Мы стремились создать замечательную онлайн-игру, и мы упорно трудились, чтобы добиться этого. Это на самом деле единственный рецепт успеха в игровой индустрии насколько я знаю.
Говоря в частности о версии Steam, я бы сказал, что мы ничего не ожидали. Мы запустили версию Steam, потому что некоторые из наших игроков на ПК попросили нас сделать это.
Просто чтобы прояснить нашу позицию, я хотел бы поделиться с вами некоторыми цифрами. Мы очень заботимся о нашем сообществе Steam, но, честно говоря, это даже не 15% нашей всемирной аудитории ПК и никогда не было. Более половины игроков Steam обнаружили игру за пределами этой платформы. Популярность Steam-версии варьируется от страны к стране, но нигде не превышает 35% и в целом значительно ниже. Большинство наших игроков используют наши собственные программы запуска.
В любом случае, хотя Steam как «платформа» (на самом деле это не настоящая платформа) не так популярна среди наших игроков, War Thunder оказалась одной из лучших игр, и это хорошо. Даже игроки, оставившие негативные комментарии в Steam, обычно играли в игру сотни или даже тысячи часов, прежде чем наткнулись на опыт, который им не понравился, то есть новый режим или контент высокого уровня с новыми типами транспортных средств. Причина в том, что такая огромная игра предоставляет множество разных впечатлений, предназначенных для разных типов игроков.
Что вы осознали из этого?
Причина, по которой люди часто играют в эту игру, проста: War Thunder - единственная игра на рынке, которая может удовлетворить различные пожелания поклонников военной техники одновременно и в одном месте. Да, есть другие отдельные игры о танках эпохи Второй мировой войны или о современных самолетах или об одном конкретном вертолете. Мы делали такие игры раньше. Но War Thunder - единственная игра, которая включает в себя весь этот игровой процесс. Позволяет прыгать с танка на истребитель за один игровой сеанс. Это дает вам возможность проследить историю танкостроения, начиная с начала 1930-х годов до XXI века, от Второй мировой войны до холодной войны и после. Это очень круто и уникально.
Насколько долго вы планируете поддерживать Тундру?
Игры как сервис, такие как War Thunder, поддерживаются, пока есть люди, которые играют. Сейчас интерес к War Thunder только растет, миллионы новых игроков приходят в War Thunder, а старые игроки остаются с нами или возвращаются в игру, чтобы увидеть новый контент и новые функции. Например, многие люди, которым понравились самолеты и танки времен Второй мировой войны, возвращаются, чтобы испытать военно-морские силы или вертолеты или современные самолеты и танки. Очевидно, нам нужно сделать больше новых функций и контента, чтобы оставаться на вершине.
В ближайшем будущем появятся и новые игровые платформы (прим. очевидный порт на Свич, на который намекали уже несколько раз), и мы планируем сделать War Thunder доступной и на них.
В основном у нас есть планы развития на ближайшие 2-3 года. Нет большого смысла в планировании на более длительный период времени. Причина в том, что мы делаем эти планы, основываясь на отзывах игроков, поэтому нам нужно проверить, как им понравятся функции, которые сейчас находятся в производстве.
Каковы самые большие успехи, которые вы видели в War Thunder? Обновления, новые функции, запуск платформы, что угодно. Хочется узнать, какие вещи были более успешными, чем вы изначально представляли.
Самым большим успехом, очевидно, являются новые типы боевых машин, которые приносят с собой совершенно новый игровой опыт. Это основная причина, по которой игроки приходят в игру или возвращаются к ней. Самые последние примеры огромного успеха - современные танки и самолеты. Самым большим из них, вероятно, был первый запуск сухопутных войск в 2014 году (прим. тогда онлайн подскакивал до 100к, очевидно что это было успешным), который привел в игру миллионы новых игроков.
Контент, созданный пользователями, тоже оказался гораздо более успешным, чем мы думали. По сути, люди сами создают новые скины и даже новую технику и зарабатывают на этом, продавая их. Некоторые из наших событий 1 апреля, то есть подводные лодки, были также гораздо более популярными, чем мы когда-либо предполагали.
