Джексон Поллок за работой
Лев Манович
Абстракция и Сложность
teterin приводит статью, спасибо ему.
высокоинтеллектуальная и медиакультурная статья американского профессора Льва Мановича, в переводе доблестного Константина Ефимова
"Какой тип изображений соответствует потребностям общества, основанного на глобальных информационных сетях? Общества, которое во всех своих сферах нуждается в отображении большего количества данных, слоев и соединений, чем предшествовавшее ему индустриальное общество? [1] Сложные системы, ставшие супер-сложными [2]; легкая доступность информации, идущей из новостных лент в реальном времени от датчиков и камер наблюдения; фрагментированный и ограниченный доступ к любой информации в потребительской экономике - все это осуществляет сильное воздействие на разные виды изображений, созданные человеческой культурой и используемые ей для развития новых видов.
Это не обязательно означает изобретение чего-то абсолютно беспрецедентного, наоборот - это очевидно даст старым изображениям, так сказать, новые ноги, расширяя их значимость и то, как они могут быть использованы. Именно этим и являлась компьютеризация визуальной культуры со времен своего начала в 1960х. Тогда как она сделала производство и распространение уже существующих видов изображений проще (записей, основанных на оптической технике, т.е. фотографий, фильмов и видео, диаграмм, архитектурных чертежей и т.д.), более важно, что компьютеризация сделала возможным функционирование этих изображений по-новому, “добавляя” интерактивность, превращая статичные изображения в виртуальные пространства, позволяя манипулировать изображениями с помощью разнообразных математических алгоритмов.
Последствия [3]
Давайте начнем с того, что подумаем о взаимодействии абстракции со своей противоположностью - как компьютеризация визуальной культуры повлияла на великое противостояние 20го века между абстракцией и формой? Оглядываясь назад, можно увидеть, что это противоборство было одним из определяющих факторов культуры 20го века, так как оно использовалось для поддержания множества других противоборств - между “популярной культурой” и “современным искусством”, между “демократией” и “тоталитаризмом”, и так далее.
Дисней против Малевича, Поллок против Соцреализма, MTV против Family channel. В итоге, по мере того как язык абстракции захватывал весь современный графический дизайн, а абстрактные картины мигрировали из студий художников в музеи современного искусства, корпоративные офисы, логотипы, гостиничные номера, сумки, мебель и так далее, политический заряд этого противоборства в значительной мере иссяк. Тем не менее, пока не существует новых и более точных категорий, мы все еще используем абстракцию/форму (или реализм/абстракцию) как основной визуальный и ментальный фильтр, через который пропускаются все окружающие нас изображения.
Размышляя о воздействии компьютеризации на абстракцию и форму, значительно легче говорить о втором термине. Тогда как “реалистичные” перспективные изображения мира встречаются также часто сегодня, как и на протяжении 20го века, фотография, фильм, видео, рисунок и картина уже не единственные способы их получения. С 1960х они были объединены новой техникой синтеза компьютерных изображений. На протяжении последних десятилетий, трехмерные компьютерные изображения становились все более распространены, занимая большую часть ландшафта визуальной культуры. Сегодня, к примеру, практически все компьютерные игры основаны на трехмерных изображениях реального времени, также как и бесчисленные художественные фильмы, ТВ шоу, анимации, инструктирующие видео, архитектурные презентации, медицинские изображения, военные имитаторы, и так далее.
И если создание высокодетализированных синтетических изображений все еще является процессом, отнимающим массу времени, то по мере того, как роль этой техники увеличивается, были развиты различные упрощения: от бесчисленных готовых к использованию трехмерных моделей из сетевых библиотек до сканеров, захватывающих и цвет и анимацию формы, а также программного обеспечения, которое может автоматически воссоздать трехмерную модель существующего пространства по нескольким фотографиям.
Тогда как компьютеризация “усилила” сторону “формы”, предлагая новые техники для создания реалистичных изображений, и, что более важно, делая возможным новые типы медиа, основанные на них (трехмерная компьютерная анимация, интерактивные виртуальные пространства), она одновременно “размыла” эту сторону в существующем противоборстве.
