Должен признаться, что я люблю D&D. Мне немного стыдно, но это так.
Я так думаю, что корень этой нездоровой страсти кроется в далеком 2000-м году, в первых сессиях по второй редакции в шумном MtG-шном клубе, распечатанной на принтере PHB и моем первом карикатурном гноме-файтере. Свою лепту внесли и всякие Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights.
Да, был в жизни период, когда я забил на ДнД. На определенном этапе механика была клеймлена нереалистичной (ха-ха) и забыта. Однако с выходом четверки, после знакомства с рульбуком меня накрыло такой волной ностальгии, что «Подземелья и Драконы» в разных видах и формах до сих пор регулярно гостят на моем игровом столе. Все-таки что-то есть в этих шести неизменных характеристиках, дайсах дамага, трехзначных значениях хитов и словах «Magic Missile».
К чему я все это? Свет увидели базовые правила Dungeons and Dragons Next. А я увидел их.
Для начала хотел бы вывесить небольшой такой дисклеймер. Вокруг редакций ДнДы, насколько я понимаю, регулярно проводятся разные холивары на тему того, какая из них трушнее. Своим постом я никоим образом не хотел бы разжигать их пламя. Все, изложенное здесь - лишь мое мнение, и не более того.
Итак, начнем, пожалуй.
Немного истории
Знакомство с ДнД у меня началось, как уже сказал, со второй редакции. Дальше была 3 и 3.5, затем - 4. Для лучшего понимания дальнейшего вкратце обрисую свое мнение о них. Двойка - неудобная, с не-единообразными правилами, местами странная, в общем - просто уже старая. Тройка и три-пять - все при них, но это монстр с точки зрения правил, особенно для мастера. Меня до сих пор бросает в дрожь от фраз «AC flat-footed», «Spell-like ability» и им подобных, а создание монстров под трешку чем-то похоже на программирование. Четверка - революционная, очень тактическая, но все-таки куда больше приспособленная для игр «чисто в зачистку» подземелий.
Еще недавно познакомился с 13th Age, но поиграл по ней пока до обидного мало - как мне кажется, у нее огромный потенциал. Легче и четверки, и тройки, собрала лучшее от обеих, да еще и содержит удобные нарративные механики. Но сегодня разговор не о ней.
Итак, пятерка.
Когда Визарды начали заваривать всю эту кашу с открытым плейтестом, я был очень вовлечен и пребывал в ажитации. Во-первых, я люблю новые системы (ну да, я не один такой), а во-вторых, очень понравилось обещание механики, которая может быть настолько сложной, насколько тебе самому хочется. То есть фиты, паверы и все прочее - опционально. Дело в том, что партия моя к кранчу и билдострою относится спокойно (если не сказать - негативно), да и с инглишем дружит не очень, так что виделось мне в этом спасение. А вот стремление авторов сделать что-нибудь олдскульное, чтобы вернуть тех игроков, что сбежали в Pathfinder мне, если честно, было совершенно безразлично - я всегда голосую за что-то новое и интересное.
Однако на практике я довольно быстро осознал всю геморройность постоянного сопровождения плейтеста и, проведя короткую игру, забил на это дело. Так, только иногда по диагонали новые пакеты просматривал. Решил, что подожду финального варианта. И вот, два года спустя, этот момент наступил.
Базовые правила
На момент написания поста в природе существуют только
базовые правила, выложенные Визардами в свободном доступе, а также стартер - коробка с прегенами и стартовым приключением, которую можно купить только в виде "твердой" копии. PHB, DMG и MM появятся чуть позже.
Я, естественно, скачал базовые правила, как только они были опубликованы, и принялся их читать, благо было три ничем не занятых часа в пути на дачу. Так как в финальную часть плейтеста я не вгружался, то, можно считать, что я знакомился с системой с чистого листа.
Мягко говоря, я был разочарован. Но буду последователен.
Документ - около 110 страниц, без картинок. Примерно треть, по традиции, занимают описания заклинаний. Правила базовые и бесплатные, поэтому представлены только четыре класса («неистовый квартет», конечно же) и четыре расы (дворфы, эльфы, халфлинги, хуманы). Фитов и прочих свистелок-перделок вроде клирских доменов тоже нет. Монстров нет, магшмота - нет, раздела для мастера - тоже. Но это как раз нормально и понятно, иначе ребятам из WotC продавать нечего будет.
