История костюма для концепт-художника. (с) Aлександра Семушина

Apr 24, 2015 21:54

Отличный, толковый текст про стилизацию.
Сохраню себе. Найдено здесь: http://solncelika.livejournal.com/79712.html
Спасибо Солнцелике за находку.





Очень часто от концепт-художника требуется дизайн костюма. В дизайне персонажа львиная доля самого дизайна касается именно одежды, и естественно, встает вопрос, как этот дизайн создавать. К счастью, идея о необходимости референсов уже плотно укоренилась в умах концептеров, но как следствие, нужно разобраться, где эти референсы брать и как с ними работать.

Я считаю, что реальная история костюма является неисчерпаемым источником вдохновения, и может стать твердой базой для создания дизайна любой одежды, сколь фантастичной бы она не была. Я написала эту статью (а прежде прочитала лекцию), чтобы поделиться систематическим подходом, который я выработала, изучая историю костюма на протяжении пятнадцати лет. Естественно, это было лишь хобби, и ни на какую серьезную научную позицию я не претендую.



Зачем это вообще вам нужно? Казалось бы, ваше воображение способно породить сколько угодно безумных форм, да и примеров хорошего дизайна одежды вокруг немало. А если еще природа не обделила вас вкусом, все неизбежно будет тип-топ. Но в гейм-индустрии немалая конкуренция, более того, концепт-художник по персонажам - это самая желанная профессия, мне кажется, не менее чем для 80% всех художников в индустрии. Поэтому важно выделяться. Если вы будете заниматься компиляцией чужих дизайнов, далеко вы на этом не уедете. Надеюсь, объяснять, чем плоха вторичность в дизайне, нет необходимости.

Чтобы создавать интересный дизайн мало богатого воображения, нужна богатая библиотека образов. Воображение занимается созданием новых образов на основе тех, которые имеются у него в распоряжении. Вся ценная и уникальная работа воображения состоит в том, что оно занято свободной игрой с этими образами. Поэтому свое воображение нужно кормить. История костюма может дать вам богатую пищу для воображения. Но помимо того, чтобы просто смотреть на картинки, неплохо бы еще разбраться в основах.



В любое время, в любом месте, в реальности или в воображаемом сеттинге, есть три источника, которые формируют то, какой будет одежда:

Технология определяет, какие материалы будут доступны, какие технологические решения, какова будет сложность кроя. Например, пуговица с прорезной петлей - технологическое решение, которое произвело настоящую революцию в одежде. Каучук для создания эластичных элементов в одежде со временем убил сложный крой, который использовался на протяжении 19 века. Использование рамочного ткацкого станка с натяжением нитей кардинально изменило качество ткани. Появление дешевых красителей полностью изменило цветовую гамму одежды в конце 19 века.

Мораль определяет отношение к подобающему наряду. Насколько можно обнажать тело, насколько его хочется обнажать, разница между мужским и женским нарядом, разница между детской и взрослой одеждой, между нарядами богача и бедняка, жреца и воина - все это сфера общественной морали.
Эстетический идеал определяет критерии красивого. В одно время в моде высокий рост, в другое - миниатюрность, в одно худоба, в другое - упитанность. Костюм отражает стремление к определенному идеалу внешного вида, который сформировало общество.

В морали и эстетике возможны любые скачки и вариации, а вот развитие технологии можно проследить достаточно прозрачно, потому что технологии свойственен определенный прогресс. Я выделяю шесть стадий технологического развития одежды.

1. Дотканный этап. До изобретения ткачества основными материалами для одежды были шкуры, перья, листья, жилы, выделанная кожа. На этом этапе люди еще включены в природу, а не в культурную среду (оболочку из сделанных вещей, построенных сооружений и произведенных материалов), поэтому одежда еще практически срастается с телом. Сейчас через одежду мы выражаем свою личность, убеждения, пристрастия. Но первоначально такие вещи выражались прямо на теле - в виде татуировок, шрамирования, пирсинга, подчас радикального.



Используйте экспрессию дотканного этапа для изображения примитивных, диких, близких к природе персонажей. Орки, гоблины, шаманы - полностью находятся в этой нише.
Референсы можно искать среди фотографий современных примитивных сообществ - африканские, полинезийские, южноафриканские племена охотников-собирателей сохранились до сих пор. Также можете посетить музеи с экспозицией археологических находок и реконструкций на их основе. В Санкт-Петербурге есть значительная экспозиция посвященная первобытным обществам в Эрмитаже, а также в Кунсткамере (музей антропологии и этнографии).

2. Этап драпировки. Поначалу ткачество было сложным процессом, а полученные ткани не резали, основным принципом создания одежды из куска ткани была драпировка. В ткань заматывались, закрепляя поясом или парой застежек.



