Direct Strike - Абатур. Записки мастера эволюции. Часть 1 из 2

Nov 26, 2019 23:05


- Расскажи мне о своей работе.
- Смотрю на ткань. Вижу потенциал. Структуру. ДНК. Последовательности. Сплетения. Соединения. Вижу, как можно улучшить. Ем плоть. Расщепляю кость. Внутри меня. Трогаю. Смешиваю. Переплетаю. Достигаю лучших результатов.
- Но не идеальных?
- Идеальных - никогда! Идеал - цель, которая всегда меняется. Нельзя останавливаться!



Вне всяких сомнений, одним из самых интересных командиров в режиме «3v3 Commanders» самой популярной кастомной карты второго старкрафта Direct Strike является мастер эволюции Абатур. Под обаяние личности этого персонажа из кампании Heart of the Swarm я попал сразу и накрепко. Слишком уж нереальный он няша.

NB! Ни в коем разе не претендую на истинность собственного видения тактики боя как за данного командира, так и вообще в DS. Просто захотелось немного систематизировать свой опыт игры за Абатура.
NB! Все картинки, окромя иконок юнитов, кликабельны.
NB! Изначально предполагалось всю информацию разместить в одном псто, но ограничения жыжы не позволили. Прошу понять и простить. Ссылка на вторую часть находится в самом конце.

На панели выбора командира иконка Абатура находится в нижнем ряду по центру.
[Показать изображение]


1. Особые способности Абатура
Оперативная сводка об уникальных возможностях командира
[Открыть]
Статическая оборона состоит двух плеток (атакует наземные юниты) и одной споровой колонии (антиэйр), доступной после перехода во второй тир (tier - технологический уровень, необходимый для строительства юнита и заказа апгрейдов).
Дополнительно раз в 300 секунд доступна установка в некотором радиусе от базы и фотонки/бункера так называемого токсичного гнезда. Работает сей чудный агрегат как контактная мина, наносящая 125 урона в небольшом радиусе от себя. Заряды не накапливаются, но с учетом огромного кулдауна как-то похуй.



Особая способность (ульта) Абатура - массовое лечение (Mend) всех союзных юнитов на карте.
Мгновенно восстанавливает 100 хитпоинтов и в течение 7 секунд восстанавливает еще 50 хитпоинтов. Накапливается до 3 зарядов, кулдаун получения очередного заряда составляет 90 секунд. Потратить можно хоть все три заряда сразу. Лютая штука.
Использовать ульту нужно с умом. Будучи примененной в правильный момент, она способна не только сдержать натиск демонов, но и способствовать их полной самоликвидации.


Уникальный апгрейд, доступный Абатуру - возможность улучшать отдельные юниты за заряды биомассы (Biomass).
Подробно данное улучшение описано в разделе «Апгрейды».




2. Экономическая стратегия
Минитрактат о непосильным трудом нажитых шекелях
[Открыть]


В своем гайде по газу для классического режима «3х3» я отмечал, что постановка раннего первого газа будет преступлением перед тиммейтами и ведет к поражению при встрече с вменяемым противником, который ранний первый газ не поставил. Отличительной особенностью режима «3х3 Commanders» по сравнению с классическим режимом «3х3» является мощнейшая статическая оборона, в составе которой может быть до 9 оборонительных сооружений в дополнение к фотонке/бункеру. И даже в случае потери союзной фотонки/бункера хороший оборонительный рубеж все равно сохранится. При надежном дебюте за Абатура согласно этому гайду пробить первые 10 минут противник нас точно не сможет ни при использовании стандартных составов армий, ни чизовыми тактиками (внезапно наспамить каких-то сильных в текущей ситуации юнитов и на кураже затащить катку). Поэтому в самом начале игры можно просто и без затей поставить первый газ. После этого необходимо строго следовать гайду по газу для классического режима «3х3» в плане оценки ситуации таким образом, как будто этого газа у нас нет - строить второй газ только тогда, когда можно строить первый газ согласно гайду.
С учетом среднестатистической длительности боя в 15-20 минут ты не сильно ошибешься, если будешь тупо сразу ставить первый газ и полностью забывать о газовой экономике до конца катки. При внимательном отношении к составу своей армии и надежном удержании мида этого будет более чем достаточно.


3. Юниты и их особенности
Описание доступных наземных и воздушных юнитов
[Открыть]
Vile Roach


Роуч, таракан - тир 1, бронированный танкующий юнит дальнего боя (но может дать по щщам и в руко... то есть клешнепашной схватке). Обладает просто фантастической живучестью при получении обязательного апгрейда Adaptive Plating и общих апгрейдов на армор наземным юнитам. Атака дальнего боя с учетом пассивной способности Debilitating Saliva замедляет передвижение и скорость атаки противника. Легкие юниты (особенность Light) противника вроде зилотов, гидралисков или маринов являются настоящим кормом для роучей - настолько здорово они их убивают после апгрейда Hydriodic Bile на +8 урона по легким юнитам. С апгрейдом Tunneling Claws на закопку с учетом пассивной способности Rapid Regeneration получают зверский отхил при передвижении под землей.
С уникальным абатуровским апгрейдом Biomass (об этом чуть далее) тараканчики сохраняют свою актуальность и в лейтгейме.
Тип: наземный
Атакует: наземные цели
Особенности: Armored, Biological
Размер: 1х1

Swarm Queen


Квина, королева - тир 1, юнит поддержки дальнего боя. Атака имеет символический урон. Основное назначение - лечение специальной абилкой Rapid Transfusion союзных биологических юнитов и поглощение урона. После получения обязательного апгрейда Bio-Mechanical Transfusion получают солидный бафф к лечению союзников, а также возможность отхиливать механические юниты. Роучи при поддержке королев довольно долго танкуют, что делает их связку одной из самых сильных в игре. На ранней стадии игры берет на себя также функцию антиэйр-юнита.
С самого начала битвы и до самого конца королевы - ключевые юниты, вокруг которых строится весь костяк армии.
Тип: наземный
Атакует: наземные и воздушные цели
Особенности: Armored, Biological, Psionic
Размер на карте: 2х2

Ravager


Рэвэджер - тир 2, мобильная артиллерия с атакующей абилкой Corrosive Bile, наносящей высокий урон по небольшой площади. Обладает символической автоатакой, а настоящий урон наносит исключительно мощнейшей абилкой со сплешевым уроном. Обязательные апгрейды Potent Bile и Bloated Bile Ducts увеличивают урон и удваивают площадь поражения соответственно.
С особым апгрейдом Biomass скорость перезарядки абилки увеличивается.
Один из ключевых юнитов, позволяющих уверенно чувствовать себя на любой из стадий игры. Ручной контроль абилки дает возможность творить чудеса, выбивая самых опасных юнитов противника в нужный момент.
Тип: наземный
Атакует: наземные и воздушные цели
Особенности: Biological
Размер на карте: 2х2

Swarm Host


Свармхост, гриб - тир 2, зерг-контейнер, спавнящий маленьких локустов (легкий юнит дальнего боя, время жизни которого составляет всего 8 секунд). От всех других типов свармхостов отличается высокой скоростью спавна локустов: по 2 штуки раз в 10 секунд (другие типы имеют кулдаун 20 секунд). При массовом применении (минимум 2 полных ряда) грибочки позволяет осуществить переход из количества в качество, вытанковывая локустами десятки и сотни тысяч дамага, а также создавая высокую плотность огня. Если у противника нет прямой контры к свармхостам, ему будет очень туго.
Для локустов имеется единственный собственный апгрейд Pressurized Glands, позволяющий им атаковать воздушные юниты. Следует, однако, учитывать, что при отсутствии поблизости наземных вражеских юнитов грибочки не реагируют на воздушные юниты даже при наличии апгрейда, не закапываются и не выпускают локустов. Если у противника летят, например, несколько войдреев, свармхосты тупо будут расстреляны при перемещении.
С особым апгрейдом Biomass локусты получают те же баффы, что и родительский свармхост.
Тип локуста: наземный
Локуст атакует: наземные и воздушные цели
Особенности локуста: Light, Biological
Размер на карте: 2х2

