Ролевое, мозговое

Jun 17, 2020 23:15

Нужны мозги на обкатку идеи сеттинга.
Вход под кат - на свой страх и риск.

Итак. Если вкратце - есть условный пост-апокалиптический мир. История не столь важна, главное - мир очень конкретно загрязнён ихором (кровь бога). Чем ближе к бывшей метрополии, тем концентрация выше. Теперь подробнее.
Ихор. Кровь и сущность богов, воплощённая в физическом мире эссенция понтов и пафоса. При накоплении в организме человека, усиливает его выдающиеся качества до эпических масштабов, вызывает предрасположенность к показухе, эпатажу и зрелищным действиям. Может накапливаться в живых и мёртвых организмах, предметах и нематериальных сущностях. Может быть вложен Героем-Мастером в предмет при изготовлении. При контакте носителя с непропитанным предметом или организмом потихоньку диффундирует туда. Герой, дух или бог могут осознанно или неосознанно делиться частью своего ихора с предметами, с которыми взаимодействуют.
- Человек, в котором есть ихор, имеет потенциал стать Героем и накопить в себе ещё больше ихора, но при определённых условиях может не выдержать и превратиться в чудовище. Подробности в части о Героях.
- Животные, накопившие достаточно ихора, превращаются в чудовищ. Если животное является спутником Героя и накапливает ихор вместе с ним, оно имеет шанс остаться его спутником и будучи чудовищем.
- Растения, содержащие ихор, встречаются редко и чаще всего обладают теми или иными магическими свойствами. Иногда это свойство заключается в подвижности и любви к человечине, иногда - в дарующих молодость или пророческий дар плодах, изменения могут быть практически любыми. Объединяют изменённые растения их необычный вид и крайняя труднодоступность. Вырастить такое может разве что Герой-Пахарь.
- Мёртвые тела, впитавшие ихор, могут самопроизвольно подняться в виде нежити. Мощность, разумность и класс поднявшейся нежити зависит от количества ихора, личности умершего и сохранности тела.
- Духи и боги, будучи сущностями эфирными, состоят из ихора в очень разреженной форме, а посему накапливают ихор в себе же, практически неуязвимы в своей эфирной форме, но при контакте с физическим миром оставляют там следы в виде напитанных ихором предметов.
- Предметы могут содержать ихор изначально, от природы, или получить его от мастера, их изготовившего или изменившего. К первому типу относятся остатки и части чудовищ, изменённых растений и нежити, божественные артефакты, а также руды и материалы из заражённых ихором мест. Ко второму - артефакты, произведённые или улучшенные Героями-Мастерами. Слишком сильные артефакты могут подчинить себе носителя и действовать самовольно. В таком случае, эффект будет как при медленном передозе ихора.

Герои. Человек, получивший хотя бы каплю ихора от родителей при зачатии\рождении, является потенциальным героем. Для дальнейшего развития ему нужно накапливать славу и ихор. Наиболее стандартных путей для этого несколько:

- Путь Воина. Самый простой и самый опасный. Воин получает славу и ихор, убивая чудовищ, нежить и других Героев, рискуя при этом своей шкурой. Если у героя наличествует божественная крыша или отсутствует собственная, то можно ограбить храм кого-то из богов и собрать оттуда ихор и артефакты.

- Путь Мастера. Чистая радость творения. Мастер получает славу, создавая предметы, артефакты и произведения искусства. Из простых материалов великого шедевра не создать, поэтому Мастеру нужны особые исходники. Обрабатывая их на пределе своих возможностей, Мастер получает ихор. Чем сложнее в исполнении его задумка, тем больше ихора он может получить. С другой стороны, молотом можно не только ковать.

- Путь Жреца. Хорошие отношения с начальством особенно важны, если оно может садануть молнией с чистого неба. Жрец поднимается по ступеням своего пути, посредничая между своим божеством и тварным миром - ему идёт часть ихора и от жертвоприношений, и от совершённых в его присутствии чудес, и чем чаще эти чудеса происходят, тем дальше расходится его слава. Жрец редко метит в боги напрямую, куда чаще он оканчивает свой путь Героя бессмертным подручным, спутником или посланцем своего божества. Если же он достиг полного слияния со своим "патроном", то после смерти он просто станет его частью, что тоже немало.

- Путь Пахаря. Пожалуй, самый сложный и долгий. Пахарь получает ихор из того, что смог вырастить, будь это урожай или скот, а также защищая выращенное. При таком роде занятий очень сложно получить славу или известность вне своей деревни, разве что чудом - например, во время засухи вырастить достаточно урожая, чтобы прокормить всю округу.

- Путь Чиновника. Небес можно достичь и не вставая со стула. День за днём безупречно исполняя свои обязанности, получая поощрения от вышестоящих и продвигаясь по карьерной лестнице, Чиновник набирает славу и ихор медленно, но непрерывно. Ихор поступает к нему из подарков начальства или подданных, из попавших в его руки диковин, но в основном - из постоянного общения с прочими героями.

