Рубрика "Ролевое откровение"

Dec 02, 2014 22:09

таки текст полностью, а не "продолжение в комментах"))
В рубрике #ролевое_откровение , статья “Выживет-не выживет?”
Кончился ролевой сезон, он был ничо так. все во что-то поиграли, все что-то поделали. Все молодцы.
Ты был красив, силен, сексуален как никогда, ты вовремя подавал заявки, шил костюмы и сдавал взнос. После каждой игры ты жадно искал в поисковиках отчеты с игры, а там, в “спасибах” свое имя. Находил! Даже у мастеров!
Но в краткие минуты рефлексии, тебя мучило смутное ощущение, что чего-то не хватило. Ты уже даже думал поехать в глушь на кабинетку, чтобы “вернуться к корням”, но в последний миг решил, что конвент круче.
А на конвенте ты кружился в вальсе, в только что сплетенной на мастерклассе фенечке, когда увидел, что в аудиторию неподалеку заходят какие-то озабоченные люди, на лбу у которых глубокой морщиной написано: “Мне чего-то не хватает”. Ты пошел туда, надеясь получить ответы на свои внутренние противоречия. К сожалению, там не дали тебе универсальных ответов, но, к счастью, задали правильные вопросы.
- Почему мы выпадаем из роли?
- Почему после игры понимаешь, что ни секунды не действовал от лица персонажа?
- Почему сливаются конфликты? И проч. и проч.
Оказывается в РИ много проблем)
Ты долго думал. Ты не спал ночей, анализируя свои ощущения во время\после игры, свои действия, реакции. Ты пришел к удручающему выводу - в лучшем случае пару раз за игру ты имеешь красивый ролевой момент, в котором ты проявил себя ярко и выразительно. В лучшем случае в обоих случаях это было проявлением персонажа. В худшем - сыграно красиво, но это был снова я. Что же это происходит, люди?! Какого хрена?
Ну хватит про вас, теперь про меня поболтаем. Я тоже существовала в описанной ситуации и, даже когда получила театральное образование, не сразу поняла - где подстава. Я горда тем, что ответила для себя на этот вопрос. Могу теперь и вам рассказать, потому что, хоть слог мой и язвителен, “Ролевое откровение” стремится к пользе и вседобру.
Статья будет длинной. Речь в ней пойдет о тех и для тех, кто чувствует эту “недостаточность” и эту “нехватку чего-то важного” после игры. Многабукафобов сразу прошу закрыть и забыть. Если лень это прочитать, то и метод мой вам не поможет. Хрен вы пока поймете в чем взаимосвязь)
Ход моих размышлений:
1) Я вспомнила за каким хером я еду на игру, помимо общения, встреч, приключений, месилова и бухалова?
Я еду дать жизнь другому человеку, которым я хотел бы стать в одном из миллиардов возможных реальностей. Я еду, чтобы этот оживший персонаж, совместно с другими персонажами, оживил мир, в котором их существование стало возможным. В благодарность. Думаю, это подсознательная потребность создания для себя новой реальности и является основным моим двигателем.

2) То, что заставляет ездить меня на РИ - не рассудок. Сердце, душа, подсознательные комплексы, здоровая печень - да. Но это не голова. Голова напротив часто пытается вернуть меня к нормальной жизни и не тратить время и деньги. Запомните про нее, она мне еще отомстит и я про это напишу.

3) То, что выбирает игру, на которую очень-очень хочется поехать - не рассудок (если это не ситуации типа: “о, вот куда можно не шить новый костюм, славянка покатит!” “туда едут все наши” “мастера знакомые, не подосрут”). Запомните аргументацию, она тоже потом сыграет свою роль. Так вот, те игры, которые выбираются каким-то предощущением, которое возникает после прочтения текстов: “там будет хорошо и интересно” - они выбираются не головой. Голова подключается потом, когда начинает анализировать, так ли верно было первое ощущение. Взвешивает все “за и против”, считает расходы.

