Пора, пора! Хватит о сеттинге, давайте поговорим о системе. Пока поделюсь своими соображениями относительно общей идеи и базового механизма «таск резолюшена» - и послушаю комментарии. А там дальше видно будет - буду либо развивать эту тему, либо хоронить :)
Основные тезисы
Итак, когда я начал задумываться о механике, то передо мной, как и перед всеми подобными гейм-дизайнерами-любителями, встало два пути: один простой (взять готовую систему), второй интересный (придумать что-то своё). Пока что я экспериментирую со вторым вариантом, но только время покажет, что из этого может получиться.
Если пропустить все промежуточные этапы и перейти сразу к выводам, то ни одна из существующих систем меня и мою игровую группу (а я хочу сделать продукт, которым в первую очередь будет удобно пользоваться самому) не удовлетворяют. SW для Ночи слишком весела и брутальна, d20-варианты чересчур героичны и механически «тяжелы», а *W содержит в себе механику ходов с набором предетерминированных результатов, что не всегда здорово. Не хочу разжигать холивар, так что ещё раз подчеркну, что это не системы плохие, а просто в данном случае они не подходят.
Так что - вперед, проектируем своё! Вне зависимости от результата, это само по себе дело интересное :)
Однако, прежде чем углубляться в дизайн-процесс, неплохо набросать себе нечто вроде ТЗ. Итак, каким критериям должна удовлетворять нарождающаяся механика:
1. Система должна быть простой, в том числе и для мастера. Импровизация, тюнинг на лету, простота счёта и трактовки результатов и т.д. Ориентир - степень “механизации” примерно как в DW.
2. Минимум случайности. Роль рандома должна быть сведена к минимуму. Уровень подготовки персонажей должен куда больше кубиков определять исход действия.
3. Никакой тактической сетки. Все перемещения “на глазок”, чтоб можно было играть в “театре разума” без миниатюр и прочих материальных компонентов.
4. Интегрированный механизм компенсации провалов. Чтоб тому, кто несмотря на пункт 2, умудряется кидать плохо, все-таки не было обидно.
5. Опциональные классы. Можно раскачивать своего персонажа в рамках определенного класса / специализации, а можно - плюнуть на это. Система не должна наказывать за отсутствие специализации и изобретение нетипичных / необычных персонажей.
5. Фикшн и механика идут рука об руку - ну, это полностью как в *W. За одним лишь исключением - там ходы предписывают (зачастую) исход действия, у нас же должна быть более вольная трактовка.
Основа механики
После примерно месяца плейтеста разных вариантов, наиболее рабочей выглядит следующая базовая система.
Статы и сложность колеблются в диапазонах от 1 до 5. То есть и навык сражения, и сложность, скажем, изготовления поддельного документа оцениваются по одной и той же пятибалльной шкале.
Процесс проверки выглядит так:
- Шаг 1. Бросается 2d6. Каждая выпавшая 4+ - это успех, запоминаем его. 6 - «взрыв», это успех + бросок куба ещё раз с шансом получить ещё один успех (но два взрыва подряд не бывает). А вот если все кубы пришли со значением 2- - это осложнение. Итого, мы можем получить от 0 до 4 успехов, а изредка (примерно в 11% случаев) будет 0 успехов + осложнение.
- Шаг 2. Далее. К результату броска добавляется разница между навыком проходящего проверку и сложностью задачи. То есть, если навык выше сложности - мы получаем доп.успехи. Если ниже - теряем успехи. Это тот самый момент, в котором компенсируется случайность.
- Шаг 3. Если нам маловато успехов, то тут мы можем их добавить. Доп. успех дается за трату карма-поинтов (в перспективе расскажу, что это), или за получение добровольного осложнения. 1 карма-поинт / 1 осложнение = +1 успех.
