ДОРОГА ПРИКЛЮЧЕНИЙ: Создай героя, испытай судьбу!

Feb 06, 2021 11:05


Осиротевшая уличная попрошайка становится прирождённым лидером и свергает короля-тирана. Молодой фермер, ведомый отчаянием из-за сгоревших посевов, отдаётся в услужение Тьме. Юный оруженосец, поклявшийся защищать дочь своей погибшей госпожи, становится народным заступником. Судьбы разные, но все они ведут людей по одной дороге - дороге приключений.




В необычной настольной игре «Дорога приключений» (Call to Adventure) вы создаёте собственных персонажей мифов, сказок, баллад и легенд. По тропе жизни через стремления и амбиции игроки ведут своих пока ещё никому неизвестных подопечных навстречу их великим судьбам. В своих приключениях каждый персонаж сталкивается с различными испытаниями, сражается со злодеями, находит союзников и закаляет свой характер, обретая новые черты - как положительные, так и отрицательные, часто оказываясь перед выбором светлого или тёмного пути.



Выбрать тёмную или светлую сторону, пытаться балансировать на грани - вам часто придётся принимать весьма непростые решения на нелёгком пути становления вашего героя или антигероя. Поступки вашего персонажа будут склонять чашу весов на ту или иную сторону. Известности можно добиться как светлыми деяниями, так и тёмными. Но будьте бдительны - Тьма может полностью завладей душой и сердцем вашего героя, и в нём не останется ничего светлого.



В жизни каждого персонажа есть место триумфу и трагедии - и любой поступок, любое решение так или иначе принесут жизненный опыт. На протяжении игры вашему герою предстоит проходить испытания и приобретать черты, которые будут не только давать новые навыки, умения, способности и знания, но и формировать целую жизненную историю.



Перед началом партии каждый игрок получает личный планшет, маркер героя, шесть начальных карт персонажа, одну карту героя (держит в закрытую) и три фишки опыта. Далее игроки создают основу своих персонажей из карт происхождения, стремления и судьбы, выбирая одну карту каждого типа из двух полученных. Таким образом, потенциально у каждого игрока в начале игры всегда есть 8 вариантов скомбинировать личность своего героя. Всего же в базовой игре 45 карт персонажа.



Выбранные три карты образуют историю вашего героя, которая со временем пополнится новыми подробностями. Карты происхождения и стремления лежат открытыми, а карта судьбы скрыта от соперников (просматривать её можете только вы), так как обычно там указана цель, к которой стремится персонаж (другими словами - условия получения дополнительных победных очков в конце партии).



Основную часть планшета игрока занимает область для карт истории. Слева на планшете находится шкала Тьмы, которая показывает, куда склоняется персонаж. От положения на этой шкале зависит, может ли игрок разыгрывать карты героев или антигероев и какое количество дополнительных победных очков (светлых очков триумфа или тёмных очков трагедии) он получит в конце партии. Если же игрок окончательно погрязнет во Тьме (самое нижнее деление шкалы), он не сможет бросать руны Тьмы и в конце игры даже потеряет 4 очка триумфа.



В нижней части планшета описаны руны и их эффекты - памятка для тех, кто ещё не очень хорошо запомнил значения символов. Честно говоря, довольно трудно быстро называть руны по их типам (сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и обаяние), поэтому мы называем их просто: меч, копьё, щит, посох, шляпа и корона (так быстрее и нагляднее).



На картах истории (карты происхождения, стремления, карты актов) указаны символы рун способностей, которые игрок добавляет к набору из трёх основных рун, когда проходит испытания. Также игрок может взять до трёх рун Тьмы, заплатив за каждую 1 фишку опыта. Ещё на картах происхождения и стремления есть текстовые эффекты - как правило, они дают опыт за поражения или за выбрасывание определённых рун.



