Спочатку розберемося з ключовим терміном нашого сьогоднішнього оповідання. Гейміфікація називають використання компаніями ігрових елементів для того , щоб домогтися бажаного поведінки від споживачів і співробітників. Ресурс Business Insider пояснює , що ця стратегія популярна протягом декількох десятиліть. Програми лояльності , подарунки , вибір « Кращого співробітника місяця» , приховані маркери у відеоіграх і додатках. Все це приклади ігрових елементів, що підвищують привабливість компанії в очах її працівників і споживачів.
Зараз , з поширенням мобільних пристроїв , зросли і можливості гейміфіціровать реальність , звернувши серйозні речі в гру. Для того щоб внести новий сенс в навколишню дійсність , часом не потрібні ніякі технології доповненої реальності.
Соціальні мережі дають можливість поділитися інформацією з друзями , приятелями і колегами. Співробітники і споживачі , які є користувачами смартфонів , де б вони не знаходилися , відчувають вплив Гейміфікація . Недавно нашел замечательный сайтик
Дженерал Аккаунтант Р, был очень удивлен отменным содержанием, где открыл для себя множество полезной информации на разные тематики связанные с аудитом, финансами, банками! А чо много говорить - обязательно посещаем страничку сайта, здесь есть то, что вам интересно! Не пожалеете!!!
Розвитку Гейміфікація сприяють чотири основних тенденції: поширення соціальних медійних ресурсів; стрибкоподібне поширення мобільних девайсів ; зростання обсягу даних і той факт , що сучасні користувачі ні на хвилину не розлучаються з комп'ютерним пристроєм. Що й говорити , у сучасному світі портативні девайси настільки популярні , що протистояння мобільних платформ стає однією з головних тем новин світу технологій.
За прогнозами дослідницьких фірм MarketandMarkets і M2 , до кінця 2013 року світовий ринок гейміфіцірованних додатків і сервісів досягне 400 або навіть 500 мільйонів доларів США . До 2016 року він складе вже 2,8 мільярда доларів США , прогнозують експерти M2 Research . Ще в кінці 2011 року аналітики Gartner припустили , що до 2014 року більше 70 % компаній з рейтингу Global 2000 будуть використовувати як мінімум по одному гейміфіцірованному додатком.