Постоянное развитие в технологиях “старого”, аналогового, фото и видео (новая оптика, более чувствительная пленка и т.д.), совмещенное с развитием программного обеспечения для цифровой обработки изображений и композиции, неожиданно полностью уничтожили расстояние, отделявшее различные техники создания изображений: фотография, фото-коллаж, рисунки и картины на разных носителях, от масла, акрила и аэрографа до цветного карандаша, ручки и чернил. Теперь все эти техники, специфичные для разных медиа, могут быть легко скомбинированы, используя метамедиа цифрового программного обеспечения [4].
Одним из результатов этого сдвига от раздельных репрезентативных и записывающих медиа к компьютерным метамедиа явилось бурное развитие гибридных изображений, содержащих в себе следы и эффекты разных носителей. Подумайте о типичном газетном развороте, сообщении рекламы или Интернет-страничке коммерческого сайта: тут может быть фигура или лицо человека на белом фоне, несколько компьютерных элементов, парящих впереди или позади него, чуть-чуть размытия из Photoshop, броское оформление из Illustrator, и так далее. (Конечно же, если взглянуть на графический дизайн Баухауса, можно уже там найти некоторую гибридность, но так как дизайнеру приходилось работать с несколькими физически разными носителями, то границы между ними были очень четко определены.)
Это приводит нас к следующему эффекту - освобождение техник определенных медиа от специфичности их материалов и инструментария. Имитированные в программном обеспечении, эти техники могут быть с легкостью применены к визуальным, пространственным или аудио данным, не имеющим ничего общего с изначальным своим носителем [5]. В дополнение к распространению панелей инструментов разных приложениях, эти виртуализированные техники сформировали новый тип программного обеспечения - фильтры. Вы можете применить реверберацию (свойство звука, отвечающее за его распространение в определенных пространствах) к любому звуковому файлу; применить глубину резкости к виртуальному трехмерному пространству; применить размытие к шрифту и так далее.
Последний пример уникален сам по себе: имитация свойств и интерфейсов медиа в программном обеспечении не только сделала возможным появление огромного множества отдельных фильтров, но также целых областей медиа культуры, как например анимированная графика (motion graphics - анимированный текст, существующий сам по себе или скомбинированный с абстрактными элементами, видео и т.д.) Разрешив дизайнерам перемещать шрифт в двух и трехмерном пространстве, произвольно обрабатывать его фильтрами, After Effects повлияли на вселенную текстов Гуттенберга так же, если не больше, чем Photoshop на фотографию.
Общим результатом развития трехмерной компьютерной графики, композиции, имитации всех медиа свойств и интерфейсов в программном обеспечении явилось то, что окружающие нас сегодня изображения обычно очень красивы и очень стилизованы. Совершенное изображение - это больше не что-то ожидаемое в определенных сферах потребительской культуры, скорее это необходимое условие. Чтобы увидеть эту разницу вам нужно всего лишь сравнить любую телепрограмму двадцати летней давности с одной из сегодняшних. Также как и актеры, появляющиеся в них, все изображения были подвержены пластиковой хирургии в Photoshop, After Effects, Flame или другом подобном программном обеспечении. В тоже время, смешение разных художественных стилей, которое до последних лет можно было обнаружить только в современном искусстве (вспомните о фотограммах Мохой-Надя или работах Раушенберга в 1960х) стало нормой во всех сферах визуальной культуры.
Модернистская Редукция
Как можно заметить из этого беглого и очень сжатого обзора, компьютеризация повлияла на фигуратив или “реалистичную” часть спектра визуальной культуры несколькими значительными способами. Но что на счет другой стороны спектра - чистой абстракции? Имеют ли изысканные, алгоритмически созданные абстрактные изображения, появляющиеся в сети больше и больше с конца 1990х, большую важность, по сравнению с любой из политических позиций и концептуальных парадигм, окружавших рождение современного абстрактного искусства в начале 20го века? Можно ли выделить какую-то общую тему из струящихся потоков, медленно движущихся точек, плотных пиксельных полей, изменяющихся и мерцающих скоплений векторов, идущих от современных мастеров Flash, Shockwave, Java и Processing [6]?