На середине стола размещаются три колоды истории (акты I, II и III), из которых выкладывается в ряд по 4 или 5 карт каждого акта (в зависимости от количества игроков). И только карты I-го акта открываются сразу. Как только один из игроков проходит первый акт и открывает карты второго акта, они становятся доступны всем игрокам. В каждом последующем акте испытания становятся сложнее и опаснее.



Рядом с картами актов кладутся колоды карт героев (как правило, дают различные бонусы) и антигероев (в основном пакостят соперникам), а возле них располагается органайзер с рунами и горстка фишек опыта.



В колодах актов попадаются карты испытаний, черт, союзников и злодеев (особых испытаний). Карты черт, испытаний и злодеев после успешного получения подкладываются под карты происхождения, стремления и судьбы в зависимости от акта. Но под каждой из начальных карт персонажа не может быть более трёх карт. Карты союзников кладутся рядом с планшетом игрока. Все эти карты формируют так называемую историю персонажа.



В свой ход игрок может приобрести черту или преодолеть испытание, а также выполнить некоторые дополнительные (прочие) действия.



Приобрести черту. Карты черт представляют собой изменения в характере персонажа, отражают его профессию, жизненный опыт, иллюстрируют какие-то события из жизни. Чтобы получить черту, нужно всего-навсего выполнить требования, указанные на карте. Может даже оказаться так, что делать вообще ничего не нужно, ваш персонаж просто сам по себе уже соответствует условиям получения карты. Игрок берёт черту и подкладывает её под карту происхождения, стремления или судьбы (в зависимости от акта и смотря где лежит меньше трёх карт). Из-под карты персонажа должен быть виден верхний край карты черты, на котором могут быть новые руны способностей, дополнительные карты героев и антигероев, победные очки или символы истории.



Преодолеть испытание. Вот тут уже понадобятся руны. На картах испытаний и злодеев вдоль левого края сверху вниз указаны сложность и необходимые навыки (типы рун), которые можно добавить к основному набору рун. Оценив свои возможности, игрок выбирает, по какому пути он пойдёт (вверху или внизу карты испытания) - от этого может зависеть не только награда, но и сложность испытания. Приняв решение, по какому пути следовать, игрок берёт набор из трёх основных рун, добавляет к нему руны способностей с карт в своей истории, которые соответствуют указанным в испытании навыкам, по желанию применяет эффекты карт происхождения, героев и антигероев (берёт дополнительные руны, добавляет модификаторы), а также может сбросить до трёх фишек опыта, чтобы добавить к своему набору рун до трёх рун Тьмы.



Теперь игрок бросает весь набор рун и подсчитывает зарубки (1 успех) и рунные символы (2 успеха). Если сумма равна или больше сложности испытания, оно считается пройденным, и игрок подкладывает его карту под соответствующую карту своего персонажа верхним или нижним краем наружу (в зависимости от выбранного ранее пути).



За каждый выпавший символ месяца на рунах Тьмы игрок двигается на одно деление вниз по шкале Тьмы. За каждый символ героя (белый треугольник) и/или антигероя (чёрный треугольник) игрок берёт карту из соответствующей колоды. Выбросив символ опыта (ромб), игрок получает фишку опыта. В случае провала испытания его карта уходит в сброс. В любом случае на опустевшее место в ряду акта выкладывается новая карта истории из соответствующей колоды. Если это карта союзника, то активный игрок подкладывает её под карту любого испытания на свой выбор, где ещё нет союзника, и открывает из колоды новую карту. Союзники повышают сложность испытаний, но зато позволяют неоднократно получать определённые бонусы.



Прочие действия. По желанию, в любом доступном количестве и до или после совершения основного действия (приобрести черту или преодолеть испытание) игрок может выполнить следующее:
• сбросить 1 фишку опыта, чтобы заменить любую открытую карту своего текущего акта на новую из колоды (раз в ход);
• разыграть карты героев и антигероев;
• использовать эффекты своих карт происхождения, стремления, судьбы и союзников.



