Games: Этический аспект компьютерной игры.

May 27, 2015 00:46

Оригинал взят у shmandercheizer в Games: Этический аспект компьютерной игры.

Мои семь смертных грехов, коим я предаюсь регулярно (в порядке значимости):
1. RPG
2. Real-time strategy
3. Turn-based strategy
4. Tactical shooter
5. Quest
6. Stealth-action
7. Tycoon simulator
(из неозвученного)
      После новогоднего перерыва я возвращаюсь к циклу текстов под названием Games.
      Говоря о компьютерных играх и их влиянии почти всегда говорят об этическом аспекте. Простому потому, что любая современная теория влияния психологизирована, а психология и психиатрия (как убедительно показывает Фуко) тесно связана своим происхождением с морализирующий дискурсом. Собственно, большая часть описаний психики - это медикалистская метафора, вписанная в морализирующий дискурс. Особенно отчетливо это видно на примере истерии: каким бы ни было объяснение причины (бешенство матки, флюиды и миазмы, эмоциональные эпизоды и стресс) за ним всегда обнаруживается своего рода вина субъекта за «больное» поведение или поведение, приведшее к этому. То же и с играми: неявным образом геймер первично выделен как жертва своего пристрастия (зависимый подобно аддикту или ограниченный словно двоечник, не усвоивший обязательную программу), и лишь потом следуют ритуальные оговорки про легкие девиации и расплывчатость норм.



Именно по этой причине в прежних статьях, я выступал в качестве апологета игр. Однако я не считаю игры безобидным развлечением. Пространство игры, обладающее своими правилами, логикой и ценностными акцентами - вовсе не то место, в котором все подчиняется нашим пожеланиям. Чем сильнее мы вовлечены в виртуальный мир игры, тем более отчетливым становится ее влияние. Наш мозг - это когнитивная машина, которая всегда чему-то учится. Мозг обучается, не только совершая аналитические операции (от простого распознавания до сложных умозаключений), но и подражая. На выходе мы можем получить как сформировавшуюся модель анализа и решения проблем, так и морально-ориентированные предпочтения в действиях.
      В этой точке рассуждения легко предсказать контраргумент о том, что огромное количество людей «ничему не учатся» - не хотят или не могут. Спору нет, многие создают себе такие условия, что мозг обучается одной лишь модели - отвергать все странное, новое и непохожее на их унылую и обыденную жизнь, но это проблема тех, кто не разобрался с инструкцией по использованию мозга. И даже в этом случае элементы игры, становясь привычными («а че такого?») способны переформатировать доверчивый мозг. Воспринимая игровой мир, мы сознательно или бессознательно что-то заимствуем - от образов, характеров персонажей, сюжетных коллизий и методов разрешения квестов - и затем переносим в собственную жизнь. Как ни странно, но именно эмоциональное включение в игру повышает вероятность рефлексии, а затем и конструирования себя (мне очень нравится вот этот пример). Там, где есть сожаление или неудовольствие действием, однажды возникает автор деяния, а вместе с ним вина и ответственность.


Исчадие ада.    Когда говорят об этике, чаще всего съезжают в сферу оценок, что является/считается добром, а что злом. В играх довольно часто присутствует тема зла, и зачастую радикальный эгоизм, месть или злонамеренность - один из путей достижения цели (а в игре это главный критерий, отсеивающий важное и неважное). По этой причине, обгоняя липовых психологов, разные кликуши объявляют компьютерные игры юдолью демонов и бесовских искушений. Доля истины в этом есть. Она, конечно же, не в банальной оценке игр как источника дурных поступков, а в том, что в некоторых играх грех или проступок предстает как одна из запрограммированных опций. Это, кстати, очень сильно схоже с логикой, связующей запрет и желание в нашей психике: запрет не только ограничивает реализацию желания, но и показывает, что именно можно желать. Соответственно, наличие такой опции может трактоваться и в перверсивной манере - как если бы некто (Большой Другой) действительно хотел, чтобы я выбрал это.



Здесь уместно вспомнить весьма неоднозначное представление о грехе в христианстве. Одна из вещей, которая некоторых удивляет - это почти полное несовпадение декалога и списка смертных грехов. Если сравнить список из 10 заповедей, то только два пункта в какой-то форме отражены в семерке смертных грехов (это прелюбодеяние, которое все-таки не строго тождественно блуду, и зависть, которая чаще направлена на сравнение себя с ближним, а не с тем, чем он обладает). Объяснить это можно следующим образом.
        Декалог - это нормы общежития, способ регуляции и поддержания социума через ограничение ряда действий и мотиваций. О настоящем отказе в реальном обществе речи не идет, более того, как заметил Лакан, общество, полностью исполняющее эти заповеди, просто не сможет существовать. Фактически, заповеди - это форма ограничения эгоизма, ради интересов большинства.
        Смертный грех - это предупреждение индивиду о патологичных состояниях души, чья особенность заключается в самоподдержке (т.е. чем чаще вы предаетесь греху, тем сильнее ваша потребность вернуться к этому состоянию - это своего рода затягивающая в себя воронка). Смертный грех страшен не столько посмертным наказанием, сколько тем, что он редуцирует душу, выжигая все прочие мотивы и желания.



