Мысли вслух. Сначала набросал для себя, а потом понял, что это почти пост.
Ролевая игра, на самом деле, происходит сразу на двух слоях (сюрприз!).
- Первый: внутри-игровой, нарративный, видимый - это непосредственно описание происходящего, заявки, ответы мастера, ролеплей - все то, что, скажем, увидит наблюдатель, если тихонько присядет с края игрового стола.
- Второй: вне-игровой, мета-игровой, скрытый - это уровень «зачем». На этом уровне существует понятия «темы», «атмосферы», «трех актов повествования», «смысла эпизодов», «спотлайта» и всего остального.
Так вот. Мне кажется, что хорошая, интересная игра должна опираться именно на скрытый слой, а видимый - позже «натягиваться» на мета-игровой «каркас» для обеспечения видимости логичного, непротиворечивого мира.
Что важно при построении «каркаса»:
1. Каждый эпизод должен иметь мета-игровую цель. Обычно эта цель попадает в одну (или сразу несколько) из следующих категорий:
- Эпизод двигает сюжет в сторону разрешения;
- Эпизод интересен отыгрышем и развитием РС;
- Эпизод задает атмосферу;
- Эпизод игрово увлекателен - мини-игра, боевка, паззл и т.д.;
- Эпизод создает или показывает игрокам окружающий мир;
- Эпизод важен с точки зрения определения последствий решений партии.
Если эпизод не попадает ни в одну из этих категорий, то его нужно «резать» и выдавать партии только результат. С особым подозрением нужно относиться к тем сценам, исход которых заранее предопределен.
2. Эпизоды должны так или иначе перекликаться в базисом игры (атмосферой, темой и т.д.).
3. Всем игрокам нужно примерно-равное время «спотлайта» и «сияния».
4. Эпизоды должны быть играбельны - т.е. интересны и удобны. Долгая боевка, в которой вовлечен только один из игроков - не играбельна, к примеру.
5. Каждая сессия должна иметь некую «кульминацию», иначе она будет статичной и скучной.
Что важно при «натягивании шкурки»?
1. Мир должен быть логичным и непротиворечивым. Нужно избегать ситуаций, в которых из красивой нарративной «обертки» торчат неэстетичные элементы каркаса - странно ведущие себя НПС, ничем не обоснованные внезапные события и т.д.
2. Законы мира должны быть неизменными и понятными игрокам. Когда внешняя среда ведет себя каждый раз по-разному - игрокам очень сложно что-то решать.
Как-то так. Что скажете? Есть в этом смысл? И если да, то , может быть, я что-то упустил?