Карты героев и антигероев до розыгрыша нужно держать в закрытую. После розыгрыша карта кладётся лицевой стороной вверх рядом с планшетом игрока. Карты героев и антигероев не являются картами истории, но они тоже приносят победные очки (указаны перед названием карты).



Как правило, карты I-го акта кладутся под карту происхождения, II-го акта - под карту стремления, III-го - под карту судьбы. Если под картой уже есть три карты истории, то подкладывать нужно под следующую карту персонажа, открыв новый акт и беря карты оттуда. Если какой-то игрок до вас открыл новый акт, до которого вы сами ещё не дошли, вы всё равно можете пробовать взаимодействовать с его картами, но подкладывать успешно полученные карты нужно будет под карту более раннего акта, где ещё нет трёх карт. Надо иметь в виду, что испытания каждого последующего акта сложнее предыдущего, и получить карты следующего акта, самостоятельно не закончив свой текущий акт, может быть не так уж и просто.



Игра заканчивается, когда под картой судьбы одного из игроков оказывается последняя (третья) карта III-го акта. В этом случае все остальные игроки делают по последнему ходу, после чего начинается подсчёт очков. Игроки открывают карты судьбы, суммируют очки триумфа (светлые) и трагедии (тёмные) со всех карт истории, прибавляют к ним очки по эффекту карты судьбы, очки за сбор символов истории, очки с положения на шкале Тьмы, очки с карт героев и антигероев, а также по 1 очку за каждую фишку опыта в своём запасе. Для удобного подсчёта в коробке есть блокнотик.



Символы истории (звезда, весы, гора, башня, корона и маска) позволяют игрокам получить дополнительные очки, собирая карты с одинаковыми символами. Так, два одинаковых символа истории на ваших картах - это 2 победных очка; три символа - 4 очках; четыре символа и более - аж 8 очков.



Но это еще не всё. После определения победителя наступает один из самых интересных этапов игры! К концу партии у игроков уже сформировались персонажи с уникальными жизненными историями. И каждый участник (по желанию, конечно же) может рассказать краткую историю своего персонажа, опираясь на карты происхождения, стремления, судьбы, черт, союзников, пройденных испытаний и побеждённых злодеев. Необязательно рассказывать целую повесть, это может быть всего несколько предложений.



В конце первой партии мы чувствовали себя довольно необычно, пытаясь рассказать о своих персонажах. Получалось коряво. Просто такого повествовательного опыта у нас ещё не было ни в одной настольной игре. Поэтому сначала нам это казалось даже немного странным. Но потом втянулись, и сейчас это делать с каждой партией становится всё интереснее. Каждый раз ваш герой будет уникальным, ведь невозможно собрать одни и те же 12 карт истории (и это без учета союзников) в том же порядке хотя бы потому, что их в игре очень много (а с дополнением их количество значительно увеличивается). Пожалуй, в «Дороге приключений» финальная история - один из самых ожидаемых и ярких моментов игры. Он полностью затмевает горечь поражения, если у вас в компании есть люди, которые слишком чувствительны к проигрышам.



Выше вы можете увидеть одного из моих героев, и вот его история:

