Винтажный publish: Когда мы были молодыми

Nov 19, 2012 01:52

@kas откопал кусок старых логов #gamedeff, тогда еще из IRC.
Всегда удивительно, что ты думал аж восемь (восемь!) лет назад.

Итак, в связи с массовым внедрением в народное сознание всяческих бесплатных Unity и прочих UDK вот кусочек логов. на дворе 2004 год, вступление, интерлюдия, кода.

[00:10] Кода на порядки больше, чем команда может написать и уж тем более саппортить.
[00:11] CEMEH - в мире бизнес приложений - это охуенная новость.
[00:11] Т.е. у них реально кода раза в 4 больше, чем у нас.
[00:11] Там весь код настолько перепизженный - мама.
[00:11] Если бы не IDEA и прочие умные тулзы - они бы сдохли.
[00:11] Семен, у меня мальчик работает - он до этого работал в Nortel Networks
[00:11] там кода через него прошло метров на 500.
[00:12] И никто толком не понимает, не то что как этот код примерно работает, а вообще как он устроен?
[00:12] и вот это - не FC.
[00:12] а нахуа?
[00:12] вот ты втыкаешь, как .NET Framework устроен?
[00:12] Да не-е-ет!
[00:12] в смысле не язык, а набор библиотек?
[00:12] хотя бы на самом верхнем уровне?
[00:12] но программы писать можешь.
[00:12] Да нет ни у кого такого понимания!
[00:12] то же и у них.
[00:13] никакой документации.
[00:13] код чужой или свой - не поймешь - он не отличается.
[00:13] текучесть кадров - процентов 100%
[00:13] и живут.
[00:13] Руслан - и если бы мне надо было править код и юзать части .NET, мне тоже было бы похуй?
[00:13] да, я отвлекся, прости.
[00:13] так и чего?
[00:13] конечною
[00:13] :)
[00:14] Интуитивная хирургия, блядь.
[00:14] тебе пример из личной игровой жизни нужен?
[00:14] Давай.
[00:14] не буду называть конкретные проекты и конкретных действующих лиц,
[00:14] Ну черт....
[00:14] но группа людей из трех человек
[00:14] в течение полугода успешна делала демки
[00:15] (технологические)
[00:15] на пяти разных движках
[00:15] причем на движки не было практически ничего, кроме одного.
[00:15] в смысле, документация была только на один движок.
[00:15] причем демки подразумевали
[00:15] расширение возможностей двигла
[00:16] один был до того странный - там анимаций не было. вообще.
[00:16] времени не было.
[00:16] ну и т.п.
[00:16] объем кода - где-то от 300 KLOC.
[00:16] т.е. это еще не полноценные движки, но там много чего уже есть.
[00:16] веселая такая работа.
[00:16] Пойнт:
[00:17] а вот хуй бы они это сделали на хорошем реальном законченном двигле со всей документацией.
[00:17] понимаешь?
[00:17] одноразовое производство.
[00:17] .
[00:17] Ты давай про Платова рассказывай :)
[00:17] Вот.
[00:18] Он в конторе, которую почти всю поглотил Интел.
[00:18] да, я в курсе.
[00:18] это одна фирма, в Питере, Нск и Мск.
[00:18] там еще кусок Сана есть в некоторых местах.
[00:19] я тебя заибал перебивать?
[00:19] .
[00:19] Жуть как этого не хочет.
[00:20] .
[00:20] А, да, я отвлекся.
[00:20] Ну, мне вот эти рассказы про процесс разработки были откровением.
[00:21] Рассказывали, что это живет только за счет Java/Eclipse.
[00:21] Ага. IDEA, Eclipse, да.
[00:21] А IDEA - это что?
[00:22] ну, ты рефакторинг читал?
[00:22] Кныжку?
[00:22] "рефакторинг", в смысле.
[00:22] ага
[00:22] Не-а.
[00:22] ну, в общем, все базовые примитивы рефакторинга - это пункты в контекстном меню,
[00:23] которое выскакивает по правой кнопке в IDEA после того, как ты выделил кусок текста.
[00:23] т.е. выделил шмоток кода - хуяк "Extract method" - она все связанные переменные вычленила как параметры и т.п.
[00:24] выделил - шмоток класса - хуяк "сделать базовым" - и понеслась.
[00:24] ну и т.п.
[00:24] там Class Browser - это что-то.
[00:24] Да-да.
[00:24] В общем, я слышал, что Visual Studio 2005 будет примерно что-то типа IDEA 1999 разлива.
[00:24] если не раньше.
[00:24] А IDEA - это таки что такое? :_
[00:24] Eclipse - из этой же серии.
