О транскультурации при адаптации компьютерных игр

Feb 12, 2019 13:57

В конце 1970-х - начале 1980-х годов в многочисленных журналах, посвященных разнообразным персональным компьютерам, печатались исходные тексты - на языке Бейсик, конечно же - небольших программ, преимущественно игр. Иногда - требующих реакции, а иногда - умения мыслить логически.

Логические игры могли быть перенесены без особого ущерба для удовольствия играющего на многопользовательские советские ЭВМ, к которым были подключены строчно-ориентированные терминалы.

Вот, например, одна из них: https://archive.org/details/CreativeComputingbetterScan197906/page/n105

Здесь она же с минимальными модификациями в текстовом виде (ищите CLEW), но с лакунами (опущены некоторые строки, пропущены символы): https://archive.org/details/riag_006_Volume_244_-_Games

В ней пользователь играет роль инспектора, расследующего убийство хозяина в загородном доме, и должен допрашивать подозреваемых, в котором часу в какой комнате они были и кого еще из гостей там видели. Из условия игры известно, что, в отличие от гостей, хозяин час от часу из комнаты в комнату не ходил, пока был жив, и после убийства его тело оставалось в той же комнате.

Упомянутая игра, увиденная в ГПНТБ в журнале Creative Computing (1974-1985), или в Recreational Computing (????-????), или еще в каком-нибудь подобном, и была перенесена на БЭСМ-6, с несущественными отличиями в именах гостей, названиях комнат и интерфейсе, но с одной интересной разницей.

В оригинале невиновные гости, будучи спрошены о нахождении в комнате, в которой произошло убийство, до часа убийства говорили THE HOST WAS STILL ALIVE., после часа убийства говорили THE HOST WAS ALREADY DEAD., а будучи спрошены про час убийства, не говорили ничего.

В русской же версии было так: до часа убийства они говорили ЗДЕСЬ ЖЕ БЫЛ ЕЩЕ ЖИВОЙ ХОЗЯИН., про час убийства - В ЭТО ВРЕМЯ ХОЗЯИН НЕОЖИДАННО СКОНЧАЛСЯ., а про часы после убийства не говорили ничего.

Выводы о различии между американским и русским (советским) менталитетом делайте какие хотите.

Заодно интересно было бы узнать, насколько и в какую сторону отличается матожидание количества вопросов для угадывания при оптимальной игре у оригинальной и адаптированной версии.

This entry was originally posted at https://spamsink.dreamwidth.org/1108561.html. Please comment there using OpenID.

puzzle, retrocomputing, rhetorics

Previous post Next post
Up