Драпированная одежда у нас плотно ассоциируется с античной традицией, а сам античный сеттинг часто используется в играх. Кроме того, драпированным является индийский костюм, некоторые африканские традиционные одежды, а также саронг, широко распространенный в странах дальнего востока и на островах Тихого Океана. Люди, обитавшие в более суровых регионах, часто пропускали этот этап и переходили к крою, без которого держать тело в тепле было затруднительно. Например, в Древнем Риме штаны считались одеждой варваров.

Рисуя подобную одежду помните о застежках, которые удерживают все конструкцию и будьте внимательны со складками. Как правило драпированная легкая, эстетичная одежда этого этапа ассоциируется с золотым веком, просвященной стариной.

Референсы по этапу легко найти в древнеримских скульптурах, на древнегреческих вазах, византийских мозаиках, а также в современных каталогах сари для модных индийских барышень. Костюм античного мира подробно изучен, материала по нему много, включая подробные схемы драпировки тоги, хитона, гиматия.

3. Этап примитивного кроя. Когда люди наконец догадались сшивать разные куски ткани, первоначально это шитье было без изысков. Характерный крой поначалу был таков: кусок ткани складывался пополам, вырезалась горловина и разрез, чтобы голова пролезла в горловину, а потом зашивались бока. Пояс становится весьма важной деталью, потому что этот мешок хочется перехватить на талии. Уже появляются застежки, но пока это бесчисленные шнуровки и пуговицы с навесными петлями.



Одежда раннего европейского Средневековья, японский и китайский исторический костюм, и русский костюм допетровской эпохи находятся именно в этой парадигме. Для них характерны сложные головыные уборы и сложные прически. Также это всегда наряды многослойные.

Референсы можно искать на средневековых гравюрах, а также на фотографиях современных реконструкторов. Они очень дотошны, и многим из них можно полностью доверять в вопросах аутентичности. Обратите внимание на то, что в раннем средневековье еще не знали огранки драгоценных камней. Выбор красителей для ткани был небогатым, большинство узоров - вышивки, как следствие, они могут появиться разве что на парадных одеждах.

4. Этап продвинутого кроя. Проходит время, и появляются многочисленные изобретения в области кроя - одежду начинают отрезать по талии, появляется втачной рукав (как следствие, становятся возможны узкие рукава, намертво пришитые к платью), пуговица с прорезной петлей и главное - такое нововведение как выточка. Также это время кружев и париков.



Референсы можно искать на репродукциях картин 16-18 веков. Живопись этого времени уже познала всю прелесть реалистичности в изображении, и ей можно доверять.

5. Этап сложного кроя. В 19 веке одежда становится все сложнее по крою, застежки начинают скрывать, появляются дешевые красители и набивные ткани, кроме того, мода меняет силуэт каждое десятилетие. Мужской и женский костюм полностью расходятся в эстетическом идеале. Пока мужской костюм все упрощается и темнеет, женский становится все более сложным и причудливым.



В качестве референсов по-прежнему можно брать картины (например, в Эрмитаже и Русском музее огромное количество материала по этой эпохе), а также появляются модные журналы, которые не являются достоверным историческим материалом, но зато поражают обилием безумных идей.
Именно в нарядах этой эпохи черпает вдохновение столь модный стимпанк, поэтому дизайн стимпанковых персонажей можно оживлять ее деталями и силуэтами.

6. Этап эластичных тканей. Три предыдущих этапа не отличались друг от друга кардинально, они представляют собой этапы эволюционного развития одной и той же идеи - сшивать одежду из кусочков ткани для получения нужной формы. А вот настоящая революция произошла, когда на сцену вышли эластичные ткани. То, чего кроем можно добиться только с множеством ухищрений, эластичные ткани делают без усилий. Также появляются новые решения для застежек - молнии, кнопки, магниты. И это еще не все. Изобилие искусственных дешевых тканей с различными, раньше недоступными свойствами становится доступно большинству людей. Нейлон, искусственный шелк, микрофибра, вискоза, капрон, латекс, прорезиненные непромокаемые ткани.



Заметьте, речь сейчас только о материалах и застежках, не о том, какие факторы привели к радикальному упрощению силуэта, изменили степень обнаженности и перевели многие виды одежды из гендерной в унисекс. Все это из сфер морали и эстетики, не технологии.

Итак, общая картина исторического процесса теперь у нас есть. Где искать референсы и как их интерпретировать, ясно. Дальше нужно разобраться, как их использовать.

