Задача заключается в следующем: на руках имеется лист персонажа а) низкого б) среднего в) высокого уровня (например ДнД)\толстости(например ГУРПС). Необходимо написать\адаптировать существующее короткое приключение для апробации персонажа.
На что на ваш взгляд необходимо обязательно обратить внимание?
Возможно какой-то общий алгоритм подобной
(
Read more... )
>>>Игра в рамках которой предполагается решить следующие вопросы - все таки покатать персонажа с целью лучшего понимания и игроком и мастером как его характера так и игромеханических возможностей и последующей догенережкой для основной игры (т.е по результатам такой одиночки будет выдано вознаграждение опытом и деньгами которое персонаж унесет с собой в основную игру).<<<
Сначала скажу банальность - вот это (выше) для меня стало самым значимым, по крайней мере мне самому заметным итогом довольно продолжительного (как для увлечения) опыта проб и ошибок. С самого начала чётко знать и представлять "какие цели я преследую?" - поначалу это казалось неважным, по глупости и неопытности. Из этого следует и способность быстро "подпилить" что-то типа модуля или какой-то зарисовки, которую игрок сам того не зная стартовал своим интересным/удачным/неожиданным отыгрышем. И возможность контролировать себя и процесс - идёт ли он в соответствии с планом, достигаешь ты поставленных задач или что-то идёт криво, неправильно, нужно исправлять.
Так, ну что бы я для себя решил обдумать плотнее вот по заявленному в цитате комплексу задач. Не в порядке важности, просто как приходит в голову.
1. "Основную" игру, в которой сойдутся персонажи. То есть "какими" они должны быть - сюжетно, "квентово", "по чарнику" (уровень, точки, какие скиллы будут чекаться, какие слабые места отдельного персонажа могут грохнуть всю партию итд.).
2. Проистекает из первого - продумку "модуля" для игрока я бы начал "с конца", с момента, с "точки вхождения" его в основную игру и в основную партию. Это должно быть продумано до мелочей "как вообще" (типа "будет большой скип-перерыв на полгода игрового времени после которого маг Джаухар соберёт всех персонажей-одиночек на квест" или "прямой переход когда индивидуальное задание сливается с основным и в ходе него персонажи узнают друг о друге и о том что все ниточки ведут к магу Джаухару, который даст общее задание") и "как конкретно" - ситуация, энкаунтер, НПК.
И далее продумал бы "подводки" к этой точке в теле модуля. Где-то кто-то что-то сказал, намекнул, попал в руки зашифрованный свиток/зачарованное кольцо с непонятной надписью "MADE IN CHINA" ))) То, что будет адекватно модулю.
3. Я должен был бы для себя решить: какие задачи я хочу решить как ДМ для себя (посмотреть что из себя представляет игрок в таких-то ситуациях, очевидно, посмотреть его уровень тактики, владения скиллами, слабые места чисто как игрока итд.), и какие задачи с твоей т.з должен решить игрок для себя, чтобы ему было комфортнее играться дальше.
4. Отталкиваясь от всего вышеперечисленного - набрасывать энкаунтеры, вымеряя "социалку" и "экшн" в тех пропорциях, которые тебе кажутся верными, что может отличаться от игрока к игроку, типа "Ну этого парня я с 10 лет знаю как облупленного, неожиданностей не будет, но систему он фактически не знает, играет первый раз, нужно чтобы он её как следует "почувствовал", а другой вариант "Игрок матёрый, на форуме 8 лет, сам водит, но как человек - хз, надо его пощупать, чтобы он потом всю партию по своему заёбу не грохнул." - такое.
Reply
1. Делать прикидку на "основную" игру оно конечно стоит и всегда где-то там плюс-минус маячит, но я не исключаю варианта при котором после "одиночки" кто-то совсем отпадет (не сошлись с мастером/ не моё это и тд) а кто-то наоборот поймет, что вот такой персонаж ему совсем не по нраву и будет генерить нового.
2+3. Вот планирование от результата я бы назвал краеугольным камнем - как сугубо циферки которые приблизительно должны получиться на выходе, так и "социальная" задача на одиночку (покатать персонажа/пощупать игрока и тд).
4. И возникает вопрос о первичности игрока - получается не имея предварительных сведений о потенциальном игроке, я не могу продумать модуль. Понятно что игра тет-а-тет предполагает известную долю индивидуального подхода, но при таком подходе все что я могу сказать потенциальному игроку "давай попробуем сгенерить персонажа и поиграть". Я же предлагаю и в этом пункте отталкиваться от конечной цели - если мне в конечном итоге (в основной игре) понадобиться файтер боец ближнего боя - то я и модуль пропишу плюс минус задействовав те проверки навыков и/или методы решений конфликтных ситуаций которые я ожидаю от бояца ближнего боя. А будет это файтер, варвар, клирик или паладин не так уж и важно, конечно если мне не нужен именно "святой рыцарь" - но столь узко специализировать смысла я не вижу в силу пункта 1.
В этом плане мне весьма понравилась АДнДэшна серия приключений "Вызов <вписать название класса>" - если это "Вызов клирику" то там соответственно уймы нежити, израненных неписей и необходимости спасать деревню от голодной смерти. То есть обрисовав роль которую персонажу нужно будет выполнять в "основной" партии мы и получим структурированный набор из 5 -10 различных типов одиночных приключений. И на мой взгляд это справедливо не только для классовых систем типа ДнД.
Reply
Э... Ну отталкиваясь от такой логики можно вообще ни одну игру не прописывать, мол - да хз, может игрок отвалится, интерес потеряет или персонаж подохнет в первом же энкаунтере.))) Я не говорю, что это - всё, о чём должен думать ДМ, нет, но как-то прикидывать "к чему я хочу в итоге вывести" ИМХО небесполезно. Хотя бы на случай (более, кстати, вероятный при прочих равных) когда ПК сойдёт с основного направления модуля и нужно будет быстро прикинуть импровизацию -- чтобы оно не увело его в итоге совсем в неведомые дали.
>>Я же предлагаю и в этом пункте отталкиваться от конечной цели<<
Ну, дело личное, можно сказать мне нужны персонажи классов А, Б и В) Просто обычно даже в рамках класса есть различия - например, получил прекрасно заточенного под социалку "вора", а в теле модуля сцуко одни проверки на взлом, скрытность итд. В ГУРПСнятине вообще мрак в этом плане - каждый пилит персонажа как захочется, рамки нужно обозначать значительно более внятно (в ДД действительно можно особо не париться - всё равно примерно знаешь что будет, разве что ограничить расы-мультиклассы). Просто ИМХА составить для себя впечатление по игроку до начала сольника - хотя бы минимальное - оно небесполезно. Хотя бы понимать причины тех или иных поступков, например)
>>"Вызов <вписать название класса>"<<
Ну да, примерно это я и говорил. Если там ещё подразумевается хотяб местами командная работа с НПК так вообще - оно.)
Reply
Leave a comment