На
RPGWatch - интереснейшее интервью в двух частях с дизайнерами Planescape: Torment Крисом Эвеллоном и Колином МакКомбом. Сейчас, когда уже нет ни Interplay, ни Black Isle, о многих вещах можно говорить свободно: причинах коммерческого неуспеха, допущенных ошибках, идеях продолжения и других играх в этой вселенной (вы например знаете, что на PS one собирались выпустить action/RPG от первого лица?). Эволюция первоначального замысла, не попавшие в релиз области и сюжетные линии, правильный ответ на вопрос "What can change the nature of a man?" - да еще и несколько сопровождающих материалов в придачу - примеры диалогов и оригинальный дизайн-документ 1997 года (с уморительными комментариями Мортэ - это надо видеть).
Крис Эвеллон: Одной из наших основных задумок было перевернуть штампы RPG с ног на голову, и немало вещей в игре следуют этому принципу, как то:
- Крысы - одни из самых опасных противников
- Нежить зачастую куда более человечна и симпатична чем люди (сравните, скажем, Фарода и Тухлую Мэри)
- Квесты вам выдают люди, которым вы сами когда-то дали задание, но позабыли об этом (опять же, Фарод)
- В борделях удовлетворяются не плотские желания, а интеллектуальные
- На плане хаоса царит исключительный порядок (Куб Модронов в Лимбо)
- Узнать что-то новое зачастую куда важнее чем увеличить характеристики
- Смерть не означает конец игры, а иногда и является единственным способом продолжить ее
- Герой получает имя только в самом конце игры
- Часто приходится сражаться с врагами и ловушками, созданными героем в его прошлых жизнях
- Среди оружия нет мечей - и сделана попытка избавиться от традиционных заклинаний вроде файрбола
- Никаких дварфов, эльфов и халфлингов
- Игрок с легкостью может воскрешать членов партии, и смерть мало мешает геймплею
- Один из NPC - суккуб поразительной красоты, но при этом совершенно асексуальна
- Дьяволы честны до тошноты, а что до ангелов...
via
crgp.ru блин,
купить чтоли... $90, правда, не лишние, но ностальгия...