Что бы вы назвали самыми большими ошибками игры и, что более важно, что вы узнали из этих ошибок, которые в конечном итоге улучшили игру в целом?
Вероятно, было неправильно начинать наши военно-морские силы только с более мелких кораблей, таких как торпедные катера и подводные охотники - москитный флот. Некоторым из наших игроков не понравилась эта идея. Причина в том, что когда мы говорим о военных транспортных средствах и кораблях, люди обычно хотят попробовать что-то известное. Они предпочитают автомобили, о которых они читают в учебниках истории или в новостях. Конечно, все известные корабли, как правило, более крупные, такие как линкор Ямато. Итак, мы представили эсминцы, крейсеры и медленно приближаемся к кораблям размером с линейный крейсер, чтобы убедиться, что игроки получат то, что они хотят.
Одна из причин, по которой мы начали с более мелких кораблей, заключалась в том, что мы думали, что нашим игрокам будет скучно очень медленно сражаться между более крупными кораблями, и они предпочли бы более быстрые сражения с москитным флотом. В конце мы обнаружили, что некоторым нашим фанатам нравятся их морские сражения, медленные и реалистичные, поэтому мы даем им это сейчас, и те, кто предпочитает быстрые морские действия, тоже имеют это - и все это без компромиссов и создания заново изобретенных классов суден.
Есть также много проблем, с которыми придется столкнуться в будущем. Игра растет и растет, поэтому новым игрокам становится все труднее получить то, что они хотят в игре, в частности. То же самое относится и к новым игровым режимам.
Каким образом отзывы игроков о фичах и обновлениях помогают будущему развитию игры? Насколько важно, чтобы команда получала хорошие отзывы для создания War Thunder?
После официального релиза War Thunder отзывы игроков стали основой, на которой мы основываем наши планы развития. Это в основном самое важное для нас. С ними также сложно работать - у нас очень большая игра с точки зрения игровых стилей и режимов игры.
War Thunder больше по любому аспекту (транспортные средства, игровые режимы, средства управления, военный симулятор, кросс-платформенный геймплей, локации), чем любая другая многопользовательская игра на рынке. И это больше на порядок. У нас более 1500 транспортных средств - и это не просто различные скины - у нас есть танки, колесные машины, самолеты, самолеты, вертолеты, корабли с имитацией большинства физических аспектов - брони, боеприпасов, ракет, ракет, пуль все различные типы, экипаж, радары и т. д. Эти различия не просто числа - многие из них требуют специального кода для моделирования.
У нас также есть разные способы реализма. У нас более 100 локаций, каждая ~ 1000 кв. Км (некоторые из них 4000+ кв. Км и более), и на них выполнено несколько миссий (и миссии иногда также существенно различаются). Есть также динамические дневные и случайные погодные условия.
И все это должно работать на совершенно другом оборудовании, от нетбуков с низкими техническими характеристиками до современных игровых ПК и консолей. Я указываю шкалу, чтобы показать вам, как трудно работать с обратной связью - потому что каждый игрок видит и играет лишь небольшую часть игры.
Это делает War Thunder совершенно выдающимся и уникальным в многопользовательских онлайн-играх, где большинство игр имеют один игровой режим с одной общей схемой основной игры и одну мета-игру.
Многие из изменений, которые вы видите в игре, были основаны на отзывах игроков, касающихся баланса или прогресса. Но есть и серьезные изменения. Например, в апреле 2017 года мы временно представили несколько танков и вертолетов современной эпохи только для события «День дурака». В то время в игре не было таких машин, поэтому они действительно выделялись. Отзывы были чрезвычайно положительными, поэтому мы решили двигаться вперед и постепенно добавлять в игру вертолеты и современные танки, и теперь они являются важной частью этого.
Что вы планируете привнести в War Thunder в 2020 году?
Там будет несколько совершенно новых технических деревьев, в том числе шведские танки, китайские и итальянские вертолеты и итальянский флот. Мы даже можем анонсировать и показать вам версии нескольких конкретных транспортных средств, находящихся в процессе разработки, таких как шведская самоходная пушка Ikv 91, итальянский тяжелый крейсер Trento и канонерская лодка класса Saetta. Их еще нет в игре, так что это скриншоты из наших инструментов разработчика.