Если мы сравним 2004 с 1914, мы фактически обнаружим похожую широту абстрактных стилей: прямой северный минимализм горизонтальных и вертикальных линий у Мондриана (Mondrian), более яркая оргия круговых форм у Робера Делони (Robert Delaunay), работавшего в Париже, еще более эмоциональные поля Василия Кандинского, всплеск движущихся векторов Итальянских футуристов. Философские предпосылки и исторические корни, которые привели к финальному появлению “чистой” абстракции в 1910ом также разнообразны и идут от нескольких философских, политических и эстетических позиций: идей синестезии (соответствия чувственных впечатлений), символизма, теософии, коммунизма (абстракция как новый визуальный язык пролетариата в Советской России) и так далее. Так что уместным и возможным является указание единой парадигмы, которая и отделяет современную абстракцию от реализма девятнадцатого века и в тоже время соединяет ее с современной наукой. Эта парадигма - редукция.
В контексте искусства, абстракции Мондриана, Кандинского, Делони, Купки, Малевича, Арпа и других представляют собой логическое заключение постепенного развития на протяжении нескольких предшествующих декад. От Мане, импрессионизма, пост-импрессионизма, символизма к фовизму и кубизму, художники постепенно создавали абстракцию на основе реальности, до тех пор пока ее следы полностью не исчезли. Тогда как в целом эта редукция визуального восприятия в современном искусстве являлась постепенным процессом, начавшемся еще в раннем 19ом веке [7], то в начале 20го века мы часто видим как все это развитие прошло от начала до конца за одно десятилетие - как, например, картины дерева, созданные Мондрианом с 1908 по 1912 годы. Он начинает с детального реалистичного изображения дерева. Со временем он заканчивает свою замечательную операцию по сжатию, оставляя лишь сущность, идею, закон, генотип дерева.
Эта визуальная редукция, происходившая в современном искусстве в совершенстве совпадала с доминированием научной парадигмы 19го и раннего 20го веков [8]. Физика, химия, экспериментальная психология и другие науки - все они были вовлечены в деконструкцию неживых, биологических и психологических областей знаний в простые, неразделимые элементы, подчиняющиеся универсальным законам. Химия и физика постулировали молекулярные и атомарные уровни. В биологии появились концепции клеток и хромосом. Экспериментальная психология применила всё ту же редуктивную логику к человеческому сознанию, постулируя существование невидимых сенсорных элементов, комбинация которых отвечает за перцепционные или ментальные переживания. Например, в 1986 Э.Б. Титченер (E.B.Titchener) (бывший студент Вундта (Wundt), принесший экспериментальную психологию в США) предположил, что существует 32800 визуальных ощущений и 11600 слуховых сенсорных элементов, каждый из которых лишь немного отличается от остальных. Титченер подытожил свою исследовательскую программу следующим образом: “Дайте мне элементы и разрешите соединить их в свободных психофизических условиях, и я гарантирую, что смогу показать вам взрослый разум, как структуру, без пробелов и излишеств.” [9]
Легко можно заметить, что постепенный сдвиг к чистой абстракции в искусстве, следовал абсолютно той же логике. Так же как физики, биологи, химики и психиатры, художники сфокусировались на наиболее простых изобразительных элементах - чистых цветах, прямых линиях и простых геометрических формах. К примеру, Кандинский в “Точка и линия на плоскости” обосновывал “микроскопический” анализ трех основных элементов формы (точка, линия и плоскость), утверждая, что существуют явные эмоциональные отклики на простые визуальные конструкции [10]. Об идеях Кандинского также говорят и названия статей, опубликованные им в 1919: “Маленькие статейки по большим вопросам. I. О точке. II. О линии” [11]
Так как одновременная деконструкция визуального искусства на самые основные элементы и их простые комбинации, осуществлявшаяся несколькими художниками из разных стран в первых двух декадах 20го века, переплеталась с подобным развитием в современной науке, то в некоторых случаях связь между ними была очень явной. Некоторые из ключевых художников, вовлеченные в “рождение” абстракции близко соприкасались с исследованиями элементов визуального восприятия, проводимых психологами экспериментаторами. По мере того, как психологи разделяли визуальное восприятие на составляющие (цвет, форма, глубина, движение) и подвергали их систематическому исследованию, в статьях начинали появляться простые формы, такие как квадраты, круги и прямые линии разных направлений, зачастую в простейшей цветовой гамме. Многие абстрактные картины Мондриана, Клее (Klee), Кандинского и других, выглядят удивительно похожими на визуальные раздражители, уже использованные психологами в прошлых десятилетиях. Так как мы обладаем документацией, показывающей, что хотя бы в нескольких случаях художники основывались на психологических исследованиях, можно предположить, что они напрямую копировали формы и композиции из научной литературы. Таким образом, абстракция была фактически рождена в психологических лабораториях прежде, чем она достигла галерей.