Brutalisk


Бруталиск - тир 3, бронированный танкующий юнит ближнего и дальнего боя с большим количеством хитпоинтов. Хорошо показывает себя в глубоком лейтгейме, когда роучи уже не переживают первых залпов гиганстких полчих противников. Несколько бруталисков в первом ряду могут полностью изменить картину боя.
Это юнит глубокого лейтгейма, когда уже длительное время силы противников равны и ни одной из сторон не удается достичь решающего преимущества.
Собственных апгрейдов для бруталиска нет. Он и так сладкий :3
Тип: наземный
Атакует: наземные и воздушные цели
Особенности: Armored, Biological
Размер на карте: 2х2

Overseer


Оверсир - тир 2, единственный летающий детектор в армии Абатура. Выбора особого нет, поэтому приходится любить и его.
Тип: воздушный
Особенности: Armored, Biological, Detector
Размер на карте: 2х2

Mutalisk


Муталиск, мута - тир 2, быстрый воздушный юнит, после получения апгрейдов Vicious Glave и Sundering Glave специализирующийся на бронированных групповых целях. Мута в больших количествах уязвима перед атаками, наносящими урон по площади. При отсутствии у противника антиэйра по групповым целям или юнитов с повышенным уроном по легким целям является очень опасным юнитом.
Копеечный агрейд Rapid Regeneration дает муте возможность быстро отхиливаться вне боя.
Из муталисков можно морфить другие воздушные юниты (с учетом разницы в стоимости), что полезно в лейте в случае потери актуальности именно муталисков.
Тип: воздушный
Атакует: наземные и воздушные цели
Особенности: Light, Biological
Размер: 1х1

Devourer


Пожиратель - тир 2, очень мощный воздушный антиэйр-юнит с бонусным уроном по бронированным противникам. После апгрейда Corrosive Spray на тире 3 автоатака начинает наносить урон по площади, что необходимо для борьбы с массовыми воздушными юнитами. Связка пожиратели+вайперы способна завоевать господство в воздухе.
Один из ключевых юнитов, начиная со средней стадии игры.
Тип: воздушный
Атакует: воздушные цели
Особенности: Armored, Biological
Размер на карте: 2х2

Guardian


Гвард - тир 3, летающая артиллерия с очень большой после апгрейда Prolonged Dispersion дальностью стрельбы по одиночным целям. Позволяет выбивать танки, колоссы, свармхостов, люркеров и прочую окопавшуюся на задних рядах вражину.
Один из ключевых юнитов, начиная со средней стадии игры.
Тип: воздушный
Атакует: наземные цели
Особенности: Armored, Biological
Размер на карте: 2х2

Viper


Вайпер - тир 3, юнит поддержки дальнего боя. Силен тремя своими абилками. Abduct позволяет притянуть вражеского юнита в гущу собственных войск и тем самым мгновенно его уничтожить, Parasitic Bomb является ультимативным оружием против скоплений вражеской авиации (муталиски, например, мрут как мухи), Disabling Cloud на 5 секунд блокирует дальние атаки противника на достаточно большой площади (настоящее проклятие для танков и стрелковых юнитов со средней дальностью боя, вынужденных бросать пожитки и выходить из облака в горячие объятия тараканов и рэвэджеров).
Автокаст способности Abduct рекомендуется отключить, ибо далеко не всегда закидывать мощные вражеские юниты себе в тылы целесообразно. Это мощный инструмент, но он требует осознанного применения.
Также имеется способность Consumption, позволяющая высасывать хитпоинты у союзных билогических юнитов и превращать их в энергию по выгодному курсу, что весьма ценно в связи с большим количеством пушечного мяса в армии Абатура и отхила от королев.
Апгрейд Virulent Microbes, увеличивающий дальность каста абилок, является обязательным.
Один из ключевых юнитов, начиная со средней стадии игры.
Тип: воздушный
Атакует: наземные и воздушные цели
Особенности: Armored, Biological, Psionic
Размер на карте: 2х2

Leviathan


Левиафан, лёва - тир 3, огромная НЁХ с тентаклями. Очень специфический юнит, полезный в ограниченном спектре ситуаций, когда нужно вытанковать кучу урона от каких-нибудь муталисков, миражей или фениксов. О его применении я расскажу подробнее в разделе «Камень, ножницы, бумага».
Тип: воздушный
Атакует: наземные и воздушные цели
Особенности: Armored, Biological, Massive, Heroic
Размер на карте: 3х3


4. Апгрейды
Описание основных принципов заказа апгрейдов
[Открыть]
Довольно часто я сталкиваюсь с ситуациями, когда игроки неплохо подбирают состав армии, но напрочь забывают о тех апгрейдах, которые позволят их юнитам раскрыть свой потенциал.

