Хабар-хабарок, или Добро пожаловать в реальный мир

Apr 02, 2007 13:35

Она больше похожа на махровую бету, чем на долгожданный релиз. Она тормозит и глючит. Она виснет сама и вешает мой суппа-модный навороченный компьютер. Она грузится по десять минут и потом вылетает с ошибкой.

Но это неважно. Я сижу за компьютером и играю в "Сталкер" (или S.T.A.L.K.E.R., как его называют авторы) и забываю о том, что я сижу за компьютером и играю в "Сталкер".

Местность. Сами заброшки воспроизведены в игре с мельчайшей точностью - гнилые рамы в окнах, шиферные крыши, повсеместный мусор, пожухлая трава. За пару дней до покупки игры мы прогулялись с Женей на заброшенную АТП рядом с нашим посёлком. Верите, нет, - ровно то же самое, разве что в жизни все стены разграфитчены и текстуры несколько круче.

Я наконец понял, что меня подсознательно раздражало в Халф-Лайфе и ему подобных, претендующих на реалистичность играх: карты там строятся исходя из игрового процесса, и с повседневной действительностью коррелируют только разного рода деталями - лампочками, кнопочками, дверками и т.п. В Cталкере же пошли от обратного: в основе карт лежит топология настоящей постсоветской заброшенной местности. Конечно, в игре всё это упрощено и заметно адаптировано под геймплей, но в целом степень достоверности такова, что, играя, я инстинктивно веду себя так же, как и на подобных объектах в жизни. И надо сказать, неожиданно возникающие игровые условности вроде непересекаемого и невскрываемого хлипкого забора из ржавой колючей проволоки несколько обескураживают.

Персонажи и геймплей. Несмотря на то, что игру можно отнести к жанру ролевой, никакой прокачки скилла или роста маны нет. По мере прохождения игры не твой персонаж становится ловчее и опытнее, но ты сам. Выбравшись в начале игры из погреба торговца на кордоне, ты смотришь на тусующихся вокруг сталкеров снизу вверх - ведь для тебя всё вокруг в новинку, ты и стрелять-то толком не умеешь. А вернувшись со своей первой ходки в Зону, ты совершенно искренне воспринимаешь их теми, кто они есть - трусливыми сосунками, которые шарятся по кордону в поисках мелочи и боятся нос сунуть туда, где реальная опасность. А ребята всё так же сидят у костра, травят анекдоты, жуют колбасу, жалуются на жизнь и, кажется, ведут друг с другом вполне осмысленную беседу.

Доходит до смешного: я настолько сжился со своим героем и его окружением, что просьба раненого сталкера поделиться аптечкой рождает естественный порыв - ну как же, надо помочь человеку! Поскольку мне лень выяснять, какую выгоду в прохождении игры даёт подобный альтруизм (и даёт ли вообще), я помогаю просто так, из моральных соображений.

И вот когда эти парни то и дело проявляют свою компьютерную сущность, на меня снова находит когнитивный диссонанс: ну какого хрена Волк всегда стоит на одном и том же месте? - дождь же идёт, спрятался бы под навесом. Или почему все бандиты на одно лицо? - они же не близнецы-братья, в конце-концов. А уж когда враги, хитрые и изворотливые по одиночке, собираются кучей и как тупые боты прут прямо на мои пули, я начинаю подозревать, что что-то тут не так...

Атмосфера. Тяжёлое ощущение постоянной опасности. Желание как можно быстрее уйти с открытого места и вообще ходить по стеночке. Никакой зачистки местности, когда по пройденной части уровня ты можешь ходить как по своему дому, нет и в помине. В других играх вокруг тебя вертится весь сюжет, ты - главный и единственный в сверкающей броне против всех монстров этого мира и против Большого Монстра на пути к Большому Рубильнику в самом конце. Здесь ты просто один из многих сталкеров. Как и они, ты рискуешь шкурой, шляясь по враждебной местности. Зона за твоей спиной продолжает жить повседневной жизнью, ей на тебя насрать как-то. Ты не покоряешь её, а лишь опасливо каждый раз пробираешься.

Аномалии и артефакты Зоны. Как-то, в очередной раз перечитывая "Пикник на обочине", я подумал, до чего это идеальный сюжет для ролевой игры: ходить в Зону, уворачиваться от ловушек, таскать хабар на продажу и качать скилл. Кругами да около подбираться к Золотому шару, - добыть его, принести счастья (всем даром) и выиграть. Задумался я тогда над тем, насколько вообще жизнеспособна эта система прохождения с картами, рассказами сталкеров, гаечками с бинтиками и, самое главное, насколько накопление сталкерского опыта можно симулировать игровыми средствами.

Так вот. Cтругацкие - гении. Гайка с бинтом (в игре почему-то - болт) - это не только красивый образ, это действительно самый удобный способ определить границы аномалии. Чем больше ты встречаешься со всякими каруселями, киселями и электрами, тем проще их избежать. Гаек (то есть, болтов) требуется всё меньше, а, набравшись опыта, можно и рискнуть, залезть чуть-чуть в опасное место.

Залитая солнцем уютная опушка или проход между двух машин действительно могут быть смертельно опасными. Ты будешь мяться рядом, швырять болты, и жадность твоя (рискнуть и достать вон тот артефакт) будет бороться с желанием свалить поскорее туда, где поспокойнее.

Мне вообще докучает шутерская составляющая "Сталкера". Я б куда с большим удовольствием медитативно бродил по Зоне, бросая болтики и собирая артефакты, вместо того чтобы валить бандитов взводами. Ибо воспроизведение мира Зоны Стругацких - пожалуй, самая большая удача авторов игры. Липкий страх, ползущий по спине, - он самый настоящий.

Резюмирую. Несмотря на недоделанность и некоторый дисбаланс, это потрясающая игра. Пожалуй, первая на моей памяти, которая переносит по ту сторону экрана (тетрис не в счёт, понятное дело =]). Всем лицам с постиндустриальным сознанием надо играть в обязательном порядке.

Ну вот, пока всё. Сегодня ночью - очередная ходка в Зону. Собираюсь в НИИ "Агропром" - мне сказали по секрету, что там есть кое-что интересное.
Previous post Next post
Up