Dragon Age 2

Mar 17, 2011 18:22





Я дичайше котирую первый Драгон Эйдж и ставлю его практически в самую верхушку списка наиболее любимых мною эрпоге. Нет, не из-за игрового процесса - в игре имел место быть и не самых хороший баланс и не лучшая тактическая вариативность в бою, по факту скатывавшая любое столкновение с врагами к одной-двум действенным стратегиям и не лучший дизайн локаций, превращавшийся время от времени к однообразным забегам по Глубинным Тропам.
Главным достоинством игры для меня был её сеттинг - идеально описывающий мои вкусы относительно того, каким должно быть хорошее фентези. Правильный микс из классической героики и дарк фентези и с предельно реалистичным социально-политическим укладом жизни жителей мира с минимумом условностей и объяснений в духе "it's magic". Мир максимально близко приближенный к классическому средневековью, фантастические элементы в котором не выходят на первый план и не превращают сеттинг в цирк с конями, где возможно все и на любое действие найдется рояль в кустах, а монстры и прочие не человеческие виды хотя бы относительно вписаны в экологию мира. Ещё можно заметить, что большая часть современного фентези рассказывает о современных людях - все они носят средневековую одежду, сражаются на мечах, живут в замках, но при этом мыслят как просвещенные европейцы из двадцать первого века. Авторы редко пытаются наделить своих героев аутентичным типом мышления относительно окружающей героев действительности. В литературе из авторов, кто более-менее на слуху, об этом заботятся разве что Мартин с Сапковским. В Драгон Эйдже с этим тоже все было в порядке - конечно, заметно подражание перечисленным выше авторам, но имея такой годный источник для вдохновения это в любом случае может пойти только на пользу. И мы имеет по-сапковски угнетенных эльфов, растративших всю свою гордость вместе с потерей своей культуры, что выглядит правильно и логично - исторически сильная и доминантная культура всегда прогибала под себя слабых соседей и почему во всяких Фейрунах остроухие унтерменши тысячелетиями живут в, как правило, людском мире, в лучшем случае в рощах, со всех сторон окруженных людьми, а в худших прямо в людских городах и при этом хранят свои устои и традиции, при этом не имея весомого способа давления на большинство, будь-то ультимативное оружие или экономические способы давления на низшие расы. В реальности их бы заставили изменится, силой или миром, не важно - но конец в духе американских индейцев, гетто-эльфинажей и скоя'таэлей вполне предсказуем. Тоже самое с магами - самое наличие у них столь уникальных сил, так выделяющих их из толпы, как бы намекает, что закончить они должны либо как тираны, властвующие над быдлом, либо как забитое вилами топливо для костра. Ну и предельная религиозность, которую только в ДА попытались объяснить и логично объединить с привычной для большинства фентезийных миров эмансипацией - ведь местный Иисус была женщиной.

Это касаемо сеттинга. И он, ясное дело, остался прежним и по прежнему является главным достоинством игры. А главным недостатком первой части была боевка, которую во второй части заметно исправили. Перепиленной систему скиллов, в раскачке которых заметно возросло количество развилок, а значит увеличился интерес в планирование билдов. Хотя, с другой стороны, самих скиллов стало меньше. При этом скорость боя возросла раза так в три-четыре - я не буду говорить про то, как это повлияло на реализм и что воин с двуручем наносящий по 5 ударов в секунду смотрится несколько странно, главное тут геймплей. Из-за резко возросшего темпа боя заметно возросла сложность, она заставляет быстро думать и постоянно перемещать героев по полю боя, что особенно важно в новой и повсеместно встречаемой системе энкаунтеров. Имея при себе даже очень сильную магическую артеллерию нельзя накрыть всех встречных врагов одним залпом и закончить бой ещё до его начало - теперь враги набегают волнами и если в начале боя перед тобой стандарно стоят пара воинов и лучников, через секунд 10 ещё несколько групп обязательно материализуются у тебя за спиной и обычно таких волн в каждой битве с каждой проходной группой воров бывает по три или четыре. При этом если казуальное сложности так и остались прогулкой по парку, то найтмар реально стал найтмаров, где у каждого врага жизней в несколько раз больше чем у всех твоей партии, а вокруг боссов приходится плясать минут так по 40 реального времени. Я такого со времен M&M7, где я, помнится, бил одного дракона на протяжении нескольких дней к ряду.