- Шаг 4. А теперь - самое интересное. Мы начинаем тратить имеющиеся успехи. Участник игры говорит что-то в духе “первый успех уходит на то, чтобы влезть на стену, второй - на то, чтобы сделать это быстро” и т.д. Тут важно учитывать два момента. Первый - что успехом можно компенсировать выпавшее осложнение, таким образом, у опытных героев, столкнувшихся с простой задачей, осложнений возникать не должно. Второй - что успехи тратятся строго поочередно, то есть можно, условно говоря, потратить первый успех на попадание по врагу, бросить урон, увидеть результат и потратить второй успех на доп.урон. Этап траты успехов - это полностью бенефис игрока, он может использовать свои результаты для получения максимальной отдачи.
- Шаг 5. Ну и напоследок - осложнения. По базе осложнения придумывает мастер. Тут рекомендуется по-максимуму включать фантазию и изобретать интересные штуки, которые будут двигать сюжет. Главное - помнить о том, что осложнение - это побочный эффект, который не должен портить основной результат проверки.
Выглядит громоздко, но на практике это всё проходит быстро и просто.
Но ничего не понятно, наверное? Давайте приведу пару примеров, разжёвывая происходящее для лучшего понимания.
Пример первый, боевой
Некий герой-воин, персонаж игрока, с навыком сражения 4 атакует противника с защитой 2.
Шаг 1. Бросается, как всегда, 2 куба, выпадает 1 и 2: 0 успехов и осложнение в придачу.
Шаг 2. Так как значение навыка на 2 превышает сложность проверки, то в результате суммарно выходит 2 успеха и осложнение.
Шаг 3. Игрок хочет с уверенностью сразить супостата. Он тратит 1 карма-поинт и добавляет тем самым себе ещё 1 успех.
Шаг 4. Игрок начинает тратить успехи. Первый уходит на то, чтобы снять осложнение - ему не хочется столкнуться с непредвиденными неприятностями в этот момент. Второй успех тратится на то, чтобы пнуть вражину по башке и тем самым временно его дезориентировать и дать штраф к атаке. Ну и третий успех отправляет супостата в гущу его приспешников, дабы сбить их с ног и дать время нашему герою смотаться.
Шаг 5. Пропускается, так как осложнение игрок снял успехом.
Пример второй, небоевой
Другой персонаж игрока, начинающий ловкач-диверсант, пытается прошмыгнуть мимо стражников. Беда в том, что стражники перегородили единственный проход, да ещё и с освещением всё хорошо, а времени что-то сделать с этим нет. Значение навыка скрытности у героя - 2, а сложность «прошмыгивания» незамеченным ведущий оценивает в 4.
Шаг 1. Бросаются кубы. Выпадает 1 и 6. 6 - успех и взрыв, бросаем этот кубик ещё раз, выпадает 2. Итого у нас один успех.
Шаг 2. Сложность проверки на 2 выше значения навыка, так что мы получаем -2 успеха. С учётом выпавшего на кубах, у нас получается -1 успех. Мало!
Шаг 3. Кармы у героя маловато, и он решается на крайние меры - добавляет себе сразу два осложнения, тем самым получая суммарно 1 успех.
Шаг 4. Игрок тратит свой один успех на то, чтобы получить «базовый положительный результат» - герой-ловкач прокрался незамеченным мимо охранников.
Шаг 5. Мастер же начинает генерировать осложнения. Первое - «прокрадывание» заняло много времени, и за это время «за кадром» произошли некоторые неприятные события, о которых игроку ещё предстоит узнать. Второе осложнение - прошмыгивающего героя заметил проходящий мимо NPC, который позже будет использовать эту информацию в своих целях.
Ну как, стало понятно? Прокомментируете?
P.S. Напоследок скажу, что по результатам плейтестов такой подход к сложности (если стат ниже сложности, проверку вряд ли удастся пройти голой удачей) здорово активизирует фантазию игроков. Он заставляет для победы использовать все доступные способы получения дополнительных бонусов, а также тратить успехи интересным образом для обретения преимущества в следующем раунде. Это, на мой взгляд, довольно здорово. Главная задача мастера - это подыгрывать игрокам и по-максимуму говорить «да» их вбросам.