- Путь Купца. Иногда проще купить, чем отобрать. Купец, известный своей удачей и филигранными торговыми операциями вполне может оказаться Героем, гребущим славу от сделок, а ихор - от проходящих через его руки редкостей и древностей. Купи, продай и останься с выгодой!

- Путь Злодея. Слава не обязана быть доброй. На кривую дорожку Злодея можно скатиться с любой другой - миру знакомы и Воин-разбойник, и Чиновник-взяточник, и нечистый на руку Купец. Средства получения ихора - любые, чаще всего - привычные, а вот славу придётся добывать злодеяниями. Встать на этот путь просто, куда сложнее с него сойти. Если же этого не сделать, даже самого великого Героя ждёт превращение в чудовище - его превратит людская молва.

Герой и слава. Подобно богам (правда, в меньшей мере), Герой представляет собой ровно то, чем его считают. Тот, о ком идёт слава великого воина, может внезапно стать таковым, даже если ранее и не был - но если обман раскроется, он может заработать репутацию трепача и вруна, и будет вынужден её перебарывать. Или до конца своих дней не сможет сказать ни слова правды. Славу можно зарабатывать деяниями и подвигами, можно - упорным трудом, но главное - зарабатывать её. Анонимных Героев не бывает. Даже если Герой носит маску или как-то иначе скрывает свою личность, ему дадут прозвище или другой опознавательный знак. Герой должен очень пристально следить за своей славой, иначе рискует быть осмеянным или, того хуже, забытым. Вернейший способ для Героя преумножить свою славу - сделать то, чего он раньше не мог, а в идеале - сделать то, чего раньше вообще никто не мог. Главное при этом - правильно подать своё достижение публике.

Герой и ихор. Чем больше ихора течёт в венах Героя, тем более великие деяния ему по плечу. Чем более великие деяния он совершает, тем больше его слава. Чем больше его слава, тем больше ихора он может накопить в себе. Получающаяся спираль упирается либо в небо, либо в бездну: Герой в конце своего пути либо достигает божественного (или околобожественного) статуса, либо срывается и становится чудовищем. Чтобы стать богом, Герою нужно совместить пик своей славы, когда он может заменить всю свою кровь на ихор, с моментом, когда у него есть доступ к такому количеству ихора. Обычно это происходит в результате какого-нибудь сверхэпического деяния, и обязательно - при всём честном народе. Чем больше очевидцев - тем лучше. Второй вариант деификации - посмертная. Если Герой, умерев, некоторое время сохраняет целостность духа, при этом о нём за это время продолжают думать как о живом (или начинают думать как о боге), он получает шанс на обожествление. Особенно велик этот шанс, если в его честь устраивается организованный культ. А пока Герой ещё не стал богом, ихор помогает ему в совершении подвигов, усиливая его атрибуты и даруя большее сродство с аспектами. В то же время, ихор влияет на внешность и характер Героя, ещё более подчёркивая его выделяющиеся черты, а также наделяя его склонностью к героическим поступкам и работе на публику (что зачастую равнозначно). Ихор жаждет поклонения, в любой форме и в максимальном количестве.

Герой и чудовище. Ноша ихора тяжела, и не всякая психика это выдержит. Многие Герои, не нашедшие ни смерти, ни божественности на своём пути, сорвались и стали чудовищами, теми самыми, с которыми боролись. Основных причин срыва три: передоз ихора при недостатке славы, недостаток ихора при передозе славы и влияние славы. Проявляются они по-разному, но в каждом из этих случаев у Героя есть шанс сохранить контроль над собой.

- Передозировка ихора при недостатке славы. Например, никому не известный парень гробит эпическое чудовище и принимает весь ихор на месте. Вероятнее всего, ихор просто изменит парня, подчеркнув его наиболее выраженные черты характера и изменив его тело в соответствии с его самыми потаёнными желаниями. Рассудок парня этого, вероятнее всего, не выдержит, а потаённые желания редко бывают созидательными. В результате, в лесах станет на одно буйное чудовище больше. Даже если он сохранит контроль над собой и своими действиями, любое, даже самое минимальное, увеличение количества ихора может вызвать рецидив, а в заражённых местах избежать получения новой дозы ихора очень непросто. При медленном накоплении избытка ихора внешность, скорее всего, не изменится, а вот характер ждут перемены. Чем больше неконтролируемого ихора находится в крови у Героя, тем сильнее у него выражаются его склонности и основные черты характера, тем сильнее стремление все возникающие проблемы решать через свой атрибут, тем своевольнее и показушнее Герой себя ведёт. Данная система со временем самоурегулируется, потому как активный, зрелищный и самостоятельный Герой приобретает дополнительную славу, после чего имеет шанс взять ихор под контроль. Впрочем, некоторым это состояние нравится.