Я уже и забыл, что современные игры могут доставлять хоть какой-то челенж, а тут, нужно признаться, даже отказался от найтмара где-то в районе глубинных троп в конце первого акта и битвы с пришедшим прямиком из ВоВа боссом. Механика вообще ММОРПГ во многом напоминает, а многие бои вызывают ощущение типичного рейда, в котором ты играешь за всех участников. Впрочем, от ММОРПГ игре досталась и типичные для ММОРПГ условности в духе убей миллион кабанов и вообще зашкаливающее количество абсолютно филлерных и не имеющих никакого отношения к сюжету битв. Не важно куда ты идешь и что делаешь, даже если ты пытаешься наладить личную жизнь своего сопартийца и пытаешь организовать романтический вечер на пляже, то сначала на этом же пляже придется убить человек 50 пиратов. Количество бандитов, убийц, магов крови и просто сумасшедших бомжей за каждом углом каждого дома в городе заставляет задуматься - какого черта семья Хоуков так держится за этот сраный Киркволл, город 99% населения которого видимо составляют одни только агрессивные криминальные элементы, из разборок с которыми игра состоит процентов на 70. И это при главном минусе игры - адовом ресайклинге локаций. По стопицот раз нам придется спускаться в одну и туже пещеру, постоянно ходить на один и тот же пляж рядом с городом и раз за разом сражаться в уже заученной наизусть локации. Могли бы и полгодика позже игру пустить, право дело, но нарисовать все же хотя бы пару новых локаций.
Сам Киркволл, в котором и проходит большая часть игры (у нас тут городское приключение, в начале которого, по аналогии с Балдурс Гейтом так же придется собирать деньги, только в этот раз не на освобождение сестры, а для покупки доли в краснолюдском бизнесе, а сам город, как это принято у Биоваров имеет запоминающееся прозвище - Город Монет и Город Дверей уже были, теперь действие происходит в Городе Цепей) довольно не плох. У города, который в прошлом был каторгой и центром работорговли, весьма годный и мрачный дизайн с домами высеченными прямиком из скалы и целыми подземными районами, а вот население подкачало. Раз за разом нам повторяют, что мы в мегаполисе, улицы которого заполнены беженцами и всяческим скамом. На деле на улицах пустовато, кроме выползающих ночью в город бандинских орд и квестовых персонажей и торговцев там нет практически никого лишнего - особенно сильно это бросается в глаза после живой Ведьмаковской Вызимы.

Сюжет, а точнее отсутствие определенной финальной цели так же заставляет вспомнить о онлайновых играх. Внезапно у Биоваров нет ни вселенского зла, ни героя-избранного, ни очевидной финальной точки, к которой нужно идти.
А сама история при этом охватывает аж 7 лет, по сути рассказывающих о том, как пацан к успеху шел, начиная свой путь от нищего беженца и наемника, шляющегося по всяким подозрительным заведениям в поисках любой сомнительной работенки:


До срубившего денег на опасном краснолюдском предприятии аристократа, выбившегося себе неплохой особняк в самом центре города и разбирающегося с проблемами государственной важности - а то, знаете ли, то редизайнутые и теперь похожие на рогатых демонов кунари резню в городе устроят, то маги бунт в курятнике поднимут:


И, наконец, до самого почитаемого в регионе героя, колесящего по округе со своей бандой и без страха пробивающего в щщи всем, кто посмел ученять беспорядки на его территории, с последующим продвижением в кресло городского правителя в самом конце:



При этом эта история успеха подается в формате мемуаров - наш сопартиец, гном Варрик, рассказывает нашу историю через несколько лет после её окончания на допросе у инквизиции, которым наш главный герой очень понадобился и которые с самого начального ролика намекают на то, что наш путь к успеху таки завершился чем-то очень эпичным и вызвавшим хаос и адов пиздец по всему мире. При этом ритм его рассказа о наших приключениях довольно рваный, поэтому будут и проспуски в духе "прошло 3 года и Хоук за это время успел добиться этого и вот этого" и просто попытки напиздеть и переврать действительную историю - тут будет и прямая цитата Лица со Шрамом, когда гном будет рассказывать взаимоотношениях с братом в эпизоде, в котором не убиваемый Варрик, как Аль Пачино, будет отстреливать сотню вооруженных наемников в особняке или самое начало игры, когда, ещё до угрозы его яйцам со стороны инвизиторского клинка он попытается рассказать мифическую историю главного героя, в которой приукрашены не только боевые способности нашего персонажа, но и формы сопровождающей героя сестры. Очевидно, гном знает как завлечь слушателя интересным рассказом. При этом подобный эпизодический подход к построению сюжета много хуже, чем мог бы быть.

