К посту о(б)суждения Hitman Absolution

Jun 29, 2016 02:45



По следам - http://madmundt.blogspot.com/2016/06/hitman-absolution.html

«Но я вот хочу задать вопрос: если один из самых главных кайфов игры в том, что вы специально нарушаете ее правила…»

Данная фраза подтолкнула высказаться развёрнуто, а поскольку мысль явно выходит за рамки просто комментария, будет отдельный пост. Нынче вспомнилась часть одной моей дискуссии прошлых лет, тема которой пересеклась с приведенной выше фразой, так что я разовью мысль и дальше будет понятно как одно соотносится со вторым.

В прошлом писала о подобном, парируя одно из типичных обвинений в сторону видеоигр, как водится, от тех, кто ни черта в них не понимает. Если вы продвинутый геймер, увлекаетесь гейм критикой и имя Роджера Эберта вам о чём-то говорит, то, скорее всего, доводилось слышать высказывания о том, что в игре можно стрелять по стенам, запрыгивать на стол, убегать во время разговора, убивать сюжетно важных персонажей, вести себя хаотично и вообще совершать всякую профанацию авторской мысли.

В глазах не желающих считать игру искусством, это доказывает, что она в принципе не способна давать гарантированный экспириенс. На самом же деле, деструктивное поведение, результатом которого является разрушение игрового опыта, у Хейзинги, в Хомо луденс, зовётся - шпильбрехерство. На геймерском сленге попросту - читер. В сложных структурах, вроде государства - вор, коррупционер и тп. Эти люди получают сиюминутную выгоду за счёт слома правил, но из-за них система начинает работать менее эффективно. К слову, от такого не защищено ни одно медиа. Перед иконой тоже могут стоять, отпуская шуточки - мол святой странно смотрит, нога у него не так повёрнута, а правила перспективы автором пофейлены. Разница лишь в том, что зритель, не могущий/желающий синхронизироваться с произведением не способен влезть и нагадить в самой картине, а вот игрок, да.

Однако, взять меня - порой ведь до смерти хочется поиграть что-то с «торговлей» или с «прокачкой», либо стратегии. А иногда не риал тайм, а конкретно Циву, с её медлительным пошаговым режимом. Т.е., время от времени душа просит определённых типов геймплея, которые формируются определёнными комбинациями правил. И вот парадокс. Хотя игра - интерактивное искусство, а её конёк, вроде как, давать игроку свободу, игроки приходят в неё чтобы добровольно подчиняться определённым правилам (лично для меня сендбоксы вроде Майнкрафта или «No Man's Sky» - «чудо инженерной мысли», так как дают фантастическую свободу и, вместе с тем, очень чётко направляют опыт в конкретное русло).

Если не дословно вспомнить слова Ирвина Ялома - человек, существо ищущее смысл и биологически построенное так, чтобы автоматически объединять приходящие сигналы в определённые конфигурации (классификация и систематизация вообще связаны с ощущением безопасности и господства в положении). Не удивительно, что люди склонны подпадать под чары системо и схемопостроения. Так что видеоигры, это не фигня, это перепостроение мира с подчёркнутым выделением некоторых доминирующих схем + навыки их быстрой расшифровки и виртуозной в них ориентации. Игроки выбирают ту или иную игру именно потому, что им нравится следовать игровым правилам, говоря иначе, им нравится упорядочивать свой опыт определённым образом.

Так, играющие в прятки знают - нельзя подглядывать, это поломает игру. Точно так же, никто в здравом уме не пойдёт прятаться в соседний квартал. По негласному правилу всем ясно, что игра происходит «где-то здесь», в определённом поле и только в пределах этого поля имеет максимальную силу и смысл. Так, Хейзинга не даром писал, что игра есть то, что есть её правила, а игровые практики очень чётко определяют «поле игры», её «пространство». В этом суть добровольного подчинения и ограничения. Такой себе законопослушный европейский гражданин, переходящий улицу на зелёный свет, не дающий взяток и не укрывающий налоги. Государство, игра от этого становятся только сильнее.

Потому мысль про: «Хороший стелс должен уметь поставить игрока в состояние определённого дисэмпауэермента, в котором игрок должен научится играть и мыслить по правилам игры», бьёт точно в цель. Так, в хорроре всегда должно быть ощущение, что «ты жертва». А вот в Блад Рейн я никогда не испытываю страха, хоть там дазмиты, хоть Белиар, хоть кто, ибо там ощущаю себя опасным охотником.

Игра не даёт безграничную свободу. Скорее безграничная свобода тут даже вредна, так как цель игры - максимально конкретизировать опыт, построить его. Возможность закрывать и открывать дверь в Хитмен - работает на уточнение опыта, а вот выбрать 5 противников и быстро застрелить, противоречит, размывает его. И то, что Absolution наконец можно пройти перестреляв всех, это не лучше, чем если кто-то говорит - классно, если бы в «Трудно быть богом» было поменьше грязных людей и был сюжет, или в «Пепел и снег» не было столько людей с закрытыми глазами (мне реально такое говорили) и тоже был сюжет.

«если один из самых главных кайфов игры в том, что вы специально нарушаете ее правила, и играете именно так, как стелс-игру играть не надо, разве не признак это того, что игра плохая? Если игра становится приятной тогда, когда вы просто, по сути, ломаете ее, разве это правильное наслаждение?» - наверное это признак того, что игра перестала давать достаточную мотивацию в изначально заявленном поле, т.е. удовольствие от стелса не покрывает затраченных усилий + ожидание от игры немного другого типа наслаждения. В этом суть казуальных игр, она даёт более широкий спектр типов удовольствия. Потому Absolution оказуалена, да. Назвать её нишевой - абсурд.

P.S. А вот The Stanley Parable можно играть неправильно сколько угодно раз. Она от этого становится только лучше.

hitman, video games, видеоигры, гейм критика

Previous post Next post
Up