[00:24] Тулзина такая?
[00:25] IDEA - это framework в оригинале по символической обработке исходников. На нем сделан ряд IDE, в частности, вроде бы даже JBuilder (но могу спиздеть).
[00:26] вот:
[00:26] http://www.jetbrains.com/idea/features/refactoring.html
[00:26] http://www.jetbrains.com/idea/index.html
[00:26] А нынче IDEA еще круче?
[00:27] Да вроде да.
[00:27] Насколько мне известно, MS лицензировало что-то у кого-то, кто лицензировал что-то в IDEA
[00:28] И это все специально, чтобы пиздить код? :)
[00:29] Ага.
[00:29] Ты понимаешь, что такое "рефакторинг"?
[00:29] Ну, примерно :)
[00:29] Это когда никто уже ничего не понимает, но нужно, чтобы работало.
[00:29] Да, ты круче понимаешь.
[00:30] Он может быть только полуавтоматическим, иначе грош ему цена.
[00:30] А для С++ такое уже захуярили?
[00:30] Во: фича IDEA: "Finds similar blocks of code and factorizes them"
[00:30] Нет, на эту тему Фаулер и кто-то из монстров типа Вандевурда говорили.
[00:30] C++ мало того что мультипарадигмальный
[00:31] так еще к тому же и очень свободный. много степеней свободы.
[00:31] только одни указатели способны закрыть все это нах.
[00:31] там сразу по списку - Halting problem и т.п.
[00:31] Т.е. автоматической формальной трансформации кода не получаецца.
[00:32] Т.е. даже переименование переменных в общем случае невозможно.
[00:32] Ну, там restrict и т.п. aliasing.
[00:32] C++ плахой изык.
[00:32] Да-да.
[00:32] Это все верхушка айсберга, в принципе, но самое жёсткое.
[00:33] Самое беспонтовое, что все как бы пишут на другом языке.
[00:33] С определенной семантикой. Скажем, многопоточность и тп
[00:33] но!
[00:33] .
[00:33] но!
[00:33] C++ мало кого ебет, потому что рефакторинг, XP и проч - это все для группы Б.
[00:34] Группы Б?
[00:34] А там - только в gamedev в силу его ламернутости и временного отсутствия XNA еще принципиальны инженеры.
[00:34] В нормальных бизнес приложениях в группе Б строго C#, Java и прочие правильные языки.
[00:34] В которых рефакторинг рулит.
[00:34] VB.
[00:35] Это приятель один озвучил мои давешние мысли по поводу двух каст.
[00:35] Оказывается, в HR и headhunter уже давно есть разделение программеров на два класса.
[00:35] Как озвучил?
[00:36] Группа А - это то, что можно было бы назвать "системный программист". Тот, кто делает инструменты для Группы Б.
[00:36] Компиляторы, ОС, некоторые части движка, некоторые части инструментов, некоторые средства интеграции, стеки протоколов и т.п.
[00:37] Группа Б - те, кто делают "the produkkt".
[00:37] Создатели контента.
[00:37] Используют RAD, Visual и проч средства, наборы ползунков, пишут код на языках Группы Б, используют рефакторинг в смысле Б и т.п.
[00:37] .
[00:37] Крутяк, да...
[00:39] gamedev пока резко выпадает из этой стройной схемы, но не везде.
[00:39] в крупных конторах с крупным издателем типа EA
[00:39] уже давно есть очень широкая прослойка программистов, которые
[00:39] даже не представляют себе, что есть какой-то там D3D и OpenGL.
[00:39] я утрирую, конечно, но идея примерно такая.
[00:40] и XNA нас мощно в этом направлении ведет.
[00:40] Наверно, скушно на стороне контента...
[00:40] Что не может не наполнить наши души контентом.
[00:40] Пачиму, Семен?!
[00:40] Не!
[00:40] Хуяришь себе и хуяришь...
[00:40] Ты не подумай, что Группа А и Группа Б - это типа Хуяторы и Фтыкатели :)
[00:40] Нет.
[00:40] Просто это действиетльно разные точки зрения на жызнь.
[00:41] "Арт - решает" - помнишь, да? Вот это - Группа Б.
[00:41] Да-да.
[00:41] Т.е. Фотошоп делает Группа А, а Картинки беспезды - Группа Б.
[00:41] Я бы поспорил, где круче ;)
[00:41] Я занимался таким...
[00:41] Больше A, чем Б, но все же.
[00:41] Мне в A нравиццо больше.
[00:41] Мне тоже в А нравится значительно больше.