Сложность
Начиная с 1960х ученые в разных сферах постепенно осознали, что классическая наука, пытающаяся объяснить мир с помощью простых, универсально применимых правил (таких, как три закона физики Ньютона), не подходит для целого ряда физических и биологических феноменов. Вскоре после этого, исследования на тему искусственного интеллекта, показали, что попытки упростить человеческий разум до базовых символов и правил, тоже ни к чему не ведут.
В некоторых научных и технических кругах возникает новая парадигма, неожиданно достигшая и популярной культуры. Она включила в себя несколько отдельных тем, достижений и исследований: теория хаоса, комплексные системы, самоорганизация, самопроизводство, возникновение, искусственная жизнь, а также использование моделей и метафор, заимствованных из эволюционной биологии (генетические алгоритмы, “мемы”), нейронные сети. Несмотря на отличия, большинство из них придерживается определенных базовых допущений. Они рассматривают комплексные динамические и нелинейные системы и моделируют развитие и/или поведение этих систем, как взаимодействие множества простых элементов. Это взаимодействие обычно ведет к новым свойствам - априори непредсказуемому глобальному поведению. Другими словами, порядок, наблюдаемый в этих системах, возникает спонтанно, но может быть логически выведен исходя из свойств элементов, составляющих систему. Вот эти идеи, выраженные немного другими словами: “организованные множества свойств могут и возникают в отсутствии шаблонов, планов или отдельных организаторов; интересные системы могут возникать просто из взаимодействующих элементов; сведения об отдельных элементах не дают полного представления о системе; изменения не всегда говорят о наличии внешних факторов или сил; интересные системы могут возникать из хаоса или случайностей.” [12]
По словам ученых, работающих в этой сфере, новая парадигма также важна как классическая физика Ньютона, Лапласа и Декарта, с их допущением о “механической вселенной”. Но значение нового подхода не ограничивается описанием и объяснением природных феноменов, проигнорированных классической наукой. Также как классические физика и математика полностью соответствовали идее высоко рациональной и упорядоченной вселенной, контролируемой Богом, науки о сложных системах свойственны миру, который на всех уровнях - политическом, социальном, экономическом, техническом - кажется нам более динамичным, сложным и взаимосвязанным, чем когда-либо раньше. (Как недавно заметил Рем Колхас (Rem Koolhaas): “Глобализация - это рост, но не размножением, а интеграцией. Глобализация основана на соединении - с помощью транспорта, соглашений, стандартов, потребительских товаров, культуры, информации и медиа.” [13]) Так что в конце концов не важно, соответствуют ли действительности частые упоминания идей о сложных системах в отношении почти любого современного феномена - от финансовых рынков до социальных движений [14], важно то, что осознав ограничения линейных моделей и редукционизма, мы готовы использовать новый подход - тот, который рассматривает сложность не как препятствие, которое надо постараться редуцировать до простых элементов и правил, но как источник жизни - что то, что необходимо для здорового существования и эволюции естественных биологических и социальных систем.