Игроки также получат новые самолеты и более крупные корабли, включая линейные крейсеры. Мы не можем раскрывать конкретные даты или порядок выпуска всех этих обновлений (в основном потому, что они находятся в стадии разработки, и планы могут измениться, потому что все действительно зависит от отзывов игроков), но вы можете увидеть масштаб линейки техники, над которыми мы работаем. И это только несколько примеров, у нас есть много более интересных вещей в работе.
Какие у тебя планы на будущее для War Thunder?
Хотя у нас в War Thunder уже есть более 1500 единиц техники, мы еще далеки от того, чтобы охватить все интересные образцы военной техники, произведенной в XX и XXI веках. То, что мы пытаемся сделать, - это включить их в игру, если это имеет смысл в игровом плане. Прямо сейчас мы проводим много исследований и внутренних экспериментов, чтобы понять, как и что добавить дальше.
Мы думаем, что наиболее заметными будут изменения в сражениях военно-морских сил, которые мы планируем провести в следующем году. Мы также работаем над улучшением режима мировой войны и других игровых процессов, основываясь на отзывах наших игроков.
Выпуск War Thunder на новых платформах может стать большой новостью для некоторых наших игроков, хотя мы не можем указать время или список этих платформ из-за NDA.
Gaijin попробовал свои силы в киберспорте, чему вы научились? И вы все еще изучаете киберспорт?
Было бы очень сложно дать вам краткий ответ, вероятно, эта тема заслуживает отдельной статьи. Мы много экспериментировали и извлекли много уроков. Мы все еще учимся и планируем попробовать что-то новое, так что следите за новостями об этом.
Можете ли вы рассказать о рыночной / внутриигровой экономике War Thunder? Как вы придумали концепцию и развилась ли она в соответствии с планом?
War Thunder, как и другие бесплатные игры, позволяет игрокам бесплатно разблокировать новый контент, играя много, или разблокировать его немного быстрее с помощью премиум-аккаунта. Есть также техника премиум-класса. Это более или менее отраслевой стандарт. Наша биржа - это функция, которая позволяет упорным игрокам продавать игровой контент, который они заработали во время игры, и использовать эту внутреннюю валюту для покупки нового контента, в том числе премиум-контента. Это дает неоплачиваемым и платящим пользователям гораздо большую гибкость и позволяет каждому из них играть в своем собственном темпе, веселиться и быть счастливым.
Пользовательский контент, кажется, был большим хитом. Игроки зарабатывают на этом реальные деньги? И как вы видите это в будущем? Игроки создавали карты? Какие?
Да, игроки зарабатывают реальные деньги, создавая контент для War Thunder. Есть несколько самолетов, сделанных нашими игроками с нуля и официально добавленных в игру, что является фантастическим. Мы платим фиксированную сумму за полную модель автомобиля, и любой желающий может попытаться сделать это, используя наш общедоступный SDK. Тем не менее, самый популярный тип пользовательского контента - это скин для автомобиля. Эти скины регулярно загружаются пользователями в наш сервис UGC (live.warthunder.com). Мы проверяем их и добавляем в игру новые высококачественные скины, созданные пользователем, с каждым обновлением контента. После этого мы делимся доходом, получаемым от этих скинов, с их создателями.
У вас есть наземные, морские и воздушные транспортные средства, есть ли шанс добавить пехоту? Если нет, то почему?
War Thunder - это симулятор военной техники. Пехоту было бы сложно реализовать и сбалансировать должным образом без существенного изменения War Thunder, который наши игроки уже знают и любят. Вот почему у нас в разработке находится еще одна военно-боевая игра, ориентированная на пехоту, которая называется Enlisted. У нас будет больше подробностей про эту игру в ближайшее время.
Как вы думаете, что пехота могла привнести в игру, если вы бы решили пойти по этому пути?
