Десять дней назад я была на игре «Беседы дождливыми вечерами в первый год девиза Гендзи, или Сны о светлых небесах»
rovenion. О своих эмоциональных восторгах я уже писала
ранее. Мастер рассказывает об игре
здесь и
здесь.
Формат ее был для меня непривычным, но заинтересовал до чрезвычайности. Я хочу попробовать его проанализировать, дабы не забыть свои впечатления.
На мой взгляд, игру можно охарактеризовать как историческую игру кабинетного формата с политической и психологической составляющей. В основе игры лежит классическая база - несколько персонажей, чья история начинается до игры. Их цели простираются на период после игры, но приблизить или отдалить их достижение они могут посредством правильных действий непосредственно на игре, т.к. волею судеб в одном месте сошлись люди, которые могут друг другу как помочь, так и помешать. В общем, хорошие вводные, определенные цели и атмосферное помещение формируют добротную базу для игры в разговоры, интриги и союзы в рамках освещаемого исторического периода. Но эту игру отличали некоторые характерные черты.
1. Женщины
2. Флэшбеки
3. Самопрезентации
Женщины.
Эта игра была о женщинах. Женщинах необычной судьбы в традиционном обществе. Мы рассматриваем окончание эпохи Эдо в Японии, время патриархальной культуры. Женщина зачастую играет роль непритязательную в общественной жизни. С другой стороны, подавляющее большинство мужчин занимает столь же незначительное место в социальной иерархии. Игра, как правило, призвана сфокусировать наше внимание на самом ярком, самом запоминающимся в рассматриваемом историческом периоде. Сознательная проработка только женских ролей позволяет находить возможности для становления и проявления личности даже в патриархальном обществе. Мы мало знаем о женщинах, живших века назад, потому что о них не принято было писать. Героини своих дней рождались в безвестности и уходили во тьму. Но невозможно поверить, что яркие женские судьбы были столь редки. Скорее они нам неизвестны. Но что-то доходит до нас и может быть экстраполировано до нужного объема.
Я очень довольна женской игрой. Во-первых, она позволяет нам вспомнить о наших предшественницах, об их чаяниях и трагедиях. Во-вторых, игра в женскую группу в рамках патриархального общества позволяет обыграть культурные моменты эпохи без акцента на обязательное патриархальное преклонение женщины перед мужчиной. В-третьих, она дает полезный социальный опыт по взаимодействию в женской группе.
Флэшбеки.
В игре не было игротехнической мистики. Зато был игротехнический обвм. Его представляли флэшбеки - воспоминания. Время от времени одну из женщин уводили, а на ее место садился черный человек в маске с именем отлучившейся в свои сны героини. Героине в темной комнатке показывали ее богатые душевные переживания - по сути дела разыгрывали с ней сценку с важными для нее персонажами из прошлого (или из фантазий). Реагировать героиня вольна была по своему усмотрению. Потом ее возвращали на место.
Несомненный плюс этих флэшбеков - потрясающее погружение в персонажа. Сны твои напрямую связаны с твоей вводной, тобой понимаются и узнаются, но при этом живут не в твоей голове, а как в настоящем сне действуют сами по себе. Ты же сама то врастаешь ногами в пол и не можешь обернуться или убежать («люди в черном» держат), либо, напротив, получаешь феноменальную силу. Это очень круто. И очень быстро вводит персонажа.
Очевидный минус - непригодность для большого формата. Проработать красивые яркие индивидуальные флэшбеки еще можно для 10-20 человек. Для большего количества вряд ли. Единственный вариант, который я вижу, это групповые флэшбеки (коллективные воспоминания) или универсальные архитипичные флэшбеки, которые давят на общие понятия и подойдут условно любому персонажу. Подобные групповые и архитепичные флэшбеки также могут применяться и на небольшой игре, увеличивая связи персонажей друг с другом в этом духовно-эмоциональном поле.
Также довольно спорным является замена игрока, которого уводят смотреть сон, на черного человека. Его присутствие осмысленно, только если он может полноценно заменять игрока, иначе нет резона отвлекать игротехника от других полезных дел, функцию уснувшей фигуры может выполнить и обычная табличка. Признаться, не очень представляю, как полноценно заменить игрока игротехником на короткий период. В принципе предварительное изучение вводной одного-двух персонажей, которых курирует один «человек в черном», может помочь адекватно участвовать в разговоре, но мне это кажется лишней нашлепкой. Если героиня задремала и спит, то пусть лучше так и остается. Как ни в чем ни бывало отнестись к резкой смене костюма, голоса и лица (пусть даже на белую маску) довольно сложно. Легче сделать вид, что ничего не происходит, чем поддерживать с ним беседу. Что и имело место на игре.
Самопрезентация.
По сути дела, это разновидность флэшбеков. В рамках игры это было некое коллективное бессознательное. Нечто, что не было известно наверняка, но витало в воздухе. Наши страхи и наши мечты. Буквально. Групповой флэшбек начинался для всех одновременно. Первый открывал игру и презентовал нас друг другу. Т.к. мы происходили из разных регионов Японии, наши акценты сильно различались. Это было смоделировано рассказом о месте, откуда каждая из нас была родом. В презентации мы могли использовать других игроков для патомимы по мотивам рассказа. Мы выступали друг перед другом по очереди.
Второй флэшбек состоялся примерно в середине игры и был посвящен нашим страхам. Погас свет, за окном появились светящиеся красноглазые дьвольские рожи, гнетущая музыка и черные люди заполнили комнату. После этого мы должны были рассказывать о своем самом большом страхе. А потоми показывать его в пантомиме, используя для нее черных людей и других игроков, ставя их в подходящие позы. Третий флэшбек закрывал игру и поведал нам о наших мечтах - «снах о светлых небесах». Мы легли, закрыли глаза и поочередно рассказали о самом сокровенном и светлом. Там тоже предполагалась пантомима, но мы сладко спали и не подумали о том, что надо вставать и показывать что-то. Наконец, заключительный рассказ был не столько флэшбеком, сколько подведением итогов. Мы рассказывали о том, что сделали и что собирались сделать в ближайшем постигровом будущем.
Огромная радость в подобных групповых самопрезентациях - это обретение глубокого понимания персонажа. Когда твои мотивации, твой внутренний мир проговаривается только в твоей голове, всегда есть большой риск самообмана. Всегда легко пойти на поводу у собственных игроцких желаний и привычек, незаметно подменив ими мотивы персонажа. Когда же ты вслух прилюдно проговариваешь то, что персонажем движет, обмануть себя уже сложнее. А честность с самим собой необходима для хорошей и плодотворной игры. Помимо повышения эмпатии по отношению к собственному персонажу, озвучивание собственных тайн помогает быть смелее в разговорах с другими персонажами. С одной стороны, эти видения не существуют в реальной жизни персонажей, поэтому информация не может быть напрямую использована в игре, с другой - подобная откровенность помогает легче и динамичнее взаимодействовать с другими персонажами. Подобный прием - замечательное решение для игр, в которых тайное должно стать явным и спровоцировать взаимодействие. Но, конечно, для детективов и прочих игр на выигрыш он не подходит, т.к. уничтожит значимую долю фана от игр подобного жанра.
Значительным минусом этих самопрезентаций была их… кургузость. Была попытка обеспечить определенную кинематографичность за счет выключения света и высвечивания главного героя (рассказчика) «софитами»-фонариками. Но на мой взгляд, без подготовки выглядит это все довольно жалко. Для персонажа внутри действа, вроленного, наполненного эмоциями, все огрехи, в общем, сглаживаются, но все же экспромтная драматургия у нас довольно слабенькая. Иного удивительно ждать. Игроки не готовились к своим презентациям, они должны были выдумывать речи и пантомимы на ходу, как-то там же на ходу объяснять черным людям и другим игрокам, что от них требуется. Скомкано выходит. Я вижу этому два решения. Либо задавать подготовку к презентации заранее, но это не убережет нас от слабенькой драматургии, потому что это именно навык, которым не все владеют. Либо хорошо работать с черными людьми именно на подготовку к пантомиме, чтобы они могли реагировать на слова героини и самостоятельно строить пантомиму по ее словам. Что тоже совсем нелегко, но хотя бы концентрирует всю целевую группу в одном месте для интенсивной подготовки.
В принципе, все это не критично, если не слишком ориентироваться на «красивость» и кинематографичность сценок. С точки зрения воздействия на игрока при всех вышеназванных плюсах (честность, самопознание, повышение динамики игры) некоторые игроки могут быть сильно выбиты из роли неожиданной необходимостью «сценического» выступления и связанным с ним стрессом. Поэтому предупреждать о подобном опыте на игре, думаю, все же стоит.
Что касается заключительного рассказа о мотивах, действиях и намерениях, то он также играет большую роль. Обычно это принято выносить в отчеты или постигровое общение. Но когда все то же самое сказано пока еще персонажем, а не игроком, эффект значительно сильнее. И главное, складывается общая картина произошедшего. Этот прием, однако, тоже применим лишь на небольших играх, иначе исповеди могут затянуться на часы.
ВЫВОДЫ.
1. Женская игра определенно стоит разработки. И в формате случайной группы на кабинетном уровне. И на уровне полевой игры в формате закрытой группы, взаимодействующей внутри себя и с внешнем миром по различным правилам. Я уверена, что подобная игра в закрытые мужские сообщества тоже могла бы многое дать мужчинам игрокам.
2. Флэшбеки - замечательный инструмент для погружения персонажа в роль. Очень подходит для игр, где важны чувства и ощущения персонажа. Идеально подойдут для игр-триллеров и подобных им игр с элементами саспенса. Необходима хорошая доигровая работа с «черными людьми» - игротехниками, обеспечивающим флэшбеки. Разумно закреплять за каждым игротехником свой набор персонажей (из флэшбеков героев, из самих геров), за которых он отчевает.
3. Самопрезентация - интересный инструмент для работы с игроком на небольших играх. Но весьма спорный, т.к. требует определенных драматургических навыков и склонности к экспромтам. Далеко не всем игрокам может зайти, т.к. публичное выступление для многих является слишком сильным стрессом.
4. И еще одно очень важное, о чем не было сказано выше. Воркшоп! Здесь я увидела, что это необходимая вещь. Перед игрой был проведен один по ходьбе, посадке, поклонам, приветствиям - ключевым пластическим формам данной культуры. Я уверена, что такие базовые вещи необходимо напоминать. На более крупных играх, вероятно, надо использовать поточный метод и объяснять несколько раз одно и то же в небольших группах (например, о подобном опыте
пишут в отчете с игры College of Wisardry).
При наличии неочевидных игротехнических правил, как в данном случае по флэшбекам и самопрезентациям, их тоже лучше объяснять и закреплять воркшопами перед игрой.