А сейчас давайте вернемся к основной теме этой статьи - современная программная абстракция и ее роль в глобальном информационном обществе. Я наконец готов назвать большую парадигму, видимую за визуальным разнообразием в этой области - от стильной анимации и фоновых изображений, наполнивших коммерческие сайты до онлайн и оффлайн работ, недвусмысленно представляемых создателями как искусство (прекрасные и тщательно отобранные работы представлены на выставке Abstraction Now, показывающей это разнообразие очень хорошо). Эта парадигма - сложность. Если модернистское искусство следовало современной науке в редуцировании носителей искусства - также как нашего сенсорного, онтологического и эпистемологического восприятия модели реальности, до основных элементов и простых структур, то современная программируемая абстракция осознает существующую сложность мира. Так что неудивительно, что зачастую программируемые работы развиваются по пути противоположному редуцированию, имевшему место в картинах Мондриана на протяжении нескольких лет - от детального фигуративного изображения дерева до композиции, состоящей всего из нескольких абстрактных элементов. Сейчас мы чаще сталкиваемся с противоположным: анимированные или интерактивные работы, начинающиеся с чистого экрана или нескольких минимальных элементов, которые быстро развиваются в сложное и постоянно изменяющееся изображение. И тогда как стиль этих работ часто минималистичен - векторная графика и пиксельные узоры, а не оргия абстрактного экспрессионизма (смотрите мою статью “Generation Flash” с рассуждениями об этом визуальном минимализме, как о новом модернизме [15]) - изображения, сформированные этими линями, обычно противоположны геометрической сущности работ Малевича, Мондриана и других модернистов. Узоры из линий предполагают неотъемлемую сложность мира, не редуцируемого до какого-то геометрического фенотипа. Линии извиваются и формируют неожиданные арабески, а не разделяют экран на жесткие горизонтали и вертикали. Весь экран становится постоянно изменяющимся полем, а не статичной композицией.
Когда я обсуждал модернистскую абстракцию, я сказал, что ее отношение к современной науке было двусторонним. Обобщая можно сказать, что траектория редукции модернистского искусства пришла, в конечном итоге, к чистой геометрической абстракции в 1910, параллельно с редукционным подходом в науке того времени. Тогда же, некоторые художники изучали редукционные исследования в экспериментальной психологии, адаптируя простые визуальные стимулы, использованные психологами в экспериментах, к своим работам.
Так как дизайнеры и художники, использующие программируемую абстракцию являются нашими современниками, и мы обладаем одними и теми же знаниями и источниками, то может показаться естественным, видеть прямое заимствование в их работах. Конечно же, многие дизайнеры и художники используют алгоритмы из научных публикаций по хаосу, клеточным автоматам, искусственной жизни и т.д. Точно также, иконография их работ часто близка к изображениям, созданным учеными. И вообще, некоторые из них пытаются одновременно работать и в научной и в культурной вселенных, используя одни и те же алгоритмы и изображения на выставках и в научных публикациях. (Одним из примеров является Карл Симс (Karl Sims), создавший в начале 1990х впечатляющие анимации, основанные на исследованиях о искусственной жизни, показанные впоследствии в Centre Pompidou в Париже). Менее очевидным кажется то, что в дополнение к случаям прямого заимствования, эстетика сложности также видна в работах, не использующих напрямую никакие модели из научных исследований. Коротко говоря, я считаю, что также как и в случае с модернистской абстракцией, абстракция информационной эры соединена с современными научными исследованиями и прямо и косвенно - и через использование идей и техник и как часть одного, специфичного для данного исторического момента, воображения.
Вот некоторые примеры, все из The Online Project, части выставки Abstraction Now [16]. Я решил проверить свою гипотезу, систематически двигаясь от работы к работе, а не выбирая всего несколько таких, которые будут соответствовать моим идеям. Я также рассмотрел все сопроводительные сведения, которые не соприкасались с науками о сложных системах напрямую, насколько я могу это видеть. Мой эксперимент сработал даже лучше, чем я предполагал, так как почти все произведения в онлайн части выставки следовали идеям сложности, используя сложные системы реального мира даже чаще и более явно, чем я думал.
Программа Голана Левина (Goran Levin) Yellowtail создает постоянно меняющиеся, органично выглядящие линии различной толщины и прозрачности, реагируя на движения мышкой. Сложность линий и динамика их поведения заставляет анимацию выглядеть как моментальную фотографию какой-то реально существующей биологической вселенной. Работа отлично иллюстрирует, как один и тот же элемент (абстрактная линия), представлявший в модернистской абстракции структуру мира теперь показывает его богатство и сложность. (Работа Мэнни Тэна (Manny Tan) тоже может служить здесь примером.) Другими словами, если модернистская абстракция предполагает, что за чувственным богатством мира стоят простые абстрактные структуры, генерирующие это богатство, то такое разделение на уровни отсутствует в программных абстракциях. Вместо этого они показывают динамическое взаимодействие элементов, которое периодически приводит к определенным упорядоченным конфигурациям.
