SinWorld

Apr 10, 2017 16:15

Глубоко впечатлившись сериалом Westworld, съездила на кабинетку Лоты про андроидов и парк развлечений в мире нуара.

Поигралось мне весьма ок. И игра была хороша. А потом опп, и я прочла док загруза программистов и андроидов. Тут меня накрыло тем, что обсуждение темы (фокус про человечность и разговор о человеке) по дизайну игры диалогом со мной-игроком не являлся. И с любым игроком не являлся. С андроидами, тк у них не было загадки мироустройства и вопроса "кто мы", на этот вопрос был ответ у программистов. Диалога с программистами не было, т.к. это была прямая трансляция через игротехников позиции мастера, видения андроидобудущего по Лоте какого-то. И тем смешнее эта история, чем дольше задумываешься о том, что андроиды так и не поубивали всех человеков. Ну а для игроков-гостей это было, опять же бай дизайн, рельсовое пространство с очевидным финалом смерти ради нового -- слава роботам! -- мира. То есть как можно было сделать изнутри мира сильное высказывания по проблеме, у которой ещё до игры есть однозначный внутри мира ответ, я не знаю.

Мне кажется, что по такой постановке вопроса внутри игры (прочтите установочный пост и док, чтобы понять мою мысль), самой проблематики, понятно, что вариативность исходов низкая, а значит и направление дискуссии задано:
- грубо
- ультимативно
- ограниченно

Но разве не важно, хочет ли или не хочет программист быть богом? Разве не интересно узнать, кем сам посчитает себя андроид без _четкого знания внутри мира_ о том, что он сверхчеловек? Вся дискуссия становления нового, открытия друг друга убрана из пространства игры, но внутри него сымитирована. Но фальшива _по условиям_.

Я предполагаю, что рельсы и инструкции игротехам-программистам тут были нужны для того, чтобы толчки по своему обыкновению лоховски не посливали конфликт и не договорились друг с другом (как же это -- представить мир, где андроиды внезапно не поубивали, это же за рамками мастерского видения!). Чтобы выстрелы звучали. Но я всерьёз считаю этот дизайн игры мастерским сливом конфликта. Потому что, стремясь учесть страх людей перед темой (страх в первую очередь возникший бы у программеров, ведь именно им впаяли игротехничесую роль), эта тема была сужена и упрощена до такой...что стала простой. И считаю тем больше, чем дольше Лота пишет, что тема крайне сложна и что это крайне важное высказывание и что ах-как-легко-критиковать-игры-по-сложным-темам. Вообще-то их сложно делать и сложно критиковать. И когда ты сам, на уровне мысли о теме, перезакладываешься под тупого игрока, который не вытянет, если ему не дать жёсткую вводную это, ну...даже Аскольд в игроков больше верит, несмотря на непримиримость бугурта об умении играть в свои игры. А значит ты не готов к сложной теме сам, ведь ты не готов к неизвестности.

Сложной теме -- достойный диалог и честные условия свободы этого диалога. Так я думаю, мои мрякающие синие котики. Иначе зачем?..

Чтобы услышать то, что ты изначально хотел услышать? 0_о
Previous post Next post
Up