(no subject)

Jun 18, 2015 23:42

Интересно устроена человеческая память. Когда-то давно, я читал герметичный детектив Айзека Азимова про детектива-андроида. Биологического робота, а не телефон. Действие происходило на космическом корабле. И главному герою нужно было разрешить не столько логическую, сколько морально-этическую дилемму: кто из двух математиков более другого был мотивирован на, скажем так, приписывании себе авторства доказательства теоремы, необычайно важной для всего математического сообщества, - молодой, только-только начавший карьеру, не имеющий за плечами ничего кроме надежд, или старый, карьеру уже завершивший, той самой надежды получить новые блестящие результаты уже не имевший, зато обладающий колоссальной репутацией и авторитетом, наработанного долгими годами и многими открытиями. Рассказ этот сразу после прочтения забылся казалось бы начисто, однако в позапрошлое воскресенье я неожиданно для самого себя вспомнил о нем. Сразу после прохождения квеста "Последний киногерой" от Монтеквеста, на который я попал благодаря протекции mosblog .

Вспомнился мне этот рассказ потому, что я так и не смог понять для кого этот квест: для зеленых новичков, которым все в радость, потому что в диковинку, или наоборот для игроков сверхопытных, пересыщенных обычными квестами, которым все уже наскучило, и остро нужно что-нибудь этакое из ряда вон, "ломающее традицию".



И это "ломание традиций", безусловно, сильная сторона "Последнего киногероя" в нем есть то, чего пожалуй нет в других квестах: настоящий интерактив. То есть, согласно задумке авторов, игроки могут на протяжении квеста управлять его сценарием, выбирая разные сюжетные линии. Однако, ахиллесовой пятой подобных интерактивных шоу является очевидная крайняя трудоемкость написания сценариев, что в конечном итоге не привело к большому распространению интерактива в кино и телевидении. Наверное по этой же самой причине, реализация подобного интерактива в "Последнем киногерое" на мой взгляд получилась недостаточно логичной, и нашей командой воспринималась скорее как раздражающей фактор. Также у меня сложилось впечатление, что интерактив по задумке авторов был основным столпом, несущем на себе игру, поэтому остальные детали формировались чуть ли не по остаточному принципу, по крайней мере оборудование показалось мне глючным и ушатанным, а некоторые решения в высшей степени спорными. Как и мои коллеги по команде, я настоятельно порекомендую "больше трех не собираться", не надевать на игру каблуки и длинные юбки, а также людям, чья профессиональная деятельность связана с голосовыми связками, не идти в игровую зону, а остаться в зоне отдыха. Она очень хороша и уютна.

Все выше сказанное отнюдь не означает, что квест плохой. Он, как бы сказать, другой. Уверен, что найдутся люди, которые смогут получить от него гораздо больше позитивных эмоций. Также убежден, что если авторы возьмут шкурку и напильник на себя смелость внести некоторые, кстати не очень существенные , коррективы в оборудование и логику в легенду, то квест будет заслуживать самой высокой оценки.

мосблог

Previous post Next post
Up