Система с первых же строк показалась невыносимо уныло-генерической. Почти ничего нового. Героически борясь с приступами сна, я превозмогал страницу за страницей. Общее ощущение - это причесанная и осовремененная вторая редакция. Все классы, расы, проверки и прочее приведены к единому стандарту. Правила боя - упрощены до предела. Во главе угла стоит концепция proficiency bonus’а - если ты умеешь пользоваться каким-то оружием или инструментом, или у тебя есть какой-то навык - тогда добавляешь этот самый proficiency bonus к результату теста. Если нет - кидаешь «голую» характеристику. Fort / Ref / Will канули в прошлое (как и всякие Wand / Poison etc.), теперь спас-бросков шесть и они четко привязаны к основным характеристикам.
Из небольшого количества нового могу перечислить вот что:
- Попытка «костыльным методом» внедрить ролеплей - теперь у персонажей есть особенности характера, которые можно накидать по таблице. Мастеру советуют выдавать игрокам местную вариацию фейт-поинтов за отыгрыш характера героя;
- Механика advantage / disadvantage. Об этом, наверное, и так уже все знают, но я все равно скажу. Суть правила в том, что многие простые модифиаторы к броскам в разных ситуациях заменены бросками двух d20 с выбором большего (бонус) или меньшего (пенальти) результата из выпавших;
- Бэкграунды. Персонаж теперь собирается из трех компонентов - расу и класс дополнил бэк. Он определяет набор скиллов, частично - стартовый эквип и тот самый характер, о котором я уже говорил.
В общем, эти нововведения мне скорее пришлись по душе, если честно. Но вот все остальное оставило общее ощущение «зачем это?» и смутное желание при случае все-таки опробовать в деле. А вдруг я чего не понял?..
Все-таки играем!
Тем не менее, видимо, прочтение правил дернуло что-то внутри мозга, и мне вскоре очень захотелось ДнДы. Ну, знаете, как такое бывает. Тут и случай подвернулся - предыдущая игра закончилась, и как раз надо было стартовать чего-то новое. Я давно уже, лет пять назад, водил длинную и эпичную (хех, все по честному - от 1-го до 30-го уровня) полу-сэндбоксную кампанию по ДнД 4. Мне захотелось повторить - хотя бы в миниатюре.
Я собрал народ и предложил им идею. При выборе механики колебались между D&D Next и 13th Age, и в итоге выбрали первую - броском дайса, если честно. Я принял под козырек и пошел работать.
По традиции «Дневника мастера», предлагаю вам ознакомиться с Замыслом игры.
Эпоха Свершений: Замысел
Что хочу сделать?
- Поиграть в старую-добрую приключенческую ДнДу :)
- Сделать фэнтези сэндбокс-кампейн
О чем эта игра?
- Об увлекательных приключениях настоящих героев!
Жанр
- Приключенческий боевик
- Я хочу сделать мир, в котором можно жить, а не сюжет, который можно пройти. То есть, если сравнивать с компьютерной игрой, то это скорее MMORPG, чем single-player RPG.
- Глобального жесткого сюжета не будет. Будет сюжетный квест (или несколько) без срока выполнения, и куча вторичных квестов (и просто зацепок), каждый из которых вы можете исследовать. Однако внутри квестов подразумевается довольно интересный сюжет и уже возможна жесткая структура.
- Ролеплей очень приветствуется! Я по мере сил буду стараться его поддерживать.
- Игра будет во многом строиться вокруг ваших персонажей, их целей, бэкграунда и особенностей.
Атмосфера
- Это - Эпоха Свершений, золотое время Приала. Мир пришел в себя после войны и бурно развивается. Боги рядом, мана в изобилии, волшебники исследуют эпические заклинания, разведчики ежедневно находят новые миры, строятся первые империи. Механика пока еще смешна, мегакорпораций нет и в помине, никаких стандартов, глобализации и гастарбайтеров. Это вселенная бесконечных чудес, которая полна тайн и возможностей. Мир отчаянно нуждается в героях, и он вознаграждает смелых.
- Классическое ДнД - мир слабо исследован, кругом данжоны и артефакты, чудовища и опасности на каждом шагу. Крррасота!
Ключевые особенности (что отличает эту игру от других)
- Сэндбокс
- Героическое (в хорошем смысле) фэнтези
Требования к РС
- Каждый из вас - герой. То есть вы пока еще маленькие герои, но шило в жопе такое, что видать за версту.
- Давайте без откровенных evil’ов, ок? Но вовсе не обязательно быть няшкой-паладином, который спасает всех за «спасибо». Да, у вас должен быть мотив приключаться, но он может быть любым.
- Персонажами вам нужно серьезно озаботиться, вообще говоря. Так как игра вертится вокруг РС, то они должны а) быть выпуклыми и рельефными и б) реально вам нравиться. Иначе ничего не выйдет.
- Мне нужно от каждого из вас довольно подробная предыстория, список друзей/врагов, желания/устремления и все такое прочее, на основе чего я буду делать игру. Можно устно при встрече.