4) Так вот, игра выбрана, роль определена. Дальше моя голова начинает обустраивать мою будущую вымышленную жизнь: заводить мне знакомства, обзаводить меня полезными навыками, ищет мне команду, если амбиции моего персонажа превышают мои личные возможности и т.д и т.п
Слегка включается воображение и, в соавторстве с головой, придумывает легенду персонажа, его быт и антураж локации.
И именно с этого голова и начинает мстить мне за то, что я вылезла из уютного креслица и полезла в эту клоаку. Голова начинает сглаживать острые углы. Она посылает сигналы: “а что если меня убьют? - Надо брать оружие”, “А что если там будут маги? - Надо быть магом и покруче”, “что если нас придут выносить?! - Стены! Ров! Конница! Противотанковые ежи!”
Если нужна сила - ищу союзников, и, обожемой, в той или иной форме договариваюсь до игры. Если нужна информация - ищу шпионов.
Все это, в том числе аргументация, из второго пункта порождено страхами, что первое “не головное” ощущение не будет оправдано, что оно будет отобрано у меня плохими мастерами\игроками\стартовыми условиями и пр. И я начинаю “подстилать соломку” и тут и там. В чем здесь проблема?
Припомните, какие наши самые яркие жизненные воспоминания? С каких слов они начинаются? “”Представляешь, что со мной произошло?!” Или: “ Вот, я то-то запланировал, и сделал то-то, представляешь”? Чувствуете разницу? Про что слушать и рассказывать интереснее? Про то, как человек выполнил свой план и остался в зоне комфорта? Или про то, как с ним случилось что-то не запланированное и то, как он искал выход из ситуации?” - Незапланированное для меня ярче.
Теория театра гласит, что характер персонажа проявляется не в его словах и внутренних переживаниях, и даже не столько во внешности, сколько в его делах. Теория актерского искусства также говорит, что самые яркие проявления персонажа возможны в экстремальных, конфликтных, не комфортных для него ситуациях - вот тогда проявляется его истинная сущность.
Значит, чтобы мой персонаж жил по настоящему, нужны острые углы - его кардиограмма должна состоять из углов и изломанных линий. Что происходит на деле? Кардиограмма персонажа, в которой все углы сглажены до игры, показывает:
“_______________________” , знаете, что означает эта линия? - что персонаж скончался. И на игре он уже давно мертв и разлагается.
И чем больше удобств, запланированных игровых действий, чем больше заранее устраненных препятствий, предусмотренных неожиданностей, тем стадия разложения больше.

Я начинаю делать ошибки, которые приведут к летальному исходу, в самом начале подготовки: что мешает придумать пластику и походку персонажа и отрепетировать ее “не в голове”, а реально? В костюме? Что мешает, написав легенду, прочитать ее вслух “голосом персонажа” и понять, а он вообще может так разговаривать? Употреблять такие речевые обороты? Способен ли он реально почувствовать то, что так красочно я описала на бумаге? Возможно я ошиблась, говоря мастерам, что я буду замечательной юной сладкоголосой сиреной? И читая вслух красивые витиеватые манящие реплики, я понимаю, что мне уже не по возрасту и голос прокурен?
Я шью костюм, потому что картинка понравилась, а не потому, что репетируя пластику, я понимаю, что замотавшись в 10 пуховых платков, я добиваюсь нужного силуэта, а значит, костюм должен быть примерно таким. Я слышу от мастеров “ты начинаешь игру одна, потерявшись в лесу, где твои ты не знаешь, у тебя один хит” - и я пугаюсь, воспринимаю это в штыки. И, либо спорю с мастерами, доказывая, что этот квест\конфликт слишком примитивен и неинтересен для моей тонкой натуры, что это нелогично по БЭКУ!!!!!11111 и пр. Либо ничего не говорю мастерам, а просто говорю своим где меня искать, и палаточку в начале игры конечно ставлю у них в лагере, потому что знаю, доберусь до них через час, и уж тогда-то игра моя начнется. Хрен там. Персонаж сдох, как только стал сопротивляться дышать воздухом неожиданностей.
Или вот сижу я у костра, он у нас посреди дворца - так удобнее, вбегают послы такого-то и начинают наперебой рассказывать последние известия. Я выслушиваю их, где-то ближе к концу включается голова, которая говорит, что им надо было: казнить их за наглость\увести их подальше, потому что здесь посол третьего государства\испугаться потому что для тебя такая акция от этих людей полнейшая неожиданность - и все это может быть даже в легенде мной полгода назад было прописано. Но так как голова включилась не сразу, что уж теперь дергаться? После игры думаешь - какой красивый момент мог получиться, игра могла по другому пойти. Но нет.
А почему так произошло? Почему мой персонаж не сразу подключается к процессу? Куда девается острота его реакции? Логика его действий? В какой момент он вообще отключился? - он и не включался, его там не было. Он мертв.
И тогда я начинаю “давить из себя” маску, которая существовала до сих пор у меня в голове, но мне проще, у меня диплом, я могу изобразить. НО ХОЧЕТСЯ ПРОЖИТЬ. По настоящему!
Или я, такая молодец, все сделала правильно, персонаж живой, а потом через сутки после начала игры, когда иду по пустой дороге от локации до локации, я ловлю себя на мысли, что это Я иду, а не ОН идет. Потому что на пустой дороге игры же нет) Вот приду в локацию и там….
А там надо будет с толкача заводиться, чтобы героя реанимировать, потому что он скончался на той пустой дороге, мир его праху, а мне - чудесного отдыха на природе.
А вот могла бы не убивать его, а как раз в образовавшуюся отличную паузу дать ему поразмышлять что за последние сутки в его жизни произошло, что он теперь собирается делать ( у актеров это внутренний монолог называется). Да просто дать себе вдохнуть и повторить про себя мантру: “я - орк, я ненавижу эльфов”, чтобы, когда на эту дорогу выскочит пять эльфов, кинуться на них и битья до последней капли крови, а не начинать договариваться.
Такие “вдохи-мантры” очень полезны, сама практикую и вам советую. Главное правильную для вашего персонажа формулировку выбрать. Неудобную, конфликтную, бескомпромиссную (она моделирует подсознание персонажа, с которым не договоришься, она - инстинкт, триггер - называйте как хотите, но она должна быть безусловной).
Иначе можно только надеяться что течение игры подхватит труп вашего героя и вместе с остальными трупами вынесет к какой-нибудь судьбоносной битве, ну чтобы можно было все-таки сказать, что игра произошла у меня. Не у персонажа) У меня.

