честный рендом и псевдорендом

Oct 31, 2018 21:25

как правило во всех играх псевдорендом
то есть, ты не можешь никаким образом с самой высокой удачей найти крутую пушку в начале игры
А это значит, что в игре эту пушку ты сможешь найти только в конце игры. Но гарантированно.
Тогда причем тут рендом? Фикция.
Нет. Все еще хуже - чем выше уровень и чем круче пушку ты находишь, чем больше врагов на тебя нападает и тем враги становятся сильней.
Какой смысл играть? По-сути никакого смысла нет играть.
Самый лучший рендом в классических рогаликах, например ADOM. Но черта с два он честный.
Уровень врагов начинает обгонять уровень героя и меня стабильно убивают через неделю или две почти в одном и том же подземелье, в которое я обычно иду на данном этапе.
Враги становятся просто неубиваемые и смертоносные. Не знаю, что хотел автор, возможно это баг.
Поэтому геймплей пытаются разнообразить как-то, например ты смог получить новое умение, у тебя какой-то план раскачки, это хорошо работает, но тоже не очень.
Почти нет смысла исследовать карту, ты найдешь броню или оружие под свой уровень, все-равно. В магазине появится или выпадет из элитного моба.
Кому как, а мне это не интересно. А в наиболее казуальных играх, экшн-рпг ты даже не сможешь одеть броню если она чуть выше твоего уровня.
То есть, просто берут и руками уничтожают смысл играть.
Понятно почему, это делается для того чтобы враги были всегда достаточно сильные и потому интересные.

И ради этого ломают мотивацию. Например, я недавно играл в игру Quanum Break, это очень качественная игра, задействованы настоящие актеры и написан крутой сюжет.
Но в игре прочерчена линейно кривая сложности и игра с каждой сценой становится все сложней и сложней.
Толку от того что мне дали более крутую пушку или появилось новое умение, я не чувствую. Мне тут же связывают руки. У врагов появляется куча противодействий и тд.
Игра тупо надоедает. Превращается в работу и я ее стер. я уже сам вынужденно делал подобный геймплей, много доказывал напарнику что это неправильно, но он раздувал щеки,
переходил на личность не соглашался. Ну, вот как это не понимать, что людям нужно разнообразие? Не понимают люди. Недостаточно понимают природу геймплея.
Не учатся, не читают про геймдизайн и еще настаивают на своих ошибках. Ошибиться может каждый - но настаивать на своих ошибках, это очень некрасиво.
Вот такая же ерунда и в Quantum Break, только вторая раз в сто поинтересней, хотя бы за счет сюжета. Да и графика самая современная.
Но я недоиграл и осуждаю.
Есть любители очень жесткого баланса. я уже понял что игра мне будет выворачивать руки и я буду все чаще загружаться и перепроходить одни и те же сцены.
Нет ни проблеска надежды, что будет не так.

Еще есть одна хорошая игра Grim Down. Но она вязяла и отобрала у игроков прокачку. Например, ты знаешь что в этой пещере сидит босс и начинаешь качаться и зачищать тщательно карту, апнул уровень и босс становится более любезный. Но в Grim Down разработчики с каждым уровнем усиливают и босса,  это настолько идиотское решение, что тоже недоиграл и тоже осуждаю, То игра предлагает какое-то линейное решение, никакого тебе исследования и открытого мира. Тупее решения трудно придумать.
Можно взять почти любую игру и увидеть как ее убивает псевдорендом и жесткий баланс.

Очень хорошая игра Elex, ты можешь найти крутую пушку в начале игры, тем более если уже знаешь, где она лежит. Но ты не можешь ее взять - у тебя недостаточно параметров.
Тоже понятно почему, игрок должен страдать. В начале игры должно быть сложно и больно. В-принципе, это работает. Создает атмосферу хардкора. Но много минусов ты получил взамен - совершенно пропадает желание искать пушки, а те которые я находил мне приходилось продавать, ибо невразумительные требования, пока я прокачаюсь я скрафчу пушку лучше. Это неработающая механика. Очень жаль. Хотя в игре Elex честные враги - они не растут с уровнем прокачки героя. Они просто вначале очень очень сложные и любая крыса тебя может убить с одного укуса. Неплохое решение. Гораздо лучше, чем в Grim Down качаются боссы. Они тупо качаются. Математически тупо. Как сухая цифра.