- Перед началом игры мы увяжем вас друг с другом сетью связей, примерно как в DW. Вы начинаете уже более-менее сработанной группой приключенцев.
Некоторое беспокойство вызывало отсутствие монстрятника, рекомендаций мастеру и магшмота, но я просто-напросто взял их финального плейтест-пакета. Плюс к этому помог набор статблоков для
Legacy of Crystal Shard, кросс-редакционного приключения.
Придумал простенькую завязку приключения (партию похитили орки, а там разберемся) и начал собирать народ на генережку.
Создание героев
И вот тут-то начались чудеса.
Надо отметить, что обычно игроки генерятся под моим чутким руководством - я перечисляю опции из рульбука, зачитываю куски текста, и вообще рулю процессом. Во-первых, обычно кроме меня правил никто не знает; во-вторых, по-английски читают плохо; а в-третьих, так я хорошо представляю способности героев. Так вот, в ходе этого группового чтения / записывания система внезапно заиграла новыми красками.
Не знаю, как это описать, но попробую. Она оказалась изящной и удобной. Непротиворечивой. Вся эта безликость и генеричность внезапно повернулась другой стороной. Все правила понятны, логичны и интуитивны, одно вытекает из другого. В системе нет ничего лишнего, ничего странного, ничего того, обо что спотыкаешься (в рамках концепции героического фэнтези, конечно). Возможно, плейтест и в самом деле был не лишним и «спилил» все острые углы.
А еще генережка вскрыла целый ряд плюсов, которых я просто не заметил при первом прочтении «по диагонали»:
- Создание персонажа - очень приятный процесс. Герой очень легко собирается из предоставленных блоков, в итоге все проходит еще быстрее, чем, скажем, в Savage Worlds, хотя казалось бы;
- Классы - реально разные. Каждое из имеющихся спецправил делает их уникальными. Это вам не четверка, где в самом начале на выбор дается полсотни бессмысленных фитов, а все паверы похожи друг на друга;
- Секция спеллов доставила отдельно. Заклинаний мало, и они выглядят куда эффективнее - например, тот же bless теперь дает не +1, как раньше (вроде) было, а +1d4 ко всем тестам. Все заклинания усиливаются от уровня, теперь нет никаких cure light wounds, cure moderate wounds и т.д. - есть просто cure wounds, и его эффективность зависит от уровня спелл-слота. Есть интересные заклинания, которые творятся бонусными действиями или реакциями. Кастеры научились, как в четверке, стрелять простенькими дамажащими заклинаниями без ограничений и слотов (at-will).
В общем, по результатам генережки я был куда больше возбужден, чем после прочтения рульбука и с радостью ждал начала игры.
Игра началась
Рассказывать вам о том, что именно происходило у наших героев, я не буду - ничего необычного, так, традиционные ненапряжные приключения и ролеплей. Остановлюсь на ощущениях от системы.
В двух словах так: очень хорошо.
Механика на практике оказалась столь же легкой и приятной, как в теории. Интуитивно понятная и единообразная. По контрасту с четверкой, по которой я совсем недавно водил, небо и земля. Отдыхаю. Цифр совсем немного, в справочник (правила) лазить не пришлось ни разу.
Боевка быстрая (хитов-то мало) и легкая, мы прекрасно обходимся без тактической карты и миниатюр. Монстры простые в применении, у каждого по одному-два спецправила, и на этом все. Нет требований по обязательному укомплектованию партии магшмотом, так что при выдаче сокровищ можно ориентироваться только на логику сюжета. В общем, сплошной позитив.
К настоящему времени сыграно две сессии. Посмотрим, как оно будет дальше.
Резюме
Вы только не подумайте, что я считаю Next верхом гениальности и рекомендую ее для всех без исключения игр и бла-бла-бла. Я бы сказал так: пятая редакция просто на деле оказалась куда лучше, чем выглядела.
Очень простая и понятная система, наверное, самая удобная из всех вышедших редакций. Легка для мастера, удобна игрокам. Из минусов - в ней (надеюсь, только пока что) недостает опций, так что любителям позаморачиваться она будет жать. Ну и боевка в большом объеме будет, конечно, скучна, так что какой-нибудь дэнжен-кравлинг по ней я бы делать не рискнул. А вот для исследований / приключений - самое то!
Советую попробовать, коллеги. Ну, и на всякий случай напоминаю сказанное в начале статьи: все сказанное - только мое мнение. Не более того :)
На этом желаю всем удачных игр и ухожу в отпуск! До встречи через пару недель!
Похожие записи:
ДнД в коробочном исполнении D&D в коробках в картинках D&D 4ed: улучшаем боевку