Город, в котором и проходит чуть более чем вся игра, с годами практически не меняется, да и жизнь персонажей во многом стоит на месте. Есть приятные исключения - например Авелин, которая приезжает в Киркволл вместе с семьей Хоуков и начиная таким же беженцем как и мы за 7 прошедших лет становится городским стражем, получает должность капитана и в конце концов выходит замуж за своего сослуживца или Андерс, пожалуй самый интересный персонаж второй части, который проходит путь от молодого мага со взглядом горящим до Че Гевары местного разлива и руководителя магического подполья и заканчивая свою жизнь уже локальным Усамой Бин Ладеном. При этом внутри него сидит дух Справедливости, другой персонаж из аддона к оригиналу, который впадает в энрейдж при одной только мысли о несправедливом притеснении и подбивает его на активные противоправные действия. Другие же все это время хикуют дома и выходят, видимо, только когда Хоук вытаскивает их на очередное приключение.
А ещё среди ключевых героев есть семья главного персонажа и вот в связанных с ними квестах пожалуй кроется весь сценарный винрар. Герой наконец-то не является рандомным наемником из рандомной таверны (хотя как минимум первые 2 года жизни в Киркволле Хоук занимается именно такими привычными эрпоге-проблемами) и его близких не выпиливают в первые 10 минут игры, он семейный человек и большая часть его действий, включая собственно путь к успеху, стимулируются семьей и заботой о родственниках. Сестра и поход в компании с ней на глубинные тропы, мамаша и убийца охотящийся на женщин в летах - все связанные с семьей квесты эмоционально очень сильны, Биоварам удалось создать очень мощную личную драмы.
Впрочем, это можно воспринимать и как минус. Чувствуется влияние Масс Эффекта - мотивация героя задана очень строго и тут идет главный минус после одних и тех же локаций на все квесты игры - очень сильная линейность, снижающая реиграбельность практически до нуля. Решений на которые можно повлиять в игре считанные единицы. И большая часть из этих развилок это довольно мелкие и личностные проблемы. Загнобив Мерилл я превратил её в гонимую всеми затворницу, да ещё и заставил разбить её зеркальце, ради изучения которого она уходила из родного клана, когда, как вариант, я мог всячески одобрять её тягу к магии крови и видимо привести её к некому личностному успеху. Но эпических решений, вроде Наковальни и выбора короля краснолюдов в оригинале тут практически нет. То, из-за чего инквизиция разыскивает Хоука случится вне зависимости от того, чью сторону мы поддержим, вне зависимости от отношений с Андерсом и вне зависимости из исполнения или забивания на его личные квесты. И вообще размах тут совсем не тот, хотя Хоук и описывается как "single most important character in the world" ничего сверхэпичного он не совершает и скорее является сведетелем и невольным участником творящихся вокруг него событий. Впрочем концовка в духе сериального "продолжение следует" и клифхангера в самом конце как бы ясно говорит о том, что история его не закончена и весь Драгон Эйдж 2 был таким необязательным прологом к его приключениям.

В целом игра получилось очень не ровной. Охуительнейшая боевка с челенжем и интересными и уникальными боссами идет рядом с тоннами ненужных и проходящих по одной и той же схеме боев, сделанных исключительно, чтобы накрутить счетчик игрового времени. Пресный центральный сюжет подается вместе с отличными персонажами, на историях коротых Биовары выложились на полную. В этот раз им даже удалось сделать интересного и не шаблонного эльфа-сопартийца, размахивающего двуручным мечом, говорящего низким голосом, впрочем, с другой стороны в нем не трудно разглядеть кальку с Росомахи и анимешных Зелгадиса из Слеером и Берсерка из Берсерка с обязательным жопоебством в комплекте.

Второй Драгон Эйдж слабее первой части и если первая часть претендовала на звание Балдурс Гейта современности, но это скорее Айсвинд Дейл, но в целом игра все равно произвел положительные впечатления.

Ещё стоит вспомнить экспорт решений из первой части. Первый Масс Эффект я принял довольно прохладно, но именно из-за экспорта решений и ощущения того, что ты действительно влияешь на окружающий героя мир я закотировал вторую часть и сейчас очень жду третью. С этим у ДА2 все в порядке. Мы играем другим героем и действие происходит в другой стране, по за 7 лет Киркволл успевает посетить весь Фералден. На улицах жулики продают якобы настоящий прах Андрасте, который был открыт в горах Фералдена, эльфы за городом охотятся на человека, который несколько лет назад был оборотнем, но с него сняли проклятие, Авелин радуется новости, что в Денериме казнили Логейна, а король Алистер приезжает с визитом и дает Хоуку совет не верить никому в этом гадюшнике и идти к власти, потому что ты же фералденец блеать и только фералденцы знают про честь. Прохожие говорят о Герое Фералдена, который героично погиб в битве с Архидемоном и вообще в той или иной степени вспоминают очень большое число сделанных в первой части квестов. На сюжет все это не влияет, но камео крайне приятные - можно встретить ставшую инквизиторшей Лелиану, ставшая Серым Стражем сестра Хоука появится в компании Натаниэля Хоу, Энчантмент-бой работает слугой в нашем поместье, Каллен, темплар из Башни Магов, становится важной фигурой в Киркволле, весь клан героя-долийского эльфа появляется в полном составе и может быть в этом же полном составе убит, а Зевран даже участвует в финальной битве на стороне главного героя. Ощущение того, что ты сам влияешь на сеттинг игры добавляет душевности.

Previous post Next post
Up