Прокачку мобов придумала Bethesda в великой игре с настоящим открытым миром, Morrowind. Но автолевелинг ограниченный - он действует не на всех мобов, а только на слабых и обычных. Элитные мобы не растут, Это гениальное решение. Вот видишь, Андрюха, как надо анализировать дизайн игр. я только, что нашел крутое решение. Как полезно делать разборы игр. В чем гениальность? Мелочь тебе по-прежнему досаждает, но на крутых противниках тебе разрешают почувствовать себя крутым. Это очень важно для гемплея ролевой игры - чувствовать себя крутым. Ты на это потратил кучу сил и времени и имеешь право. Не все это понимают. Они не великие и не гениальные. Они даже не понимают великие и гениальные решения. А я понимаю.
Значит, у меня есть шанс. Впрочем, возможно я понимаю не все. я все-еще не научился делать дизайн уровней, хотя учусь. я все еще не могу придумать сюжет игры. И с игрой все-еще муза не посетила. Но по-тихоньку идеи идут в голову. Когда я как следует разобрался в ИИ, для этого прослушав штук пять курсов и сделав кучу экспериментов, я научился делать правильно восприятие врагам. Теперь они четко видят, и прекращают видеть, а также я научил их слушать. Они слышат мои шаги и выстрелы.
После этой честной работы у меня возникла крутая, но очень сырая идея. Она называется честный рэндом.  Это в моем стиле. но нужно продумать многое
меня замучил нечестный рендом - наиболее нечестный рендом это когда игра врет тебе что ты играешь - это она играет за тебя.
Как только ты получил чуть более лучшую пущку дизайнер нарутил более сильных врагов. Где мотивация?  Где крутость? Где интерес?
Однажды напарник мне сказал: Серега, я придумал давать рендомные пушки! я сказал, что это круто.
Но послушав напарника я понял, что это снова обман. Пушки будут немного разные, но их общая мощь одинаковая. Например, пистолет стреляет сразу двумя пулями, но каждая наносит половинчатый урон, если грубо. Конечно это не рендом. Рендом в Borderlends, но даже там не честный рендом. Там есть рендом в параметрах пушек и иногда получаются неплохие пушки, но все-равно они не выпадают черезчур крутые для данного уровня. Проблема есть, я ее немного расписал и осветил. И есть варианты решений, не все. Нужно еще повспоминать где хороший рендом. На память опять приходит плохой рендом. Самый жуткий рендом в ммо рпг играх. Ты можешь выпарыгнуть из штанов, но тебе никогда не повезет найти что-то крутое. Не бывает.  ММО рпг - это лохотрон. Честного там ничего нет. От слова совсем.
Ну попробую вспомнить очень крутую игру - Ведьмак 3.
Там очень плохой рендом. Практически его нет. Например ты не сможешь даже найти тяжелую броню. А броню медведя ты найдешь только в третьем акте.
Это опять игра играет за тебя. Все шмотки которыя ты находишь ты никогда не одеваешь, ибо это хлам.
Меч можно найти интересный, но меч в составе комплекта все-равно будешь круче, а комплект искать несложно, он как правило идет как квест.
Вот видите какая проблема, даже в Ведьмаке рендом шмота отвратительный.

Ну, давайте вспомним совсем иную игру - Dark Souls. Игра легендарная, основоположница нового своего направления, такие игры теперь называют соулз-игры.
С оружием в ней очень все неоднозначно. Например непонятно что лучше двуручный меч или копье. Или меч дракона. Как-то особо тоже оружие не ищешь.
Известны места, где что лежит. Нужно просто потом оружие прокачать. В этой игре тоже очень слабый дух собирательства. В ней нужно иметь прямые руки и реакцию паука-скорпиона.
Bioshock Infinity? Там оружие валяется в каждом ящике. И ты не можешь взять больше двух. Это неправильное решение. Правильно в Borderlends - 4, или Doom - все 9.
Нет собирательства. Где же у нас собирательство?
В "The Long Dark" там неплохой рендом, но он тупо зависит от сложности игры. Но там есть дух поиска, от того, что ты найдешь зависит выживешь ли ты.
Чем сложней уровень сложности тем находишь меньше и хуже. Но там нет уровня персонажа, там есть количество дней сколько выжил. В общем, пока хватит.
Наметки кое-какие есть, надо накидать на сцену врагов патрон еды и попробовать дойти до некой точки, там предположительно будет переход на втрой уровень
Нужно сделать так чтобы было сложно, но чтобы хоть иногда, но проходимо.

Не простительно для меня забыть самую крутую игру все времен и народов, Baldur's Gate 1 и 2.
Там рендом лута по-моему привязан к месту и к врагу.
Там любезно положен дизайнером меч+3 вон в том судук, но нужно убить демилича, только через его труп. То есть тут рендома вообще нет.
Рендомный лут есть у обычных врагов, но он ерундовый, только на продажу.
Но поиск тут есть, пока не изучил все места в игре. Ты реально можешь найти, что-то полезное и носить до конца игры.
То есть тут нет рендома, но честный лут. Можно найти не хлам.

unreal engine, игрострой, Геймдизайн, Игра

Previous post Next post
Up