Но не все так безрадостно) Есть небольшой секрет как оживить персонажа сразу после сигнального свистка на начало игры, даже если все возможные ошибки были совершены и он уже не дышит - нужен электрошок. А этим заведует только воображение на игре.
Надо взять и прям перед парадом придумать, нафантазировать невероятные обстоятельства, безумную идею, которая “вне головы” персонажа, она должна находиться в чувственной сфере: вы торговец, там война и он ДОЛЖЕН БЫТЬ ТАМ, потому что не сможет жить спокойно, после того, как другие за него умирали, он понял это только что, а до сих пор жил своей спокойной жизнью и его это не тревожило - и чем больше его голова, окружающие и налаженный быт этому будут сопротивляться, тем острее угол, тем больше препятствий, уговоров, отговорок возникнет на его пути. Но надо начать стремиться к этой цели сразу после парада. Дать себе зарок: вот сейчас быстренько домой забегу, детей поцелую, и в путь. Только не надо уходить в ночь холодную, никому не сказав, дайте детишкам тоже поиграть)
Или вы король, который понимает, что больше не может руководить страной, а преемников нет. И вот только найду подходящего человека, сразу объявлю об отставке - и чем больше все засопротивляется, тем лучше)) Это значит пациент задышал, его стали воспринимать окружающие, задумались о его потребностях и своем отношении к ним.
Да, потом возможно, игроки которые поехали с вами в команде будут кидать в вас какашками - это их голова, отказалась воспринимать острый угол, который вы для них создали. Но если вы все сделаете от лица вашего персонажа, если они будут видеть что вы в игре, и вас эта игровая проблема трогает и заботит по настоящему - игра случится и у них, потому что они будут вынуждены решать эту проблему игровыми методами.
И за реакцию мастеров не беспокойтесь - если найдете действительно стоящего преемника, у них регион не просядет)
Выводы и метод можно вычленить из текста, я постаралась, чтобы это было не сложно. Для тех, у кого всеже есть вопросы, постараюсь ответить, а для особо жаждущих буду делать мастеркласс на ВОЛКе))

- охотно соглашайтесь на все замесы и лишения от мастеров,
- придумать (и отрепетировать) персонажу яркие физические недостатки, мешающие что-то делать (близорук - не может читать, хромой - не может бегать, слишком тихий голос - не слышно уже с трех метров и т.д.),
- придумать мантру (про нее подробно написано),
- придумать триггеры в пошлом (при нем, когда был мелкий, убили женщину, он был беспомощен, теперь, чтобы "заместить", он кидается спасать даже ту, которая в спасении не очень нуждается. или гадалка нагадала, что если три аза за день увидишь человека со щитом - умрешь)))
- не вестись на предложения "сотрудничества" до игры от тех, кто в легенде персонажа не фигурирует
- давать персонажу "подумать" - выложили мастера очередной игровой текст, прочитайте его глазами персонажа, дайте ему отреагировать на информацию.
- читать легенду персонажа в слух и понимать, насколько информация из легенды его "цепляет". Если прочтение не вызывает никаких эмоций - легенда - говно
- придумать и написать в легенде\обсудить с мастерами не "какие связи могут быть у персонажа с другими игроками", а "какие конфликты могут быть у персонажа с другими игроками"
- придумать неотложное дело, по которому заспешит ваш персонаж в тот миг, когда закончится парад
- внутренне радоваться за своего персонажа, когда он попадает в непредвиденные, смешные, опасные ситуации.
- написать список "типичных" для вашего персонажа ситуаций:
- ему все кланяются
- никогда не отказывют
- наливают первому
и миллион других. Предупредить об этом только тех, кто хорошо знает вашего персонажа. Это для того, чтобы каждая ситуация противоречащая "типичной" стала острым углом.

ролевое_откровение

Previous post Next post
Up