои шли пошагово, то можно было бы последовательно отдавать приказы. А здесь приходится ждать в реальном времени, пока способности перезарядятся. И бой выглядит хаотичным. Иногда персоонажей не видно за всеми взрывами и непонятно, кто кого атакует. Я уже не говорю о том, что сложно отследить кто и сколько получает урон. Летящие цифры над головой не очень помогают. К тому же не известен эффект от брони и сколько урона наносит стандартная атака врага. Вот зачем всю эту ролевую механику было городить, если все сражения выходят в итоге на тяп ляп?
- Не знаю, как они этого допились, но система крафта выглядит уныло. Во-первых, для крафта нужно подходить к специальным столам, которых штук пять. Во-вторых, в меню для крафта можно запутаться. В-третьих, для изготовления оружия один стол, а для усовершенствования другой стол. Смысл так делать? Если крафт и нужен, то строго по делу. Как изготовления зелий в Ведьмаке.
- Что-то я не слышу боевой музыки в Dragon Age: Inquisition, а вот музыкальное сопровождение для битвы в Dragon Age: Origins есть. Вообще это убивает всю атмосферу, когда нет никакой музыки при перемещении по открытому миру, а слышен только унылый вой волков.

Плюсы (в основном будут касаться графики и дизайна):
+ К графике и дизайну действительно вопросов нет.
Кат сцены выглядят отлично. Лицевая анимация отлично.
Глаза, кожа и одежда выглядят отлично. Анимация
и движения просто отличные. Дизайн мира сделан
отлично, он не выглядит искуственным. Деревья, пруды
мелкие детали смотрятся просто отлично.
+ Плюсом идет малое время загрузки. Не нужно ждать
никаких 40 секунда, как в Bloodborne.
+ отлично используется это новое сглаживание для лиц, что не видно
лесенок и острых углов. У лиц действительно появляется какая-то мягкость.
Впервые заметил эту мягкость в лицах в AC: Unity. И здесь она тоже присутствует.
+ понравилось, что во внутренних землях на крышах домов растет трава,
а деревянные дома имеют округлую форма. Сразу видно, что здесь
живут лесные эльфы. А округлый дизайн напоминает питер джексоновский Шир.
+ сделали скан, легче искать активные предметы
+ Избавились от fall damage. Этого зла, который тащится с девяностых.
В Dragon Age 3 можно безопасно спуститься или перепрыгивая
по камням, или скатываюсь по склону почти с любого уступа.
А если даже прыгнуть вниз, то приземление можно пережить.
Очень хорошо, что игры продолжают такое делать
+ круто сделана анимация для взбирания на гору.
Действительно видно, как нога поднимается и ставится выше.
+ понравилась стационарная позиция для девушки-эльфа.
Она не расставляет ноги, а ставит ноги одну за другой.
Очень грациозно.
+ Во "внутренних землях" запомнился момен, когда
вошел в долину и увидел шикарного дракона. Дракона сидел
на горе, но потом сорвался и стал летать по долине, что-то крича
на своем языке. Вот это выглядело впечатляюще.
Еще запомнилось, как дракон сражался с гигантом
на побережье "Штормового берега", причем от дракона
исходили молнии, и он больше походил на японского Годзилу.
Хотя тему драконов эсплотировали в Skyrim, и там это было
самой продуманной штукой за всю игру. И таким же образом
представляли драконов в серии Dark Souls, где они сначала
сидят на месте, а после появления игрока срываются с места
и обдают пламеням, или рушат конструкции, или меняют место дислокации.
Но вот этот entry moment в Dragon Age: Inquisition сделан очень хорошо.
+ Круто сделана сцена с казнью Алистера, тевинтерского магистра.
Персоонаж восседает на троне, а его бросают на колени.
Он доставил столько неприятностей, а теперь можно решить
его участь. И одни из вариантов является казнь собственными
руками главного героя. О да.
+ Драконы сделаны отлично. Во-первых, каждый из них
представляет собой мини-босса. Это отлично, потому что
сражения с ними запоминаются. Каждый из них сделан с уникальным
дизайном, у каждого свой уникальный ариал обитания, и даже
прикрепили к ним триггеры на уникальные события.
И завалить дракона похоже не просто! Ух!
+ Отлично, что в игре есть Кодекс, где скапливается информация
об игровом мире. Это отличнейший способ познакомиться с миром
игры. Очень люблю игры в которых он реализован такие
как Planescape Torment, The Witcher (2007), The Witcher 3: Wild Hunt,
Dragon Age: Origins. Хотя мой самый любимый Кодекс
скорее всего из Planescape Torment. Очень приятно когда
разработчик вкладывает дополнительные усилия, чтобы
рассказать о монстрах, персоонажах и мире игры.
+/- Книги в Dragon Age: Inquisition реализованы лучше, чем в Skyrim.
Во-первых, там не нужно перелистывать страницы.
Они не захломляют инвентарь. И они написаны лучше,
чем та графомания, которая встречается в Oblivion & Skyrim.
Правда они страдают от того, что шрифт мелкий, а окошко
с текстом занимает только 50% экрана. Занимал хотя бы 80%!
+ Отлично было сделано подземелье/дворец в Западном пределе,
когда туда попадаешь, то выясняется, что время там застыло.
И действительно монстры и люди сражаются друг с другом.
Видно застывшие в воздухе обломки от разрушенного потолка.
И все это происходит в огромном зале с величественными колоннами,
а через разрушенный потолок падают лучи солнца.
Это самое оригинальное и красивое подземелье, которое
я когда-либо видел.
+ Bioware делают отличные подземелья, что я понял со времен Baldur's Gate 2.
Они не следует методичке copy & paste из Oblivion & Skyrim, а пытаются
сделать каждое подземелье уникальным. Даже в первом Dragon Age: Origins
каждое подземелье было уникальным. Во-первых, у них подземелье
это не обязательно заброшенный туннель, но им может быть дворец или поместье.
Во-вторых, они стараются каждое подземелье сделать уникальным (пример
дворца с заствышим временем) и свести к минимуму copy & paste.
Хотя до подземелий серии The Legend of Zelda им очень далеко,
но движутся они в правильном направлении.
Правила для подземелья
1) подземелья должно быть коротким 2) подземелье должно быть уникальным (там должно быть что-то, что не встретишь где-либо еще) 3) подземелье как показывает пример Dragon Age: Inqusition можно сделать красивым.