Очевидно, что вторичное вооружение, такое как пулеметы и противопехотные боеприпасы, стало бы более полезным. Кроме этого, трудно предположить, поскольку баланс будет совершенно другим с большим количеством неизвестных переменных, и это будет другая игра. По этой причине мы не собираемся добавлять пехоту в War Thunder.
Что разработчики узнали больше всего о поведении игроков за те годы, когда War Thunder был выпущен на волю? Есть ли что-то, что сделали игроки, что удивило команду?
Наше сообщество не перестает удивлять нас. Игроки War Thunder супер креативны. Они любят военную технику и военную историю, поэтому выражают эту любовь не только в игре или других средствах массовой информации, таких как Reddit, но и в реальной жизни. Мы уже упоминали, что некоторые из них создают контент для War Thunder, но есть фанаты, делающие удивительные вещи в автономном режиме, такие как создание бумажных моделей танков War Thunder.
Самое захватывающее, что наши игроки регулярно делают, это то, что они показывают «Тундру» своим бабушке и дедушке, которые действительно управляли настоящим самолетом и управляли настоящей броней, представленной в игре. Иногда они даже используют гарнитуру VR и полноценную настройку симулятора, чтобы помочь ветеранам почувствовать эти машины. Этот вид деятельности чрезвычайно полезен для всех: он помогает молодым людям воссоединиться со своими старшими родственниками и помогает ветеранам снова почувствовать себя молодыми. Это также улучшает восприятие всей индустрии видеоигр в современном обществе, которое все еще немного боится этих новых видов развлечений.
Предвидите ли вы время в будущем, когда игроки смогут создавать свои собственные объединенные армии или страны и сражаться против других армий? Я имею в виду, могу ли я принести свои военно-воздушные силы, вы привезете свои наземные силы, а кто-то еще принесет их военно-морской флот, и мы примем участие в той же битве против других игроков?
У нас есть что-то подобное в режиме мировой войны, когда некоторые игроки командуют армиями на карте, а другие командуют специальными транспортными средствами во время сражений между этими армиями. В этом случае люди, которые хороши как пилоты, обычно используют самолеты, в то время как хорошие танкисты используют наземную технику. Этот режим разделен на сезоны, первый из которых был доступен этим летом, а следующий будет доступен очень скоро, где может появиться больше функций, которые могут вам понравиться.
Представь, что выпустил War Thunder в сегодняшнем индустриальном ландшафте. Будешь ли ты использовать Steam? И насколько жизненно важен релиз Steam для успеха War Thunder?
Нет, наверное, нет. Мы не зарабатываем там много денег и не получаем от этого много новых пользователей. По нашим данным, больше игроков War Thunder переключаются на версию Steam, чем новые игроки были привезены Steam в War Thunder. Также было невозможно эффективно привлечь людей непосредственно на страницу Steam, поскольку мы не можем отслеживать потенциальных клиентов. Поэтому поддержка Steam в качестве «платформы» для нас не особо выгодна. В настоящее время мы делаем это только для тех пользователей, которые были с нами в течение длительного времени и предпочитают использовать эту платформу, мы стараемся поддерживать как можно больше лояльных игроков. Раньше было лучше в те дни.
Мы надеемся, что когда-нибудь это изменится. Но в настоящее время, похоже, Valve гораздо больше заинтересована в работе с крупными издателями премиальных игр и не очень заинтересована в поддержке игр free2play с играми в качестве сервисной модели. Практически нет обязательных маркетинговых инструментов. Существует множество отличных сервисов, таких как создание матчей, списки лидеров, CDN, сохранение в облаке, достижения, авторизация и т. Д., Которые имеют большое значение для премиум / одиночной игры или многопользовательской игры, но не так много для кроссплатформенного онлайн. игры, и все же Valve по-прежнему занимает значительную долю дохода для таких игр.
Это то, что нас не устраивает. Платформа Valve может быть полезна игрокам, и там миллионы счастливых пользователей, но политики, сервисы и инструменты Valve в основном работают хорошо только для премиум-игр. Они ориентированы на большие издания от крупных издателей и / или небольших независимых разработчиков игр премиум-класса. Такие функции, как организация матчей, облачное хранилище, достижения, CDN для обновлений, авторизация и т. д., Могут быть очень полезными, но не имеют смысла для кроссплатформенной онлайн-игры, так как мы все равно должны были создать все эти функции собственными силами, запустив игру. на ПК на нашем сайте за год до того, как мы смогли сделать это в Steam (в те времена Valve фактически ограничивала доступ к своему магазину).