[00:42] Но и зависть - соответственно :)
[00:42] Потому что по секрету могу сказать, что
[00:42] Не, понятно, там хорошо, где нас нет...
[00:42] рожденный пукать насрать не сможет.
[00:42] Зато от пукать торкает сильнее :)
[00:42] :)
[00:42] Это да, аж глаза щиплет.
[00:42] Вот так вот.
[00:43] Но!
[00:43] Естественный путь развития любой индустрии - и бизнес приложений в т.ч. -
[00:43] показывает, что необходимость в Группе А возникает только собственно у производителей Опиума для Группы Б.
[00:44] А это говно очень быстро рассасывается по а) Очень Крупных Мегакорпорациям и б) свободному софту
[00:44] Т.е. Microsoft, EA, японцы. Ну, может быть Ubisoft и прочая мелочь.
[00:44] Так что готовицца надо уже сейчас.
[00:45] Как мне всегда говорил приятель-подлодник, ласты надо готовить с берега.
[00:45] .

[09:10] прочитал те логи за 10-е
[09:11] Ну? Ну? :)
[09:13] что ну? про группы А и Б? или про моё мнение - на предмет чем заниматься?
[09:13] Да-да.
[09:13] И про то, есть ли вообще такое.
[09:15] озадачил ты меня, если честно. тут очень на разные вопросы отвечать можно :)
[09:15] Ну, на какие-нибудь ответь :)
[09:17] я могу только за моё понимание рассказать. а оно у меня несколько однобокое таки, а именно
[09:17] индустрия. т.е. процесс, производство, и прочая дрянь
[09:17] когда технические сложности - это всего-лишь технические сложности
[09:17] а оценивается работа продюсера
[09:18] оно туда идёт, и ему оттуда никуда не деться
[09:18] наглядный пример, из последнего - дум-3.
[09:18] тупо из за размеров, независимые разработки - они не для зарабатывания денег
[09:18] а зависимым нужен процесс
[09:18] пока понятно излагаю?
[09:18] .
[09:19] Не сильно.
[09:19] Точнее, не очень понятно как это к тем группам относится :)
[09:20] продюсерство - это вообщем-то сложившаяся дисциплина.
[09:21] а какой софт при этом разрабатывается - вопрос совершенно 10-ый
[09:21] т.е. те, кто реально контролируют денежные потоки - ожидают определённый процесс
[09:22] Что такое - это процесс?
[09:22] Контролируемое, предсказуемое, с четкими рисками?
[09:22] *этот процесс
[09:22] предсказуемое, контролируемое - да, конечно
[09:22] с расписанием работ, с запланированными итерациями
[09:22] с диз=доком и тех-диздоком
[09:23] Вот, скажем, TBM - это процесс?
[09:23] с выделенным прототипом. или несколькоими
[09:23] ТБМ - нет, что-ты. это попытки собрать в контору нужных людей
[09:23] процесс - это давольно таки дорого, особливо в самом начале
[09:24] И, как я понимаю, большинство разработок в России - не процессы.
[09:24] если делать совсем по уму, то после прототипа пишется вся документация
[09:24] И мне вот и интересно, что такое процесс. Как это выглядит.
[09:24] а это 4-6 месяцев писанины. тестов. митингов. мини-прототипов. и опять писанины
[09:24] начинающей комманде пока издатель такого позволять не будет, скорее всего
[09:24] процесс, ох
[09:25] это тема для большой, неинтересной беседы. лучше почитай
[09:25] всякого, по теме. нудного.
[09:25] Что почитать?
[09:25] давай я завтричка поспрошаю своего начальника, на предмет присоветовать почитать
[09:25] потому как оно - не моя основная специализация. т.е
[09:26] Ага, спасиб.
[09:26] я читал MDP (Midway Development Process)
[09:26] Ладно, основной вопрос все равно не в этом был.
[09:26] Примерно - то что раньше излагал, понятно.
[09:26] Давай дальше.
[09:26] итак, ожидается определённый процесс. который предполагает определённую специализацию
[09:27] вот тебе типичный экстримум
[09:27] дизайном занимается дизайнер. всегда. т.е. программист может высказать свои измышления, в частном порядке
[09:27] но за дизайн он не участвует ни разу. на дизайн-митингах не присутствует
[09:27] только оценивает - сколько займёт времени то, или иное изменение в дизайне
[09:28] Причем дизайн - в широком смысле?
[09:28] ага. и это - старший программист. те, какие мал-мала поменьше - и того менее
[09:28] т.е. если senior - то тот решает, возможно, за систему. консультируя старшего
[09:29] но опять-же "решает" - шибко толстое слово
[09:29] потому как техдизайны вообщем-то написали заранее, и пересматриваются очень умеренно
[09:29] и тут получается крайне забавно
[09:29] Мне вот интересна структура, которая позволяет техдизайны заранее писать...