Начать хотелось бы с уникального апгрейда Biomass, дающего возможность качественно улучшить отдельные юниты. При этом есть ограничения по типу возможного юнита, ибо нельзя улучшить оверсира, бруталиска (это был бы номер!) и левиафана (а это был бы летающий номер). Всех остальных - да запросто.


Прочитав описание апгрейда, аж слюнями можно истечь:


Сей трактат означает, что раз в три минуты добавляется 1 заряд биомассы. Для улучшения разных типов юнитов требуется разное количество зарядов: роучи, королевы, рэвэджеры и муталиски требуют по одному заряду, остальные - уже побольше.
При этом в общем случае юнит становится в 4 раза жирнее по хитпоинтам, возвращает десятую часть нанесенного противнику урона в виде хитпоинтов (вампиръ, блеать), в цельных джва раза быстрее атакует, а также получает существенный бафф к регену энергии.
Отдельно также указано, что апгрейд биомассы для свармхоста рапространяется и на локустов.
Роучи получают также бонусные +5 армора.
Рэвэджеры получают бонусное увеличение скорости перезарядки способности Corrosive Bile.
Ну и вишенкой на тортике будет окрашивание юнита в золотистый цвет с небольшим пропорциональным увеличением размера модельки, чтобы визуально отличать бояр на стероидах и холопов на казенном пайке.

Хорошо бы теперь перевести это с формального языка на практический для тех юнитов смысл апгрейдить которых вообще, на мой взгляд, имеется (про причины неэффективности апгрейда остальных я расскажу чуть ниже в описании персональных апгрейдов):
Vile Roach (1 ед. биомассы) с учетом +3 общего апгрейда на армор наземным юнитам превращается в настоящего терминатора с 580 хитпоинтами и базовым армором 1+3+5=9, а с учетом бонусного армора от апгрейда Adaptive Plating получается 1+3+5+6=15 (Карл!). По механике старкрафта из наносимого юнитом урона вычитается величина армора цели и получается итоговое значение прошедшего дамага. Все, у кого урон близок к величине армора цели, будут напоминать муравьев, пытающихся закидать слона ватными палочками насмерть. Это настолько круто, что свинья однозначно ставит лойс. По соотношению биомасса/результат это стопроцентный чемпион.
Swarm Queen (1 ед. биомассы) помимо 600 хитпоинтов королева фактически может безостановочно трансфьюзить союзные войска. Трансфьюз стоит 10 энергии и имеет кулдаун 2 секунды. С учетом базового регена энергии процесс идет по кд. Раздаче биомассы квинам также заслуживает лойса от старого свиномата.
Ravager (1 ед. биомассы) получает возможность спамить коррозив байлы раз в 4 секунды вместо исходного раза в 7 секунд. Снижение кулдауна весьма существенное, но остальные эффекты биомассы пропадают даром. Юнит не получает уникальных качеств, как было с роучами и королевами, а просто становится более скорострельным. Если хочется удвоить огневую мощь, что мешает добавить еще рэвэджеров при стоимости в 150 минералов? Места в строю абсолютно точно хватит всем, что чуть позже в рамках данного гайда будет подтверждено с цифрами и авторскими зарисовками высокой хуйдожественной ценности из экселя.
Про эффективность плановой (то есть осознанной) выдачи биомассы остальным юнитам чуть ниже расскажу предметно.

Итак, приступим к выдаче всех апгрейдов юнитам. Порядок следования отличается от рассмотренного ранее не в силу моей прихоти, а сугубо заради стройности логики появления самих юнитов в армии.

