Хм, глянул результаты доминанса, мне конечно, учитывая мои навыки, не судить, но на 1 месте в 3д китаец, с великолепнейшей техникой, но без идей. Его "Фемида" это гибрид : комиссара ВХ40к, работы
slipgatecentral с прошлого доминанса и стриптизёрши %)
Кстати понравилось второе место 2д, круто и оригинально.. (ну да, индия, но лучше индия, чем сиськи с мечём)
Графический процессор обрабатывает треугольники, вопрос в их размере, гладкий нурбс это много-много треугольничков (а каждый надо обсчитать), притом сам нурбс это хитро-изнасилованная плоскость. То есть сначала в соответсвии с установленным уровнем детализации машина разбивает её на много-много треугольников, для каждого вычисляется координаты вершин (точнее 1 вершины, всёж треугольник граничит с другими), а вычисляются они по функции описывающей нурбс-поверхность. И на это вычисление мы особо повлиять не можем - только относительно отрегулировать количество треугольников и единственный выход, если что-то выглядит не так, это увеличить детализацию (и время расчета соответственно).
Грамотная полигональная же сетка состоит из кубиков и треугольников (можно сделать и много-угольники, но если что-то пошло не так - сами виноваты). То есть вычислять точки треугольников не надо, только разбить квадратики на треугольники. Далее мы всегда можем контролировать модель на любом этапе обработки - вылезла точка через стенку - двигаем именно эту точку, можно повысить детализацию избирательно: тут у нас большие треугольники, так как всё в 1 плоскости, а тут куча деформаций - делаем меньше.
Ну и последний пункт - так исторически сложилось, ведь в начале не было полигонов - только линии, потом полигоны без текстур, нурбс поверхности появились гораздо позже, если я не путаю, когда уже были текстуры и возможно бамп.. Они хороши когда надо получить сложную, гладкую (сглаженную, без углов) геометрию и не важно сколько она будет рендориться. Если мы делаем картинку для архитектурной или для интерьерной визуализации или ещё какую хрень, то можно использовать нурбс (пофиг сколько рендориться 5 или 3 минуты - курю я 5 минут), а если у нас анимация или изображение в реальном времени (игры), то это непозволительная роскошь.
Я, лично, нурбс-моделирование игнорирую, максимум нарисую сплайн, чтоб выдавить по нему. Есть ещё н-коат (частично родственный инструмент), но он используется для симуляции ткани (так как поликами делать все складки и тд - слишком долго).
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment