Настоящий симулятор с реальной физикой попадает между стульев - недостаточно динамичный для "полетать-пострелять-любоваться видами" и слишком ограниченный для любителей холодного сияния звёзд. ИМХО, имеет смысл сделать настоящий симулятор Винг Коммандера - т.е. есть эскадрилия или крыло, есть задание которое надо спланировать в зависимости от обстоятельств и, если есть желание, самому запрыгнуть в кабину одного из истребителей или бомберов. И конечно это должен быть сюжет, где успешность выполнения миссий (да и собственно сам выбор) влияет на дальнейшеее его развитие, как в первом и третьем Вингах.
Battlestations Pacific напоминает, там летать было долго, карты большие. Ну и сюжет линейный донельзя.
Фишка в том что ближний бой тут был бы как раз динамичный, но херпойминачто похожий, сферический вирпил в вакууме не привык к трехмерному космосу и вращению по трем осям. А сближение и равняние скоростей можно было бы обыграть в QTE, как поступают расово неверные японцы (аркада аркаде рознь), например.
Как раз наоборот. Главный косяк того же «Орбитера» в том, что в нём орбитальный калькулятор - это маленькое окошечко с кучей цыферок, в которое очень трудно и скучно ффтыкать. Надо делать как в KSP - большая карта системы наподобие Homeworld'а, и от неё уже пляшем. А ближний бой - рельсовый сим типа тех же японских поделок на вторую плойку: истребитель несётся по орбите, а ты крутишься и стреляешь, имея при этом возможность переключиться в орбитальный режим и подкрутить траекторию.
И не должно. Просто это основа, от которой стоит плясать: карта орбит как базовый экран, а как прилетаем в район практической досягаемости оружия -- включается рельсовый шутер типа первого Rebel Assault или Meguriai Sora, с тамошней атакой на А Баоа Ку. ;)
Потому что траекторию-то мы менять можем, но на тех скоростях и доступных ускорениях скорее всего тупо не успеем. Разве что на чуть-чуть, только чтобы от чисто баллистического оружия увернуться. Поэтому если у нас не перехват 0-в-0 с уравнением скоростей, то получается именно что просквозить мимо противника "по рельсам", поливая его изо всех стволов. У того же Вебера это, кстати, описано не раз и в подробностях.
Причем тут просквозить, если для ближнего боя уравниваются скорости? Играть тягой можно, но в основном там маневры уклонения. И я писал про это в предыдущем посте.
А, понил. Да, если скорости уравнивать, то получается Homeplanet, а не Rebel Assault. Но если у нас дельта-вэ не хватат, а вставить пистон кому-то очень надо? ;) Вот тут и можно такое устроить. Я к тому, что совершенно необязательно устраивать однородный сквозной геймплей -- сейчас как раз пошла мода на игру как набор разнородных эпизодов, как в 80-х и начале 90-х, в тех же Контре и первой Дюне.
Да с "набором эпизодов" проблема в том, что это как-то -слишком- аркадно. Точнее, я бы сказал, консольно, но как будто это что-то плохое. ;) Мы же, в конце концов, хотим это продать? Или достаточно славы провального, но культового проекта, типа того же Fallout'а?
Тогда а хулє мы до сих пор не на траектории возвращения на авианосец или хотя бы к дозаправщику? А как же ПРЕВОЗМОГАНИЕ? Что же это за космос без пафоса?
>Точнее, я бы сказал, консольно, но как будто это что-то плохое. ;) Мы же, в конце концов, хотим это продать? Или достаточно славы провального, но культового проекта, типа того же Fallout'а?
Консольно - плохое. Мне хватило четырех часов Жопного Комбата, чтобы понять это.
Я почему-то вбил себе в голову, что в набор эпизодов играть никто не будет.
>А как же ПРЕВОЗМОГАНИЕ? Что же это за космос без пафоса?
Жопный Комбат -- это уже клиника, тащемта. ;) Но у него и аудитория -- 10-12-летние начинающие задроты, которых ещё рано пугать боевыми жабами и Другим Миром. ;)
А про набор эпизодов -- ну, вон, в драке-то играют вовсю, несмотря на всё тамошнее "мыльное кинцо". В том-то и жопа: консольные игры просты и аркадны, но именно поэтому их охотно раскупают, тогда как сложные и задротские проекты интересны той самой паре задротов.
Ну уж не за гейплей -- после сотого сбитого это становится 100% ясно. ;) Просто там же, типа, СЮЖЭТ! А сотни сбитых -- это чтобы от сюжета, упаси Боже, ничего не отвлекало: Press X to not die, короче.
Reply
Фишка в том что ближний бой тут был бы как раз динамичный, но херпойминачто похожий, сферический вирпил в вакууме не привык к трехмерному космосу и вращению по трем осям. А сближение и равняние скоростей можно было бы обыграть в QTE, как поступают расово неверные японцы (аркада аркаде рознь), например.
Reply
Reply
Reply
Reply
Но это уже инстансы какие-то. Пипл не схавает.
Reply
Reply
Причем тут просквозить, если для ближнего боя уравниваются скорости? Играть тягой можно, но в основном там маневры уклонения. И я писал про это в предыдущем посте.
Reply
Reply
>Но если у нас дельта-вэ не хватат, а вставить пистон кому-то очень надо? ;)
Тогда а хулє мы до сих пор не на траектории возвращения на авианосец или хотя бы к дозаправщику?
Reply
Точнее, я бы сказал, консольно, но как будто это что-то плохое. ;) Мы же, в конце концов, хотим это продать? Или достаточно славы провального, но культового проекта, типа того же Fallout'а?
Тогда а хулє мы до сих пор не на траектории возвращения на авианосец или хотя бы к дозаправщику?
А как же ПРЕВОЗМОГАНИЕ? Что же это за космос без пафоса?
Reply
Консольно - плохое. Мне хватило четырех часов Жопного Комбата, чтобы понять это.
Я почему-то вбил себе в голову, что в набор эпизодов играть никто не будет.
>А как же ПРЕВОЗМОГАНИЕ? Что же это за космос без пафоса?
Реалистичный.
Reply
А про набор эпизодов -- ну, вон, в драке-то играют вовсю, несмотря на всё тамошнее "мыльное кинцо". В том-то и жопа: консольные игры просты и аркадны, но именно поэтому их охотно раскупают, тогда как сложные и задротские проекты интересны той самой паре задротов.
Reply
Жопный Комбат любит каждая собака с приставкой. Я совершенно не понимаю, за что, в своих вкусах к авиааркадам я остаюсь верным Нявху.
Reply
Reply
Reply
Leave a comment