Swarm Queen
Я уже отмечал, что это ключевой юнит, вокруг которого строится все войско. Они отхиливают и наземные, и воздушные юниты вокруг себя, что в значительной, подчеркиваю, в значительной степени повышает живучесть всех без исключения юнитов.
Персональный апгрейд Bio-Mechanical Transfusion для королев всего один, зато какой! Опыт показывает, что наиболее безопасно открывать сражение именно королевами, поэтому после покупки первых квинов в конкурсе на первый апгрейд с большим отрывом побеждает именно трансфьюз. Помимо увеличения количества восстанавливаемых за один каст хитпоинтов приятным бонусом идет возможность отхиливать механических союзников. Этим королева как бы намекает нам, что ей тащемта похую, например, в кишках ковыряться или в чугуниевых шестеренках, например.
Апрейды на биомассу королевам целесообразно выдавать только после того, как хотя бы пяток тараканов их получат - то есть после 15 минуты. непрерывный отхил трансфьюзами хорош только тогда, когда есть кого отхиливать. Думаю, выгодное соотношение заключается в 3 «золотых» королевах на 5 «золотых» роучей. Если же ставка на бруталисков как танкующий юнит, биомасса в нескольких королев будет весьма полезна. Также королевы с биомассой, если по земле их есть кому прикрыть, сильно повышают выживаемость воздушного войска.

Vile Roach
Мой стандартный билд подразумевает быстрый переход во второй тир, поэтому к моменту появления первых роучей мы уже имеем доступ с ценным апгрейдам, позволяющим выжать многое из этих простых сельских парней в панцирях. После того, как нужное количество роучей окажется на карте, самое время будет выдать им персональные апгрейды: Adaptive Plating, Hydriodic Bile и Tunneling Claws. Затем сразу делаем по очереди апгрейды +1 и +2 на атаку и армор.
После выхода в третий тир сначала делаем общий апгрейд наземным юнитам +3 на армор, затем - на атаку.
Каждые три минуты очередному тараканчику выдается апгрейд на биомассу. Посвящать в рыцари короля Абатура и усаживать за прямоугольный стол роучей рекомендуется в порядке через одного, дабы более равномерно заполнить ими фронт.

Ravager
Заказ апгрейдов рэвэджерам целесообразен тогда, когда имеется хотя бы один полный ряд этих симпатяг с горячей головой и холодным сердцем: сначала Potent Bile, а на третьем тире - Bloated Bile Ducts. Последний апгрейд нужно заказать сразу после общих +3 на атаку и армор, поскольку профит от данного улучшения сложно переоценить. При ручном управлении абилкой (ну или хотя бы ручной активации автокаста абилки) можно точно накрывать самые опасные скопления противника (как воздушные, так и наземные).
Апгрейды на биомассу, по моему скромному разумению, лучше приберечь для тараканов и королев. При недостатке огневой мощи просто досыпаем новых рэвэджеров.

Swarm Host
Без общих апгрейдов +2 на атаку и армор для наземных юнитов свармхосты просто не имеют смысла. При массовом примении обязательно +3 на атаку.
Не делать апгрейд Pressurized Glands, позволяющий локустам атаковать воздушные юниты противника, нет ни одной причины. Маст хэв.
Апгрейд на биомассу для свармхостов по большей части бесполезен. Локусты являются расходным материалом, и реальной силой обладают лишь в массовых количествах (минимум 2 ряда свармхостов). Локусты все равно проживут не более 8 секунд, а урон апгрейд на биомассу не увеличивает, увы. С учетом необходимого количества зарядов (2 ед. биомассы) ни о каком значительном повышении эффективности локустов и говорить нечего. Но вот если биомассу отдавать только свархостам, локусты будут иметь достаточно высокий танкующий потенциал в лейтгейме.

Mutalisk
При возникновении потребности в муталисках без страха и сомнений нужно просто сделать на них все доступные персональные апгрейды: Vicious Glave и Sundering Glave, а также Rapid Regeneration. Самих муталисков при этом должно быть по крайней мере не меньше дюжины, иначе смысл полностью теряется. Сильно экономить в этом случае на общих апгрейдах для воздушных юнитов не стоит - при переходе в пожирателей, вайперов и гвардов они в любом случае понадобятся. По истечению потребности в муте ее легко обменять с доплатой на более эффективные юниты в ближайшем зергосалоне по программе «трейд ин».
Апгрейд на биомассу для муты считаю бесполезным. В лейтгейме мута редко что решает, а контрить ее довольно просто. Наклепать в случае чего дополнительных муталисков - и всего делов.