Insertsilence Джеймса Патерсона (James Paterson) и Эмита Питару (Amit Pitaru) работает по такому же принципу: клик пользователя увеличивает сложность анимированной паутины из линий, заставляя увеличиваться их количество, ломаться, мутировать, и вибрировать, пока они не “успокоятся”, формируя сложные текстуры, иногда содержащие фигуративные образы. Несмотря на то, что художник не упоминает науки о сложных системах в описании своей работы, анимация фактически выглядит как отличная иллюстрация концепции возникающих свойств.
Как я уже заметил, запрограммированные работы часто используют векторную графику для создания разнообразных, биологически выглядящих текстур. Тем не менее, композиция из прямоугольников, выглядящая модернистски, может также быть переработана, чтобы функционировать как аналог сложных систем, исследуемых учеными. Работы Питера Луйнинга (Peter Luining), Return, и Джеймса Тиндалла (James Tindall) напоминают типичные композиции, создаваемые студентами Баухауса и Вхутемаса (Русский эквивалент Баухауса в 1920х). Но опять, клик мыши приводит композиции в движение, превращая их в динамичные системы, чьё поведение больше не соответствует идеям упорядоченности и простоты. Как и во многих других запрограммированных работах, соответствующих эстетике сложности, поведение систем нельзя назвать ни линейным ни случайным - вместо этого мы наблюдаем систему, изменяющуюся от одного состояния к другому, колеблющуюся от порядка к хаосу - также как ведут себя сложные системы в реальном мире.
Тогда как некоторые работы в выставке Abstraction Now адаптируют комбинаторную эстетику и к ранней модернистской абстракции и к минимализму 1960х (в особенности работы Сола Левитта (Sol Leavitt)), это делает более явной разные типы логики, применяемой сейчас. Например, вместо систематического отображения всех возможных вариаций маленького набора элементов, программа Джулиана Сандерсона (Julian Saunderson) из Soda Creative Ltd. - Arp, постоянно изменяет композицию, не останавливаясь ни на одной из достигнутых конфигураций. Анимация предполагает, неприменимость модернистской концепции “хорошей формы”. Вместо правильных и неправильных форм (вспомните, например, о войне между Мондрианом и Тео ван Дусбургом (Teo van Doesburg)), мы наблюдаем динамический процесс организации, постоянно создающий новые формы, одинаково полноценные.
Если работы, описанные выше, ссылались на сложность, в основном с помощью динамического поведения минималистичных текстур из линий, то следующая группа работ использует алгоритмические процессы для генерирования сложных и плотных полей, зачастую покрывающих весь экран целиком. Работы Глена Мерфи (Glen Murphy), Кейси Риса (Casey Reas), Dexto, Meta, Эда Бартона (Ed Burton) (также из Soda) попадают в эту категорию. Но также как и с описанными ранее работами, эти поля никогда не статичны, симметричны или просты - они постоянно изменяются, двигаются и развиваются.
Я могу продолжать находить примеры, но суть, по-моему, уже довольно ясна. Эстетика сложности, доминирующая в онлайн проекте Abstraction Now, не является уникальной лишь для этой выставки; просмотр работ, регулярно включаемых в другие выставки, как например,
www.whitneybiennial.com (курируемая Милтосом Манетасом (Miltos Manetаs), 2002), Ars Electronica 2003 или фестивали Flash Forward, демонстрирует, что эта эстетика является центральной в современной программной абстракции, такой же каким был редукционизм для ранней модернистской абстракции.
