UFO: Enemy (Wintin/Unknown)

Feb 22, 2016 07:52



Казалось бы - давно (по нынешним игростроительным меркам) уже вышла упомянутая в заголовке игрушка, а практика показывает, что не всякие рюшки-свистелки делают игру захватывающим приключением. Графика начала 2010-ых годов - по меркам некоторых игроков является бешеным старьём, но когда игра захватывает тебя с головой, времени обращать на всяческие условности просто нету. Игры серии "UFO: XCOM" неизменно, лишь за редким исключением, затягивают, и не отпускают ночи напролёт.
UFO имеет дикую реиграбельность - к ней можно возвращаться снова и снова, даже когда вроде бы никаких секретов не осталось, когда сюжет пройден до самого конца. Хотя, собственно, какой там сюжет - никаких спойлеров не раскрыть, сказав что в основу положен захват Земли инопланетянами. Они захватывают, ты - глава подразделения X-COM - отбиваешься. Постоянные сканирования, метания "где бы взять денег/ресурсов/учёных или инженеров, чтобы вовремя успеть запустить спутник, а иначе - могут урезать финансирование. Экономику в игре, по сравнению с классическими играми серии малость подредактировали - теперь проект жёстко зависит от стран-инвесторов, которым надо угождать: раскидывать над ними сеть следящих спутников, вылетать на угрозы, сбивать тарелки и выискивать на местах падения уфонавтов. И выбор, часто, весьма непрост - эти дают за задание в награду нескольких инженеров (а их всегда не хватает - постоянно нужно делать всякие ништяки из захваченных у уфонавтов ресурсов), другие - деньги предлагают (а без них и вовсе никуда - надо прокапывать базу, строить всякие лаборатории и мастерские), или учёных, без которых и не исследовать ничего толком. Кому-то откажешь - повысится уровень паники в стране, можно целый континент потерять, тогда с финансированием будет и вовсе беда. Короче говоря - нелёгок удел командующего.

Собственно, что заставляет так сильно погружаться в эту атмосферу? Попробую обрисовать..
По поводу сложностей политики под давлением инопланетной угрозы я уже упоминал, но это только часть всего. Естественно - UFO не была бы собой без тактических боёв в самых различных условиях. Преимущественно, конечно, - в городах. НЛО может запросто упасть на крышу небоскрёба, в лесную чащобу, в пригород - и никогда не знаешь, что тебя ждёт за следующим углом. Приходится либо продираться от укрытия к укрытию (да, по сравнению с "классикой" теперь всякий хлам и стены могут служить укрытием - бонус к очкам защиты), либо бежать сломя голову и вышибая двери, окна, перемахивая через всякий хлам в другой конец карты, чтобы зайти во фланг всевозможным монстрюгам, чтобы подловить их сбоку, а лучше всего - и вовсе сзади, так как они тоже грамотно пользуются укрытиями. В целом боёвка стала более тактической. Если в "классике" были "очки действия" и в их пределах можно делать всё, что умеет боец (выбежать, пострелять, нырнуть обратно за дверь, бросить гранату, если не попал, либо недостаточно снёс здоровья вражине), то теперь нужно думать несколько разнообразнее - движение и стрельба разнесены по действиям, и можно либо сначала рвануть за укрытие, или сменить его на более подходящее, а потом уже стрелять, либо стрелять сразу, но тогда уже не побегаешь, либо и вовсе всё действие потратить на рывок, но тогда и вовсе ни на что времени не останется. Появились разные способности, которые можно и нужно применять на радость вражинам - у каждого класса бойцов они свои, а этих классов аж несколько:
Новобранец - это, собственно, не класс, а либо всеобщее "подай-принеси", либо "ути-пути, я тебе дядю уфонавта почти в ноль снёс, тебе только добить осталось". А "принеси-подай" - это обычно дело одноразовое, потому как боец ещё ничего толком не умеет, не мажет только раз на пятый, единственная 99%-ная гарантия - граната. Да и то, если кинет куда надо и чеку не забудет выдернуть. Это в земных войнах они "закалённые бойцы", а тут, глядя как непонятно какое существо всех на лоскуты рвёт, да ещё и на мозг паникой давит - тут без поддержки старших товарищей почти никак. А первый опыт - как всей толпой одного лупоглазого уфонавта валили, да едва осилили натерпевшись страху - ему надо дать прочувствовать на своей шкуре. Все такими были, так что на промахи обижаться не надо. Не учите жить, лучше подкиньте гранату. Желательно в сторону воооон той зубастой твари. Или клыкастой? Или щупальцастой? ..Да короче, чо тут думать - гранату кидать надо!
Снайпер - винтарь стреляет подальше и поточнее, а вблизи совсем не надо, и с каждым повышением в звании бойцу открываются разные способности, вроде бонусов при стрельбе с господствующей высоты.
Штурмовик ценен тем, что может добежать дальше всех, при этом имея возможность выстрелить. Иногда приходится бежать и спасать запаниковавшего сослуживца, оставшегося на виду без укрытия, тревожа врагов успокоительным "критом". Ну и ещё много всякого умеет по-мелочи. Например мазать по цели. Не - он сам-то тоже гарантий не даёт, но при прокачанном скилле "молниеносные рефлексы" уфонавты всегда мажут при первом ответном выстреле. Полезно бывает срывать боеготовность (когда не всё потратил на движение или огонь, следишь за обстановкой и палишь во внезапно выбегающих из укрытий). Один из основных наподдавал в команде.
Поддержка - эти девушки носятся как угорелые аж на три шага дальше любого другого класса (если прокачаны!), имеют скилл кардиореанимации из Ада и Израиля свежепреставившихся сослуживцев, могут успеть ещё отлечить понос у киборга (чистый напалм!), запулить в штурмовика наркотой для стимуляции рефлексов, и дать по балде аптечкой запаниковавшему после промаха снайперу, мазилле эдакой.. Так что если кого-то ушатало от мелькания плазменных разрывов - это к ней. В результате у меня Поддержка носится по местности как помесь вибролома с электровеником, - то шашку дымовую кинет зазевавшемуся в рывке штурмовику, то на тот свет не пустит, то ещё что учудит. Ясное дело, за всё надо платить, и после таких процедур на поле боя и до двух недель в реанимации пролежать некоторым бойцам доводилось. Много веселья пропускали.
Тяжёлая пехота - этих зовут когда совсем прижали. А уж пострелять горазды - дважды могут, если уж начали - то не отвлекаются. И рвануть чего-нибудь помощнее - это к ним. У них всегда в запасе лишняя граната припасена. Много врагов спряталось за укрытием? Это они зря - укрытие их не спасёт. Но, по крайней мере - хоронить далеко бежать не надо.
А добровольцам можно заменить руки-ноги на эпические-кибернетические протезы. Что позволяет им носить Механизированные Экзоскелетные Комплексы - это Бойцы МЭК.
МЭКи - тоже любители какую-нибудь гору свернуть. С плеч, преимущественно, потому что на плечах некоторых представителей уфонавтов голов спокон веку не бывало - так, череп с ганглиями. Если есть патроны - стреляем до упора! Если нету - бежим и лупим со всей дури, сминая врагов прямо через укрытия, вместе с укрытиями, а можно и вместо! Вот такие вот они парни. Железные. Горячие!

