Сегодняшний пост вызван вот чем. Я тут,
как писал, довольно плотно вожу DW, и заметил внезапно, что «обычные» системы начали мне в прямом смысле мешать. Жать и натирать, как неудобная обувь.
И тут можно было бы просто смириться и окончательно перейти на *W. Но нет. Я так просто не сдамся.
Я решил докопаться до сути.
Раздумья
Для начала я сел и принялся анализировать, а что, собственно, вдруг стало мешать мне в «традиционных» системах? Водил-водил 15 лет, а тут вдруг внезапно стало неудобно?
Пропуская все этапы глубинного самоанализа, медитаций и изучения прошедших игр вкупе с рульбуками, перейду прямо к результату. Как выяснилось, проблема эта, в основном, не новая, я уже
говорил о ней ранее. Видимо, просто после плотной эксплуатации «Мира Подземелий» симптомы обострились.
Суть беды в следующем - меня полностью сбивает с толку резкий переход с «описательного» на «боевой» режимы игры (который, собственно, практически отсутствует в *W). Мозг заполняется работой с правилами, я переключаюсь в состояние варгеймера, креативность сдувается, велеречивость тухнет. Всё это, конечно, не фатально - я могу с этим справляться, игроки не жалуются (ну ладно, жалуются, но редко). Но чувствую я себя некомфортно. И увлекательность игры страдает.
Мини-игра
Многие, даже я бы сказал, подавляющее большинство, систем так или иначе разделяют описательный и боевой режимы. (Кстати, «боевой» - это вовсе не обязательно значит, что бьют морду, просто время поделено на раунды и применяется больше правил. Его часто называют «структурированным временем», но для простоты будем называть его именно «боевой режим»).
Описательная часть игры сфокусирована на переживаниях героев, общению с NPC, разгадке загадок и прочим подобным активностям. Однако когда звучит магическая фраза «бросаем инициативу!» и перед игроками появляется тактическая карта, на первый план вылезают шестерни и шкивы игры - бонусы атаки, спецприемы, боевые фиты, планирование действий и все такое прочее. Это своего рода мини-игра со своими законами, имеющая, по-хорошему, мало общего с сюжетной частью. У разных систем этот контраст выражен в разной мере - где-то (d20) больше, где-то (WoD) меньше.
И я вовсе не хочу сказать, что эта мини-игра не интересна, вовсе наоборот. Я заядлый boardgamer и wargamer, с большим удовольствием часами играю именно во всякие подобные тактические забавы. Я просто хочу сказать, что по своему содержанию боевые ситуации разительно отличаются от всего остального.
И вот этот переход меня, как мастера, начисто «выбивает».
Что мешает
Если разбить эту проблему на составляющие, то вот что получается:
1. Сильно раздражает необходимость, чтобы монстр был интересным, искать его в мануале или вдумчиво генерировать с нуля. В том же DW я за две секунды, с ходу, придумываю статы противников - им всего-то с точки зрения механики нужны хиты, урон и броня. Главное - интересный концепт, из которого уже на ходу становится понятно, что тварь может делать и как. А в традиционных играх и набор параметров куда больше, и, по-хорошему, надо бы добавить сложных фитов / паверов / спеллов. Таким образом, режиссирование интересного экшен-эпизода «на лету» становится куда сложнее.
2. Больше всего выбивает вот этот самый момент включения мини-игры, когда я понимаю, что нарратив закончился, и началась боевка. Бросок инициативы, тактическая карта.
3. Не хватает DW-шных сюжето-строительных исходов действия. В традиционных играх обычно есть всего два исхода действий - «получилось» и «не получилось». А вот все варианты «частичного успеха», которые совершенно прекрасны для создания дальнейшего повествования, отсутствуют, что есть нехорошо.
4. Зачастую детальная механика тактического позиционирования (дальности перемещения, дистанции атак и площади воздействий) не дает обойтись «театром разума» или хотя бы «картой из картофелин», что сильно мешает сконцентрироваться на драматической части игры.
Что делать
Поразмыслив еще, я породил несколько конкретных советов, как можно смягчить переключение между режимами повествования. Они написаны в первую очередь с ориентацией на d20, но могут быть легко адаптированы почти к любым другим механикам.