Ограничения в объеме этой статьй не позволяют мне затронуть важный вопрос о том, что происходит сейчас в абстрактной живописи (которая сама по себе является довольно активной сценой) и как ее развитие связано (или нет) с развитием в программируемом искусстве и дизайне, а также в современных научных парадигмах. Вместо этого, я постараюсь придти к ответу на вопрос, поставленный в начале: необходимость в новых типах изображений, соответствующих нуждам глобального информационного общества, характеризуемых новыми уровнями сложности (в данном случае я говорю в описательном, а не в теоретическом смысле). Как я уже предположил, практически всё развитие компьютерных изображений, до последнего времени, может быть понято как реакция на эту потребность. Тогда как программируемая абстракция обычно более явно связана с физическими и биологическими формами, нежели социальными, то может быть правильным думать о многих работах в этой парадигме, как о символических репрезентациях. Похоже, что они смогли довольно точно и в тоже время поэтично передать новое изображение мира - мира как динамическую сеть взаимоотношений, вибрирующего от порядка к беспорядку - всегда уязвимого и готового измениться от единственного клика пользователя.
[1] Я отталкиваюсь здесь от важного анализа Мануэля Кастельса (Manual Castells), охарактеризовавшего новую экономику, появившуюся в конце 20го века как Информационную, глобальную и сетевую. Смотрите Manual Castells, The Rise of the Network Society. The Information Age; v. 1, second edition (Blackwell, 2000), p. 77.
[2] Lars Qvortrop, Hypercomplex Society (Peter Lang Publishing, 2003.)
[3] В английском варианте этот заголовок звучит как “After Effects”, что также является названием одной из самых популярных программ для работы с видео и анимированной графикой.
[4] Использование компьютера как метамедиа было впервые упомянуто человеком, который более чем кто-либо ответственен за осуществление этих идей - Аланом Кеем (Alan Kay), Управлявшим развитием графического пользовательского интерфейса в Xerox Parc в 1970х. Смотрите: Alan Kay and Adele Golberg, “Personal Dynamic Media” (1997), in Noah Wardrip-Fruin and Nick Monfort, The New Media Reader (MIT Press, 2003), 394.
[5] В “The Language of New Media” я описал этот эффект в отношении интерфейса для кино, т.е. модель камеры в компьютерной культуре стала общим интерфейсом для любых данных, которые можно представить в виртуальном трехмерном пространстве. Но это всего лишь отдельный пример того, как имитация любого медиа в программном обеспечении позволяет “виртуализировать” его интерфейс. Lev Manovich, The Language of New Media (MIT Press, 2001.)
[6] Processing - это высокоуровневый язык программирования для компьютерной графики, развитый группой Джона Маеда в MIT Media Lab. Смотрите
www.processing.net.
[7] Смотрите, например, выставку The Origins of Abstraction, Musee d’Orsay, Paris, Nov 5 2003 - Feb 23 2004.
[8] Чтобы узнать более подробно о истории редукции в современном искусстве, проходившей параллельно с редукционизмом в современной науке и экспериментальной психологии, посмотрите малоизвестную, но замечательную книгу “Modern Art and Modern Science”. Этот раздел основан на идеях и доказательствах, представленных в данной книге. Paul Vitz and Arnold Glimcher Modern Art and Modern Science: The Parallel Analysis of Vision (Praeger Publishers, 1984).
[9] Процитировано в Eliot Hearst, "One Hundred Years: Themes and Perspectives," in The First Century of Experimental Psychology, 25.
[10] Кандинский В.В. Точка и линия на плоскости. - СПб.: Азбука-классика, 2005.
[11] Кандинский В.В. Избранные труды по теории искусства: В 2-х т. - М.: Гилея, 2001.
[12] Молок Ю.А. "Словарь символов" Павла Флоренского // Сов. искусствоведение. - М.,1990. - Вып.26.
[13] CONTENT - Rem Koolahus/OMA/AMO, section on Prada stores, exhibition at Neue Nationalgalerie, Berlin, November 2003 - January 2004.
[14] Для примера работ, использующих идеи сложных систем в разных сферах, смотрите: Manual de Landa, Thousand Years of Non-linear History (MIT Press, 1997); Howard Rheingold, Smart Mobs: The Next Social Revolution (Perseus Publishing, 2002); Steven Johnson, Emergence: Connected Lives of Ants, Brains, Cities, and Software (Scribner, 2003).
[15] Доступна на
www.manovich.net
[16]
www.abstraction-now.at/the-online-project/
Перевод на рус. яз.: Константин Елфимов, 2008.
Специально для Cyland.Ru