- Передозировка славы при недостатке ихора. В острой фазе не выражена - если Герой внезапно получает много славы, но не ихора, он может спокойно добирать до своего максимума. Если знаменитый Герой по той или иной причине долгое время не получает ихора в привычных дозировках, возможны два варианта развития событий: либо Герой начинает бросаться на любой источник ихора, чем бы он ни являлся (что с немалой долей вероятности и станет причиной его смерти), либо (если сохранит контроль над своими действиями) он начнёт терять даримые ихором эффекты (такие как подчёркиваемые черты личности, атрибуты и аспекты), вплоть до полного "сглаживания" личности (полное отсутствие эмоций, желаний и отличительных черт).

- Влияние славы. Если слишком многие думают о Герое как о чудовище, у него есть шанс стать таковым, и чем больше народу о нём так думает, тем больше шанс. Чаще всего такое происходит с разбойниками, убийцами и прочими антисоциальными элементами.

Застой ихора. Проявляется при долгом отсутствии прогресса в развитии Героя. Если Герой долгое время не делает ничего сложного или трудоёмкого, что потребовало бы от него усилия (не совершает деяний), то:
-Вариант раз: приступы агрессии и отупение из-за отсутствия личностного роста и погружения в рутинную работу. Постепенное превращение в чудовище от тоски и скуки.
- Вариант два: падение славы со временем. Логично, героев минувших дней забывают. Это оставит ушедшего на покой героя с возрастающим передозом ихора.
- Вариант три: утечка ихора. Крови богов скучно без дела. Постепенная потеря героических качеств при уходе на покой. Позволяет как оный уход на покой, так и драматическое и пафосное возвращение из забвения. Слишком приторно, но этот вариант мне нравится - он оставляет место для манёвра и кучу сюжетных завязок.
- Вариант четыре. "Закостеневание сосудов". Чем дольше Герой не совершает деяний, тем сложнее ему вырасти над собой и тем более грандиозное деяние ему нужно совершить, чтобы увеличить свою славу.

Герой сам по себе. Героя от нормального человека, помимо известности, отличают ярко выраженные черты характера и\или внешности и атрибуты, по которым его узнают, и сродство с каким-либо аспектом окружающего мира. Примером черт внешности можно считать рыжину Одиссея, одноглазость Одина или бороду Чака Норриса, пример черты характера - ревнивость Геры, трикстерство Локи или хитроумие всё того же Одиссея. При росте концентрации ихора в крови Героя, черты внешности начинают больше бросаться в глаза, а черты характера - проявляться чаще и сильнее. Атрибуты Героя - это те предметы, которые ассоциируются с Героем и его деятельностью. К примеру, молот Тора, палица и львиная шкура Геракла или посох Моисея. С ростом Героя растут и его атрибуты, приобретая магические свойства, особенности и даже характер. Не у всякого Героя есть атрибуты, но когда они есть, Герой будет стремиться решать возникающие задачи именно с их помощью, даже когда это не очень-то логично или реально - например, выковать корабль из золотого слитка или прекратить засуху указом имперской канцелярии. Животное-спутник тоже может быть атрибутом, а вот человек - крайне редко и только при условии известности *только* как спутник Героя и безграничной преданности герою до уровня потери индивидуальности. Утеря или поломка атрибута ослабляют Героя в изрядной мере, тогда как наличие оного - усиливает. Имеющиеся у Героя навыки, которыми он пользуется в решении задач, тоже в какой-то мере являются атрибутами - Герой будет стремиться решить имеющуюся перед ним задачу с помощью наиболее развитых своих навыков, даже если это не очень логично или реально. Аспект Героя - это сфера, в которой Герой взаимодействует с миром наиболее плотно или наиболее успешно. В какой-то мере, аспект - это то, богом чего стал бы Герой, если бы он стал богом. Примеры - охота, стрельба из лука, собаки, обжорство, военная хитрость. Аспектов может быть несколько, они могут быть связаны или не связаны между собой, но все они должны быть связаны с историей Героя или со слухами о нём.

А теперь - собственно, вопросы:
- какие ещё пути развития героя приходят в голову? Герой-любовник уже упоминался, надо будет добавить. Что ещё?
- Какие механизмы превращения в чудовище можно добавить?
- Как можно выразить ихор и славу в числовой/вербальной форме?
- Какие в принципе дырки в логике заметны?

Апд1: по первому вопросу. Уровень развития мира - от откровенно дикого родоплеменного, до довольно высокого Средневековья (города с десятками тысяч жителей, переход от выживания в пост-ап мире к началу расцвета, технологии на уровне пред-Возрождения)

разМЫШЬлизмы, Ролевое, Хелп!

Previous post Next post
Up