Однако перво-наперво, прежде чем начать применять эти советы, нужно задать себе и игрокам вопрос: а во что, собственно, мы хотим играть? В нарратив или в тактику? Другими словами, будет ли у нас мини-игра? Если ответ - «да, будет», то все прекрасно, просто берем и играем как привыкли. А вот если хочется меньше заморачиваться тактикой, а больше - нарративом, и при этом по той или иной причине легкие системы нам не годятся (мои взрослые игроки, например, просто не переваривают *W), то вот мои советы.
1. Упрощенное отношение к монстрам. Отныне для монстров нам нужен только уровень. Все остальные статы берем стандартными из таблиц типа
этой, и лишь при необходимости вносим коррективы («ага, он в броне, значит АС+3» или «это маг, хиты -30%»). Никаких специальных фитов / спеллов / паверов не прописываем. Монстр может делать все что угодно, если это не противоречит его концепту. Его атаки, вне зависимости от того, будет ли это заклинание, удар мечом или стрела из лука, кидаются со стандартным бонусом к атаке и наносят стандартный же урон. Если нам уместным кажется что-то особенное - например, чтобы монстр умел перехватывать противников или колдовать sleep - прекрасно, он умеет это делать! Если чувствуем необходимость, можно привинтить какую-нибудь проверку для использования этих спец-способностей.
При таком подходе мы с легкостью сможем делать драматические, вписанные в контекст повествования экшен-сцены на лету, не заморачиваясь листанием мануалов. Ну а что касается баланса… Баланс боевых энкаунтеров всегда очень приблизительный, даже когда в системе есть куча правил по его соблюдению, так что ничего мы тут не потеряем.
2. Нет инициативы. Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».
Соответственно, первыми в бою действуют РС, за исключением того случая, когда монстры нападают из засады. Ходы чередуются РС-монстры-РС-монстры и т.д. Мастер всех монстров двигает подряд, все РС тоже ходят подряд, в любой последовательности, выбранной игроками. Можно для наглядности раздать игрокам двусторонние карточки: походил - переверни с зеленой стороны на красную.
В качестве альтернативы, если очень тяжело совсем убрать инициативу (например, от ее броска зависят разные эффекты РС) предлагаю вариант с зелеными и красными покерными фишками, который видел где-то в инете, но не помню уже, где. Все монстры ходят так же одновременно, и мастер за всех них делает один бросок на инициативу. РС, выкинувшие инициативу больше монстров, получают зеленую фишку и ходят до противников; выкинувшие меньше - красную, и ходят после. Отложил действие - будь добр, смени зеленую фишку на красную.
3. Особые исходы действий. Привинчиваем к игре дополнительные эффекты, которые проявляются при определенных результатах проверки. Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность - дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект. При выпадении 16+ - все наоборот: цель атаки падает или получает статус-эффект. Эта техника поможет нам мало того, что добавить в игру драматизму, так еще и скомпенсировать отсутствие у наших монстров предпрописанных паверов и свойств.
Можно, кстати, пойти дальше. Как вам вариант, например, если у всех участников игры, включая PC, появляется опция после броска d20 добавить, скажем, +5 к результату проверки, но при этом получить тот же негативный побочный эффект? «Он попал в цель, но тетива лука лопнула». Таким макаром мы вводим те самые «успехи с последствиями», что, имхо, хорошо.
4. Абстрактная система измерений. Убираем скорости перемещения, дальности и зоны эффектов, и начинаем измерять все это «на глазок». Площадные атаки накрывают какие-нибудь 1d3+1 или 2d6 целей.
В заключение
А в заключение скажу несколько мыслей, которые не впихнулись в основной текст.
Первая. Самая важная. Еще раз. Ролевки без боевых мини-игр ничуть не хуже нарративно-описательных. Так что я не призываю использовать мои советы каждый раз. Только иногда, в тех редких случаях, когда вы хотите юзать традиционную, «механистичную» систему, но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.
Вторая. Как заметит внимательный читатель, многие мои советы уже реализованы в одной системе. Да, это 13th Age. Он прекрасен с точки зрения создания нарративной игры, но все же не идеален - с монстрами, например, там все равно на лету тяжеловато разобраться. Однако да, «13й Век» очень хорош. Как раз по нему вожу :)
И третья. Это… Уважаемые читатели, скажите, только честно… У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?... Или вся эта писанина - это результат специфического помешательства только одного конкретного мастера?...