Еще о 4X-стратегиях: строительство

Mar 18, 2017 00:18

Забавно смотреть, насколько сильно даже новые и вводящие новые механики игры (Stellaris, например) сидят на наследии Сида Майера.
Например, в абсолютно любой игре мы увидим очередь строительства.
Где-то она одна для всей системы (Endless Space), где-то есть отдельная орбитальная и планетная (Stellaris, Master of Orion), но в любом случае строительство последовательно. В лучшем случае разделено строительство инфраструктуры на поверхности и орбитальных/космических объектов.
И вот это мне и не нравится. Например, терраформинг мгновенен, то есть игрок N ходов тратит все промышленные мощности планеты и строит некий объект, который по завершении мгновенно преобразует планету в другой тип.
И мы не можем превратить это в долгий инфраструктурный проект. То есть планета условно клепает свои танчики, но при этом на протяжении пары столетий тратит процент ресурсов на терраформинг, который постепенно изменяет условия жизни на планете.
Аналогично и с кораблями. Я не могу заложить серию крейсеров, каждый из которых строится долго, но при одновременно строится, например, 6 штук, если моя орбитальная верфь это позволяет. Причём в идеале система должна работать так, чтобы построить один корабль за вшестеро меньшее время было невозможно.
Да, это усложнение для игрока, но только в том случае, если игра допускае (и требует!) микроменеджмента и ему нужно настраивать очередь вручную.
А принципе, как-то (в смысле избавления от микроменеджмента) это было сделано в третьем Master of Orion: можно было выбрать, какой процент ресурсов планеты могут тратить на строительство флота. И это как-то даже работало. Не слишком хорошо, впрочем, но лучше, чем в большинстве аналогичных игр.

This entry was originally posted at http://snownoise.dreamwidth.org/168965.html
Now there are
comments in the original post.

idcg, games

Previous post Next post
Up