Поэтому грех - это не просто побочный результат, добавляющийся к дурному поступку или пожеланию. Грех - это форма, которая структурирует душу (или говоря современным языком - сферу мотивов, привычек и ценностей) как до поступка, так и после него. Знание греха структурно необходимо, чтобы его избегать. Именно поэтому позднесредневековая теология ударилась в многотомные и красочные описания всех возможных искушений, грехов, видов зол и отвечающих за них демонов. В то время как позитивных и содержательных описаний блага (в отличие от примеров) всегда было мало. Так что из изображения зла всегда вытекает противоречивая двойственность: можно следовать правилу «быть добрым - это не совершать дурного», а можно напротив бессознательно воспринять данное как руководство к действию.
        В этом несложно увидеть продуктивную аналогию компьютерной игры греху, ведь в обоих случаях происходит моделирование, описание и переописание ситуаций с последствиями. Однако, стоит помнить, что в игре речь идет скорее о представителе субъекта, совершающим нечто похожее на поступки (реальными эти поступки не являются, но не по причине виртуальности мира, а потому что само тело субъекта не включено в систему мотивов и последствий акта в виртуальном мире).



Грехи наши тяжкие.    В раскрытии темы зла вне всякой конкуренции игры в жанре RPG. Они лучше всего вовлекают в смоделированный мир, широко используют моральную проблематику (моральные вызовы, т.е. задачи морального свойства, возникающие перед игроком и его персонажем) и благодаря развернутым сюжетам максимально удобны для того, чтобы дать место каждому греху. Даже несмотря на то, что в завязке сюжета противостояние героя большому Злу, сам путь героя тернист и порой полон сомнительных выборов (например, выбора между большим и меньшим злом). Посудите сами.

1. Гордыня. Уже завязка сюжета большинства RPG прямо определяет позицию игрового персонажа: ты - избранный, уникальный, сверхспособный, героический аватар архетипического альфа-самца. И каждое нелепое достижение подкармливает этот нарциссизм. Так что после 50-100 часов в такой роли, сложновато не смотреть на людей свысока.
       2. Алчность. И хотя ощутимо большой процент людей предпочитают совсем иные бонусы от жизни, в играх почти всегда царят рынок и спекуляции. Неважно, что ты спаситель Галактики, за самый никчемный предмет экипировки торговец сдерет с тебя по хардкорному прайсу. Так что история героя нередко оказывается сюжетом о скупости, экономии на спичках и унылом гриндинге.
       3. Зависть. Еще с незапамятных времен игроделам известно, что редко какой геймер не удавится ради возможности получить броню «как у того крутого хрена». Для этого ему либо показывают крутых бойцов, супер-боссов из конца истории, либо ненавязчиво предлагают собрать полный комплект уникального доспеха (как в Diablo и пр.). В онлайнах это ощущение в разы сильнее. Есть и те, кто испытывает амбивалентные чувства любви/зависти к слишком идеальному альтер-эго своего персонажа.
      4. Гнев. Поводов к яростному возмущению в играх предостаточно, даже если не считать технические проблемы (что для современных графоноёмких RPG своеобычно). Легкие, сложные или нелогичные квесты, тупое поведение персонажей, заморочки в бою и конечно же неожиданная смерть после длительного отсутствия сохранений - все это вызывает прилив кровищи к глазам, обильное сквернословие и хулу на мироздание.
      5. Блуд. Новое поколение RPG просто не мыслит себя без интимных ачивок, эротизированных образов или захудалой интрижки персонажей. Возникает ощущение, что основная аудитория игр - это люди, чья главная проблема в жизни рукоблудие (тоже форма блуда).
      6. Чревоугодие. Ну, пожалуй, только к этому греху игры откровенно не подталкивают (хотя насчет Skyrim есть и иное мнение). Если человек где-то уже подхватил эту тенденцию, то жрать он будет и за игрой. И кстати, RPG не так уж часто парит занятыми руками и необходимостью супер-реакции, так что читая очередной диалог из Mass Effect вполне можно поправиться на пару кило.
      7. Уныние. Собственно, играть - это значит, сбегать в виртуальный мир. А это уже легко счесть за недовольство по поводу творения сами знаете кого. Плюс к этому ограниченность возможностей всякой игры всегда вызывает привкус меланхолии.



Как вы понимаете, этот шутливый анализ - всего лишь пролог к теме, та самая толика правды, что обычно бывает в шутках. Если же говорить чуть более серьезно, то следует описать ряд реальных последствий, возникающих благодаря увлечению играми (и прежде всего, играми в жанре RPG). Говоря о последствиях, я скажу только о том, чему можно научиться в силу игрового опыта и затем перенести в свои мысли и поступки. Причем, следует сразу же прояснить вопрос с реалистичностью. Игры я воспринимаю как условность (это касается любых игр, т.к. в реальности нет четких правил), поэтому меня мало интересует заоблачная графика, правдоподобная физика или фантастичность условий. Однако существует нереалистичность другого толка - это прежде всего психологическая неадекватность или структурно-сюжетные несостыковки. Второе - просто случай некачественной работы создателей, первое же - благодатный материал для взращивания глупых стереотипов, неадекватных поступков и ожиданий, да и просто неприятных переживаний. Собственно, о том, как могут РПГ-игры могут деформировать логику и этику принятия решений, я и напишу в следующий раз.

Stay turned...
Previous post Next post
Up