«Не помня своих родителей, я с малых лет скитался по грязным подворотням в поисках пропитания: делал черновую работу, попрошайничал, воровал. Однажды огромный бородач поймал меня, когда я вытаскивал у него из кармана мешок с золотыми. В отличие от других, он не стал меня избивать, а накормил и взял с собой на корабль, капитаном которого был. Так я стал юнгой на торговом судне, а капитан заменил мне отца. Мы ходили в плавание всё чаще и дальше. Прошли годы, я подрос и возмужал, став настоящим моряком. Однажды в каком-то порту я заскочил в местную таверну выпить эля. В одном из посетителей я узнал давнего врага, с которым мы часто дрались в детстве, не поделив очередные объедки. Он тоже узнал меня и сразу насторожился, но от детских обид не осталось следа, и я просто улыбнулся, на самом деле радуясь увидеть знакомое лицо. Я взял свой бокал и подсел к нему. Мы долго разговаривали, вспоминали родные края и то далёкое время, когда мы были ещё глупыми детьми. Так я подружился со своим давним врагом. Это был весьма неожиданный союз. Мой новый друг рассказал мне, что как-то подслушал разговор двух пьяных наёмников о несметных богатствах, охраняемых живым огнём где-то в далёких землях, и предложил вместе с ним отправиться в приключение на поиски загадочного места. Я согласился, тогда ещё не подозревая, что это станет судьбоносным выбором. Мы вернулись на корабль, чтобы затем сойти в самом отдалённом порту. Это было против всех правил, но во время плавания, пытаясь переждать сильный шторм, мы бросили якорь в тихой живописной бухте, что обеспечило нам своевременное спасение от стихии. Но там нас ждала засада - на нашу команду напали бандиты. Атаку удалось отразить, обратив бандитов в бегство, смертельно ранив главаря. Это была славная победа. Обыскав тело злодея, мы обнаружили карту того самого места. По пути в последний порт нас нагнали пираты и открыли огонь по нашему кораблю. К сожалению, капитана сразила вражеская картечь. Мои ярость и гнев дали мне силы поднять сломленный дух команды, возглавив атаку и в итоге потопив вражеское судно. К сожалению, карта была утеряна в битве, осталось уповать только на отрывистые воспоминания. Мы покинули корабль и отправились вглубь чужих земель. За своё долгое путешествие я стал самым настоящим сорвиголовой. Несколько лет поисков наконец-то увенчались успехом. Умудрённому жизненным опытом, мне повезло снискать милость королевы далекого государства, которая и поведала о том, что богатства действительно существуют, но ещё никому не удавалось завладеть ими. Таинственное место, спрятанное от посторонних глаз за горными хребтами, было охвачено каким-то магическим пламенем, языки которого извивались как живые. Одолеть огонь никак не удавалось, и в порыве отчаяния я бросился сквозь пламя, удивившись, когда оно не причинило мне вреда. Так я сумел подчинить живой огонь, посчитав это божьим даром. Позднее, любуясь добытыми сокровищами, королева объяснила, что я - последний драконорождённый, и родина моя именно в этих краях, где ещё не забыты магия и волшебство. Так я наконец оказался дома.»



Партии, кстати, не очень продолжительные, в пределах часа даже вчетвером. Так что за вечер вполне можно сыграть два-три раза. «Дорога приключений» (Call to Adventure) также предлагает одиночный и кооперативный режимы, для которых в коробке присутствуют специальные карты злодейских замыслов. Игроки выбирают случайного злодея из колоды любого акта, формируют колоду злодея из определённых карт антигероя и играют по стандартным правилам, периодически выполняя действия за злодея.



А последней картой, которую тот или иной игрок должен подложить под свою карту судьбы, будет выбранный в начале партии злодей - таким образом, игрок должен сразиться с ним в самом финале. Злодей побеждает, если накапливает определённое количество опыта (зависит от количества игроков). В случае победы ликуют все, ведь все боролись со злом сообща.



В июле 2018 года на Kickstarter началась кампания по сбору средств на издание игры «Дорога приключений» (Call to Adventure) авторства Криса и Джонни О'Нила. За месяц проект поддержали около 11 000 человек, собрав более 760 000 долларов! Неудивительно, что после такого успеха игрой заинтересовались мировые издательства, и в 2019-2020 годах Call to Adventure появилась на шести языках, включая русский (локализация от GaGa Games). В 2019 году вместе с базовой игрой свет увидело дополнение «Имя ветра» (Name of the Wind), а в 2020-ом была издана отдельная игра The Stormlight Archive, компоненты которой полностью совместимы с игрой-предшественником. Далее я расскажу вам о дополнении.



Дополнение «Имя ветра» (Name of the Wind)

Дополнение переносит вас в фэнтезийный мир бестселлера Патрика Ротфусса «Хроника убийцы короля» (The Kingkiller Chronicle), которым и вдохновлялись авторы «Дороги приключений», дав название первому дополнению как у первой книги цикла - «Имя ветра» (Name of the Wind).



Коробка содержит 12 новых карт персонажа, 53 новых карты истории, 16 новых карт героев и антигероев, 5 новых карт злодейских замыслов - все они представляют собой действующих лиц, события, места из книг Патрика Ротфусса.



Единственным неудобством, на мой взгляд, является то, что при игре с дополнением необходимо убрать определённые базовые карты и заменить их картами из дополнения - в правилах так рекомендуется делать для того, чтобы не нарушать баланс. Хотя мы не заметили какого-то особого дисбаланса, играя полностью смешанными колодами базы и дополнения.



Кстати, при игре с дополнением появляется новый символ истории (флейта), который, согласно рекомендациям в правилах, заменяет символ гор на этапе подготовки к игре.



Помимо карт, дополнение привносит в игру новую механику имён. Для неё используются 12 жетонов стихий и планшет-памятка с правилами имён. Собственно, на этом планшете и можно хранить жетоны во время партии.



На некоторых картах истории в дополнении присутствуют символы стихий (ветра, огня или железа). Если игроку уже известно имя стихии (он имеет соответствующий жетон), то он может получить эту карту абсолютно бесплатно (не проходя испытание и не выполняя условия черты), если выбрал путь с символом стихии. Игрок может получить такую карту и обычным способом, выполняя условия и проходя испытание - так он получит в свою историю символ стихии, который потом поможет узнать её имя.



Итак, после провала испытания один раз в ход игрок может попробовать узнать имя одной из трёх стихий: ветра, огня или железа. Для этого игрок берёт три основные руны, бросает их, подсчитывает количество выпавших зарубок и прибавляет к результату модификаторы (если имеются): +1 за пару символов способностей (каждой стихии соответствует своя пара) и +1 за каждый символ этой стихии на картах истории своего персонажа. Если общий результат равен или больше 4-х, имя стихии узнать удалось. В этом случае игрок берёт соответствующий жетон стихии и отныне может получать карты с этой стихией бесплатно, выбрав соответствующий путь. Более того, каждый жетон стихии в конце игры приносит 3 очка триумфа. У игрока может быть только по одному жетону каждой из трёх стихий.



В остальном все правила остаются прежними. Таким образом, возможность узнать имя стихии можно назвать своеобразным утешением после провала испытания. В случае успешного выяснения имени игрок получает ощутимое преимущество - автоматически приобретать черты и проходить испытания, обозначенные символом известной ему стихии.



Историю необязательно сочинять в самом конце партии, можно и в процессе игры проговаривать, что вы сталкиваетесь с таким-то испытанием, выбираете такой-то путь по той или иной причине, постепенно формируя историю своего персонажа (получается своеобразный интерактив). Главное - не стесняться этого делать. Вообще без сочинительства игра вам покажется суховатой, ведь это именно тематическое развлечение в жанре сторителлинга, некая облегчённая ролёвка, которая требует не только механических телодвижений и небольшой удачи в бросках, но также и некоторой фантазии и развитого воображения.



Если вы любите фэнтези, необычные механики, красивые компоненты и при этом не прочь проверить свою удачу, пофантазировать, создавая в воображении целую книгу во время игры, то «Дорога приключений» (Call to Adventure) определённо вам понравится. Самостоятельно формируйте сюжеты сказочных историй, развивайте своих персонажей и тренируйтесь хорошо бросать руны. И не забывайте, что дополнение «Имя ветра» (Name of the Wind) почти вдвое увеличивает количество карт в игре и привносит новую механику имён. Желаю всем удивительных историй и приятных настольных посиделок!

советую, nastolki, фото, gaga, настолки, развлечения

Previous post Next post
Up