Вывод:
- К сожалению, на ранних этапах этапах складывается впечатление,
что разработчики пытались перенести на новое поколение консолей
старые болячки, которые по историческим причинам присущи RPG.
Но при этом игра выделяет отличной графикой и замечательным
графическим дизайном от одежды до персоонажей.
- Похоже, будущее ролевых игр стоит за играми типа
Shadow of Mordor, Assassin Creed и Arkham City.
Последние игры не назовешь ролевыми, потому что
там отсутсвует средневековье и орки с эльфами,
но по механике они уже приблежаются к ролевым играм.
Там тоже очки опыта нужно тратить на получение способностей
и увеличение здоровья. В общем, есть неочевидные
связи с ролевыми играми.
- Самый большой фейл Bioware похоже состоит в том,
что хотя они умеют 1) придумывать запоминающие диалоги
для спутников, внешность и поведение которых запоминаются навсегда
2) делают короткие и запоминающие подземелья с отличным дизайном
3) сочиняют отличную основную сюжетную кампанию
4) умеют прорабатывать фентезийный мир с его мифами и легендами
НО абсолютно не умеют делать сайд квесты.
И действительно не могу припомнить ни одного хорошего сайд квеста
из Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Dragon Age. Все они из серии "подай и принеси".

Просьба к разработчикам:
- Герой должен бегать быстрее своих врагов, чтобы из любой битвы можно было убежать,
а любового врага обежать. Как в Shadow of Mordor, где по желанию легко вступать в стычке на равнине,
но также легко их избегать.
- Не нужно делать много лута. Те разработчики, которые пытаются уменьшить
количество лута, все делают правильно. Это направление, в котором нужно двигаться.
Сейчас приведу примеры, где такой подход отлично работает.
Как-нибудь в другой раз нужно поянить, почему подход с кучей лута работает в Diablo.
1) The Legend of Zeld Ocarina of Time & Majora's Mask есть только один
меч, который можно проапгрейдить только три раза, причем действия
эти связаны с определенными хлопотами. Щитов тоже существует
только трех типов. Экипоровку даже кроме масок менять нельзя.
2) В Shadow of Mordor существует только один меч, кинжал и лук,
которые доступны с самого начала. А дополнительные
улучшения и способности этих предметов можно приобрести
только с рунами, которые дают за убийство орочих капитанов.
Чисто и изящно совмещают отсутсвие бесполезного
лута и присутсвия странных улучшений типа +3 к ловкости
или повышение на 25% шанса критического удара.
3) В Bloodborne использовали подход, где
урожие используется с двойным назначением.
Молот может превращаться в меч и другие подобные штуки.
Таким образом удалось сократиться арсенал,
а каждое оружие сделать более эффективным.
Причем дополнительные характеристики оружию
тоже присваиваются с помощью рун.
4) Assassin Creed тоже пыталось ограничить выбор оружия,
но правда с каждой частью оно только увеличивается.
Хорошо хоть, что его можно купить только в магазине,
и оно не падает с врагов. С врагов также можно собирать
только деньги и запасы часто используемых предметов
типа бомб или отмычек. Такой же подход действует
в Far Cry 3 & 4, где собранное с трупов барахло
можно мгновенно превратить в деньги.
А все оружие предпочтительнее покупать в магазине.

Как-нибудь нужно подробно написать про наследие 90-х:
- В квестах это pixel hunting
- В шутерах это мелкие враги, по которым сложно попасть
даже с помощью мышки
- В игре с уступами присутствует fall damage,
от которого наконец-то стали избавляться.

Previous post Next post
Up