Faster than light

Oct 05, 2012 17:26

Столько людей уже высказались, столько было похвал и восторгов, что я даже не знаю, о чем вам поведать.



Рассказать вам о том, как в секторе Богомолов наш бортмеханик отбивался из последних сил от гигантских насекомых, защищая - буквально! - до последнего вздоха, систему подачи воздуха и этим спас весь экипаж? Поведать ли о том, как в палящем плену гигантской звезды мы открыли настежь шлюзы, забившись в медотсек, чтобы погасить пламя, охватившее половину корабля, молясь, чтобы наша дырявая посудина продержалась до того времени и не превратилась в пепел? Или вы хотите услышать историю о том, как огромный каменный инопланетянин стал нашим первым пилотом, хотя он еле помещался в рубку? Что было, когда разваливающийся на куски корабль повстанцев последней ракетой вырубил нам всю защиту, оставив на суд метеоритного дождя?
Я бы завалил вас этими байками, но не буду. Просто не получится - ведь их тысячи сотен и каждая уникальна. И каждая - история.

Я расскажу вам кой-чего другое.
Жили были, скажем, трое, допустим, ребят. Многую часть своей жизни они отвели на компьютерные игры, делились ими, рассказывали, и все им чего-то было не то. Хотелось, понимаешь, такой игры, чтобы и космос, и шлюзы, и удивительные, разные, пришельцы, и огонь на капитанском мостике. Чтобы, значит, олдскульный скайфай, как в книжках, или в каком-нибудь фильме Sunshine. Но вот не было такой.
И сидели они как-то вечером, думая каждый о своем и, тем не менее об общем, когда прозвучала эта, давно напрашивающаяся мысль.
- А давайте сами ее сделаем? - сказал самый умный геймер.
- Давайте, будет здорово, - сказал самый заядлый.
- Идея отличная, но тут есть одна проблема, - встрял самый хитрый.
- Это какая же? - спросил самый заядлый.
- Ну, вот сделали мы ее, допустим, эту игру, потратив множество сил, времени и бранных слов. А дальше что? Будем знать в ней каждый эпизод, каждую сценку, каждую фразу назубок и всю механику.
И троица призадумалась, только слышно было пощелкивание мышки в тишине, да едва доносилась из притихших колонок музыка из "космической одиссеи".
- Фигня все это, - заявил тогда самый умный. - Возьмем на вооружение великий и ужасный рандом.
- Точно! - вскричал самый заядлый! - ведь было такое уже сплошь и рядом! Случайные энкаунтеры, случайный лут.
- Ага, - добавил самый умный, - только мы сделаем его абсолютным! Пусть вся боевка, и все эти приключения со шлюзами и астероидами будут случайными - каждый момент.
- Да-да и даже обычное несложное решение, имеет разные последствия, - встрял самый хитрый, - будет над чем задуматься.
- А что бы это всегда была одна история, а не десять, "отредактированных" сэйвами, мы добавим перманентную смерть! - вдруг высказался заядлый.
Умный и хитрый уставились на заядлого в немом восхищении, готовые пожертвовать своими прозвищами в его пользу.
- Ну а чо? - удивился заядлый. - Только пермадеф! Только хардкор!
Так и порешили.

Все это, в отличие от предыдущих баек из космоса, я, конечно, выдумал. Но мне лично думается что все так и было. Просто игра очень созвучна моему опыту настольных ролевок. Там бывают разные мастера. Одни ведут прямо по сюжету, существующему в их голове, упирая на эстетичность и описательность. Другие позволяют больше свободы, но готовят решения в духе "масс эффект" - мол уничтожить мимоходом совет альянса, или попытаться спасти, а третьи дают открытый мир, готовят свои энкаунтеры, и уповают на силу великого рандома, что сам сотворит вам приключения и накал и все прочее. И ставят сложные задачи, сами не зная их решения.
Относясь по большому счету, к последней категории, я знаю, что этим мастерам никогда не скучно. Потому что они и сами не знают, что вот сейчас произойдет.

Был момент, бесповоротно влюбивший меня в эту игру.
Когда я, полыхая на солнце и имея на борту абордажную группу пиратов, все-таки решился на прыжок в другую локацию, я встретил там корабль повстанцев. И что бы вы думали, произошло потом? Правильно - они тоже высадили ко мне десант. Шикарно.

Помимо этого FTL наглядно показывает, как крута нелинейность. И как здорово, когда эта история не выхолощена сейвгеймом.

Ну и напоследок. Мой любимый сейчас формат полетов.


Этот одинокий нелюдимый, угрюмый инженер, сбросивший всю работу на дронов, в моем исполнении даже летает с открытыми шлюзами. Воздух? Зачем роботам воздух? Мне хватит того что в рубке и медотсеке. Я даже полюбил битвы у солнца, - ну правда, чего может случиться?

ftl, рецензия

Previous post Next post
Up