Я выделила некоторые возможные подходы:

Адаптация. Если вы нашли идеальный референс, который сам по себе гармоничен и нужно изменить буквально пару деталей, чтобы использовать его - почему бы нет? Кстати, я регулярно вижу в хороших костюмных экранизациях буквальные реплики костюмов с картин и из винтажных модных журналов. Если ваш сеттинг исторически строгий - это, пожалуй, лучший вариант. В остальных случаях адаптивный подход ощутимо обедняет вашу работу.

Продвинутая адаптация. Вы подбираете несколько разных референсов для одного персонажа. С одного референса прическа, с другого пояс, с третьего сапоги, а вот перчатки самостоятельно придумали. Причем продвинутую адаптацию можно применять и к уже готовому концепту, чтобы обогатить его парой-тройкой вкусных деталей, найденных на референсах.

Аналогия. Вы просматриваете референсы, которые считаете характерными для выбранного персонажа, разбираетесь в принципе построения костюма и делаете нечто самостоятельное, следуя не сколько визуалу, сколько логике. Практически необходимый прием при любой работе с референсами, можно сочетать с другими приемами.

Эклектика. Вы берете произвольные детали из разных референсов, которые относятся к разным эпохам и разным обществам. Метод очень полярный - может получиться бессмысленный винегрет или оригинальное авторское видение. Смешение может быть обдуманным и эпатирующим, а может беспомощным и глупым. Результат тут гарантировать невозможно. Зато эклектичный подход может помочь вам создать нечто новое, особенно, если не следовать референсам слепо, а работать по аналогии.

Смешивание. Часто требуется не повторить за историей, а сочетать две эпохи. Например, футуристический воин в египетском стиле. Или викторианская аристократка в эпоху космических перелетов. Вы используете две группы референсов и произвольно их смешиваете. Как в случае с эклектикой, ставка на ваше авторское видение. Как показывает опыт, у концептеров при таком методе работы порой получаются улетные штуки, а порой откровенный шлак, из которого торчат уши длиные референсов.

Сочетание. У вас есть несколько разномастных источников, и вы смешиваете их не бездумно, а последовательно. Например, ваш персонаж - темный шаман в викторианскую эпоху. Вы можете взять силуэт и логику викторианского костюма и выполнить его из материалов дотканного этапа, или вы можете взять полностью викторианский костюм и дополнить его символикой и аксессуарами шаманского обихода, и так далее. Чтобы работать в рамках этого подхода, стоит разобраться, из чего вообще состоит костюм.



Если вам требуется создать свой стиль без отсылки к какому-либо реальному периоду истории, задумайтесь над всеми этими пунктами, или выберите несколько наиболее важных. Часто требуется создать не одного персонажа, а целую линейку, но особенно такой подход продуктивен, когда нужно создать две или более фракций\рас. Задача в этом случае состоит прежде всего в том, чтобы персонаж каждой фракции легко и быстро опознавался. Чтобы поддерживать стиль внутри фракции, можно использовать полный список перечисленных составляющих.

Можно пойти и дальше. Если вам интересно этим заниматься (я знаю, что многие художники придумывают сразу целый сеттинг, не отдельного персонажа), попробуйте отнестись к одежде как к продолжению общества. Одежда это своего рода лакмусовая бумажка, которая расскажет вам очень много и об обществе, и о том, какое место в нем занимает персонаж. Обратите внимание на такие моменты:
какая технология существует в этом обществе: есть ли ткацкий станок, автоматический ли он, есть ли химические красители, кто шьет одежду, есть ли индустрия моды.

какова социальная мораль: высока ли терпимость к обнаженному телу, считается ли нагота красивой (от этого зависит не только тела будет на виду, но и насколько исказится силуэт тела в костюме), поощряется или осуждается сексуальная привлекательность, общество идеализирует скромность или роскошь, насколько разделены роли мужчин и женщин, насколько велика пропасть между классами или между кастами, между богатыми и бедными, властью и народом.
каково благосостояние общества: много ли детей гибнет во младенчестве (это повлияет на идеал женских форм), какова продолжительность жизни (это повлияет на то насколько молодые люди будут в центре внимания), насколько голодно общество (это поставит в центр интереса худых или полных людей), насколько воинственно общество (это повлияет на идеал мускулистости мужской фигуры)
каков художественный идеал этого общества - здесь в чести предприимчивость или традиционность, риск или устойчивость,здоровье или утонченность, воинственность или миролюбие, роскошь или сдержанность, серьезность или веселье

Добавьте к этому, если необходимо:

-характерный силуэт эпохи
-базовые элементы одежды (например нижнее платье, штаны, мантия, широкая шляпа)
-характерные цвета (выделите несколько основных и несколько второстепенных, распределите ритуальные цвета - правитель, духовенство, траур, празднество)
-символика, орнаменты и аксессуары.

Паблик автора: https://vk.com/sandlady_art

клиентская работа, стиль

Previous post Next post
Up