Viper
С вайперами все незатейливо: появился первый вайпер - сразу делай апгрейд Virulent Microbes на дальность каста абилок. Иначе он банально никуда не долетит и пользы никакой не принесет. Спрашивается, зачем тогда его покупать?
Апгрейд на биомассу для вайперов достаточно полезен, если ставка идет именно на воздушный состав армии. Повышенный реген энергии позволит накопить на повторный каст Parasitic Bomb или Disabling Cloud, но все же дороговато по биомассе получается - целых 2 единицы. С другой стороны, если в армии достаточно трансфьюзов от королев (в особенности - от королев с апгрейдом на биомассу), способность Consumption значительно повысит шансы вайперов с апгрейдом на биомассу кастовать Parasitic Bomb или Disabling Cloud не один раз. Кроме того, значительно повысится выживаемость вайперов с биомассой.

Guardian
С гвардами все точно так же, как с вайперами. По готовности первого гварда заказывается апгрейд Prolonged Dispersion на дальность стрельбы.
Гварды требуют как минимум +2 апгрейда на атаку воздушным юнитам, без этого урон будет не шибко кучерявым. К общему грейду на армор он не особенно чувствителен, поскольку должен настреливать с задних рядов и не попадать под раздачу.
Апгрейд на биомассу для гвардов может быть полезен, если они являются основными дамагерами по жирным единичным целям (парни Тайкуса, например). Но это полезно тогда и только тогда, когда гвардов по воздуху или с земли точно никто не снесет. При правильном применении гвардов, что эквивалентно созданию условий для их выживания, единственный бонус от биомассы - удвоение скорости атаки. А если гварды вообще не выживают, никакие дополнительные хитпоинты их не спасут. При стоимости в 2 ед. биомассы вопрос выдачи остается достаточно дискуссионным. Я бы порекомендовал просто досыпать еще ряд гвардов, если обеспечивается их выживаемость.

Devourer
Для успешной борьбы с воздушными юнитами противника обязательно требуется доступная на третьем тире абилка Corrosive Spray на урон автоатакой по области. Без нее и минимум +2 на атаку и армор для воздушных юнитов пожиратель не сможет раскрыться как сильный юнит.
Апгрейд на биомассу стоимостью 3 ед. очень хорош, когда идет противостояние преимущественно с воздушными противниками.

Общие рекомендации по апгрейдам такие:
1. Стараться побыстрее сделать общие апгрейды на атаку и армор. Для юнитов Абатура, которым чисто идеологически надо люто, бешено танковать, апгрейды на армор критичны как никогда. Основной урон по земле будут наносить рэвэджеры и гварды, по воздуху - вайперы и пожиратели. Остальное по сути танкующее мясо, позволяющее дамагерам реализовать свой DPS. Так что как ни крути, полные апгрейды на армор и атаку должны делаться максимально оперативно. Продержаться до этих апгрейдов у Абатура есть все возможности.
2. По общим апгрейдам ни в коем случае нельзя уступать противникам. Наоборот, надо быть всегда впереди. Звучит по-капитански, но всё так и есть. В случае Абатура совершенно точно ни один апгрейд избыточным или опережающим события не будет. Довольно части можно наблюдать картину, когда основная часть войска вражеского Абатура даже на двадцатой минуте игры имеет всего лишь +2 на атаку и армор. Это просто нелепо.
3. Персональные апгрейды, заказанные сразу с появлением соответствующих юнитов, с последующим наращиванием их количества зачастую позволяют добиться лучших результатов, чем максимизация количества юнитов без персональных апгрейдов.
4. Если основная борьба идет с наземными войсками противника, апгрейды на биомассу рекомендуется выдавать роучам и королевам в соотношении 5:3. Сначала 5 роучам, потом можно потихоньку - королевам. Если ставка на воздух, рекомендую отдавать биомассу только пожирателям и вайперам в соотношении 1:1.



Конец первой части гайда.
Перейти ко второй части.

кибершпроты с киберкотлетами, ориджинал поньтент, нет покоя ебанутым

Previous post Next post
Up