В качестве бесплатной игры, которая привлекает пользователей производительным маркетингом, нам нужны инструменты, которых просто нет в Steam. Таким образом, для нас (и, в основном, для любой кроссплатформенной бесплатной онлайн-игры) это «платформа» (в конце концов, настоящая платформа - это ПК), где вы должны приносить значительную долю дохода только за запуск своей игры из Пусковая установка Steam.
Что касается того, насколько важным был запуск в Steam, то этот магазин привлек некоторых игроков к игре и до сих пор делает это. Но цифры говорят сами за себя - в первый день, когда мы запустили игру в Steam, мы получили около десяти тысяч игроков одновременно по статистике Steam - при этом общее количество пиков не увеличилось более чем на тысячу игроков. Хотя это было все еще заметно, оказалось, что в основном наша уже существующая аудитория начала использовать Steam Launcher.
Какая была отдача с консолей с момента выпуска на них? Вы видели большее количество игроков там по сравнению со Steam? И как разработка версии для консоли помогла улучшить игру на ПК и наоборот?
Да, у нас больше новых игроков, наслаждающихся игрой на консолях, чем в Steam. Политики там в некотором смысле жесткие (особенно в кросс-игре), и есть также очень ограниченные маркетинговые инструменты, но, вероятно, есть больше потенциальных игроков для нашей игры - и с сопоставимым постоянным аппаратным обеспечением (которое на самом деле лучше, чем средний ПК).
Обычно портирование игры на другую платформу улучшает общее качество кода. Основной проблемой для консольной версии WT является пользовательский интерфейс. Нелегко поддерживать UI и UX в огромной игре с разнообразным набором режимов игры, таких как WT, хороших на всех платформах. Но обычно это делает его лучше для всех игроков. Здесь еще много работы, и мы привержены ей.
Вкратце, в 2020 нас ждёт помимо авиаветки шведов, их же танки, итало флот, итало вертушки, китайские вертушки, линкоры. Также будут геймплейные улучшения морских боев и режима МВ. Возможно ещё родят версию тундры для Nintendo Switch.
Также в скриншотах помимо интервью, засветили целых джве лохани готовящегося италофлота и тачанку ветки шведотанков. [Шведская ПТ Ikv 72]
Патч уже где-то через месяц, девблоги должны начать постить на этой-следующей неделе.
Собственно готовится минор 1.93.1 в котором должно быть довольно много изменений и есть датамайны с девсервера https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/dvp7s5/19316_dev_datamine/ https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/dvj7bn/war_thunder_dev_server_19316_datamine/ [Spoiler (click to open)] - Maximum gun sounds that can play at once reduced from 100 to 28 (will help with stability) - Radius for “lod_0” for tank cannons increased from 100 to 200 (might be the quality of the gun sounds lod like in models), and max sounds on that lod reduced from 30 to 20. - Maximum sounds that can play on close range on ships (300m) reduced from 30 to 10. - Added “country_italy_kingdom” flags along the modern italy flag. - Added new game parameter “timeBeforeEngineNoticeFire:r=2.0” - Changed the maximum amount of dirt that can stick to your tank from “”1000.0, 1000.0” to “2000.0, 7000.0” - EnableEAC (easy anti cheat) parameter added for RB,SB and Custom difficulties (AB basically doesn’t have it) - Added yards as a measurement unit. - Added new physics materials to “water”, “ice”, “rocks”, “rocksSlippery” and “beton”, dustFactor and mudFactor. - Added tank track textures for airfield terrains. - Changed the tank track texture ID for wood. Also changed for “transparentBeton”. - New damage textures? added for a lot of different trees.