Список тактических возможностей был бы неполным, если забыть про генетические модификации - тут никому ничего резать не надо, само отрастёт. Три дня в баке - и у тебя хочешь уши на попе, кожа мимикрирующая, хочешь - мышцы такие прыгучие, что на третий этаж заплюнуть - раз прыгнуть! Ими тоже надо умело пользоваться. Различные моды добавляют и некоторые другие классы и возможности для модификаций, но и этот вариант даёт жару по ночам.

Атмосфера получается от всего этого невероятная. Каждого бойца знаешь буквально в лицо и поимённо. Всех павших - наизусть. Мемориал забыть не даст. Каждый уникален, нет ни одного лишнего. И каждым дорожишь - уже почти приноровился с этой командой проходить, способности скомпоновал, чтобы друг друга прикрывали и страховали, один неудачный шаг - и здравствуй реанимация. Выпал боец, даже если на пару дней - ищи замену, приноравливайся, либо новичка натаскивай. Были, конечно, в серии и косяки, говорят - но я в них не играл. Тем и хороши игры, в которых нет строго обязательного сюжета. Есть, конечно, пара миссий, которые "открывают существенные для сюжета" задания, вроде DLC, которые можно и отключить в настройках, но и без них вроде всё очень неплохо идёт. Сюжет создаётся прямо по ходу спасения планеты от вторжения - по игровой судьбе каждого персонажа можно смело писать боевик если фантазии хватит. Собственно фантазия нужна, чтобы представить всю пошаговую последовательность событий в "реальном времени" - бой иногда не занимает и трёх ходов, а иногда затягивается на долгий десяток, с растянутыми секундами свистящих пуль, тщательными расстановками и ожиданиями, с выматывающей постоянной готовностью бойцов к стрельбе на поражение в любом направлении. Всё очень и очень динамично и нужно постоянно переключаться между тактикой и стратегией, органично завязанных друг на друга.

Играйте в хорошие игры, и - удачи! До встреч!

Юмор, игрушки, рецухи

Previous post Next post
Up