- Throttle limits changed for helicopters: “a_129_int”, “ah_1f”, “ah_1g”, “ah_1s”, “ah_1z”, all Bo-105’s, ka-50, all Mi helis except Mi-4, “sa_313b, 316b, 341f and 342m”, “scout_ah_mk1”, Hueys, Tigers and Wasp.. - Wyvern FM completely changed. - Slight FM changes to Wasp, Scout, IAR 316b, Sa-313b, 316b, 341f and 342m. - Tiger helicopter max engine thrust decreased from 250kgf to 150kgf. - Completely changed the damage model of every single plane in the way the parts are cut off. - Plane airfields no longer are able to repair helicopters. - Added new code for most radars, switchScanPattern. - Germ_destroyer_class1934a_1940,germ_destroyer_class1934a_1944, max speed increased from 19.03 to 19.54. - Germ_destroyer_class1939_t22, 20mm flak cannon gun limits (how much it can yaw and pitch) changed. - Jp_cruiser_sendai, machine guns changed from 6.5mm type 3’s to 7.7mm type 92’s. - Added new (probably non playable) ships “jp_daihatsu_landing_craft” and “ussr_g5_mtb_landing_craft” - Jp_escort_hiburi_class_syonan, “uk_dark_class” and “uk_dark_class_mtb”, center of gravity changed slightly. - Krasnyy Kavkaz and Krasnyy Krim, made auxiliary caliber turrets a bit easier to break (reduced HP from 300 to 242) - Code changes for the “germ_3x280mm_sk_c34” structure (IT'S NOT A SHIP CANNON) - AMX-10RC, changed some suspension offsets, added wheel roll. - Lorraine 155, added gunner crewmember model (probably visible). - Ostwind 2 max ammo per gun changed from 500 to 496. - Leopard 2A5, added new turret optic DM. - Aufkl 38t changed the model of the gunner. - Sturer Emil, added more ammo DM’s. - Changed ammo distribution for the SIDAM Mistral. - Added new tank “jp_at_37mm_type_1” - Changed the MG for the Centurion Action X from BESA to L37A1. - Fv 4005, added 50mm turret side armor. - M3 Grant added vertical stabilizer for the 75mm. - BMP-3, added engine manufacturer and model names. - Object 685, changed the float variables (hopefully it will float now). - T-34-85E, changed armor class of turret to CHA_tank. - T-80U, added new code “autoSightDistanceCorrection:b=yes” - 130mm 9M120 launcher, added autoaim tracking sensitivity, increased damage from 600 to 900 (will break modules easier and hullbreak more, that's my guess on what damage does). - Added new cannon “152mm_d1_coastal_fort_cannon”. - Changed a lot of code for the “152mm_d1_support_user_cannon” cannon - 155mm NSJ l30 cannon, removed code “timeFuseDistanceError:r=10.0” - Added guidance type for the SIDAM Mistral rockets (IR guidance). This is shown in the stat card. - Added guidance types for all air to ground and air to air rockets (IR, Laser) - Every ATGM has had its damage increased to 900. - All ATGM’s got the “autoAimTrackingSensitivity” and “maxAxisValues” codes. - Added new aircraft cannons “cannonakan_m47b”, “gunakan_12_7_m45”, “gunakan_m39”, “gunakan_m40”. - Added “spar_effects” (the plane spars) only for a few planes, namely F-86’s - B-17E’s, changed a few fin DM’s (basically added “onHit” effects). - a whole bunch of plane DM updates
- Made bots be able to use the british Phantom, BMP-3 and M1A1 Abrams. - Added new piece of code on the game settings “SwedenAircraftsInFirstCountryChoice” and “SwedenAircraftUnlocked”, so far only Gaijin,Devs,alpha testers and beta testers have access to it. - Hidden a bunch of vehicles. - Removed camo “fr_amx_30_super/fr_camo_jaune_sahara” - Changed some italian tank flags with the old italy flag. - mirrors are now 512x512 instead of 256x256 res - new coastal defense mission type for WWM (with costal guns) - next season of WWM appears to be based in the English channel
Вкратце, опять крутят и оптимизируют звук, возможно включат античит, изменения ФМ вертушек и Виверны, изменения в ДМ авиации, куча мелких изменений для танков и чутка для кораблей.