[09:29] Потому что все же меняется жуть как быстро.
[09:30] никак нет. нельзя "всё менять жуть как быстро". надо "заранее принимать умные решения"
[09:30] т.е. менять можно, а всё менять - нельзя
[09:30] если чуть-чуть подумать - процесс не заточен делать "лучшую игру всех времён и народов"
[09:30] процесс заточен доделать в сроки и в бюджет
[09:31] Приведи пример изменения, которое на грани критического?
[09:31] замечу, что "качественно, быстро, дешево" - выбери 2. причём 2, в хорошей конторе
[09:31] критическое - да легко. начать изучать новый метод рисования теней посреди проекта
[09:31] потому как страый - не понравился
[09:31] О, это мы ;)
[09:32] тот самый риск. какой, скорее всего будет решён - "давайте как-то заставим жить эти". или "поглядим потом2
[09:32] это не вы
[09:32] PSM это те же SM
[09:32] требуют R&D, допкода, но не требуют переделки всего арта
[09:32] под R&D специальное время - прототип. т.е. если менять тени надо посреди проекта - значит глав. программер облажался неподетски
[09:33] shodan, ты думаешь у нас было SM? :)
[09:33] ыыы :)
[09:33] и вот тут то и возникает вопрос. какой вы 10-го и обсуждали
[09:33] а именно
[09:33] "а где моё место в этом самом процессе?"
[09:33] Да-да.
[09:33] и группа Б - по определению в нём
[09:33] а группа А - это те, кто в нём не участвуют
[09:33] потому как не занимаются деланьем игр
[09:34] Да-да.
[09:34] а делают инструменты, движки, итд итп
[09:34] можно копать золото. можно продавать кирки и лопаты
[09:34] но это - уже другая точка зрения, совсем не про группу А и группу Б
[09:34] Вот вопрос заключается в чем - что будет происходить в ближайшее будущее с этими и другими?
[09:35] В связи с разрастанием правильных процессов и прочего.
[09:35] до сих пор масштабы только росли
[09:36] специализация, и работа с тулсами - она никуда не девается
[09:36] делать тулсы - требует большей квалификации
[09:36] но продаются игры
[09:36] т.е. зарплата будет выше на технологиях. в конторе всегда будет СТЕО
[09:37] "CTEO"??
[09:37] но роялти часто технарям не платят
[09:37] chif technical executive officer
[09:37] * shodan grins
[09:38] Вот я просто писал код разный, который четко попадает под это разделение.
[09:39] Скажем, система отображения облаков vs. географическая привязка погоды к конкретной карте.
[09:39] Первый - писать значительно интереснее.
[09:40] и как любую другую вещь в себе - никому сам по себе писать не нужно? ;)
[09:40] Ну, как. В прямом смысле - да.
[09:41] тут цели надо чётко определить
[09:41] 1. интересная работа
[09:41] 2. много денег
[09:41] и расставить приоритеты
[09:41] а касательно интересной работы - тут как раз всё не так плохо
[09:42] если не стоит целей заработать шибко много денег, несмотря на
[09:42] то могут быть призабавные проекты, итд итп
[09:42] "независимое кино"
[09:42] Ну, это если приоритет стоит в "делать игры".
[09:42] впрочем, мне пока трудно здесь что-то говорить. желание - это конечно, хорошо
[09:43] но пока - 3 года в разработке... вот такие пироги :)
[09:43] а что до "делать игры" - для меня этот вопрос не стоит
[09:43] мне оно - интересно. геймдизайн, технология, итд итп.
[09:44] а процесс мне неинтересен нисколько. а деньги - постольку, поскольку
[09:44] "3 года в разработке"?
[09:45] начиная с идеи в голове, бумаг, итд итп.
[09:45] т.е. со дня написания первых набросков
[09:46] дайошь crimson land.
[09:46] может за 1.5 года управишься...
[09:46] :)
[09:47] look4awhile, ну дык - неинтересен процесс = технарь, да?
[09:47] и да и нет. мне не интересна индустрия. нисколько. мне интресны игры
[09:48] "домашнее кино. камера на плече". blair witch итп
[09:48] но не на таком допотопном уровне
[09:51] продавать "кирки-лопаты" - ни разу не зазорно.
[09:51] делать игры - опять-же хорошо очма.
[09:51] а процесс - то местами неизбежное зло. особливо на стартапе
[09:52] вроде на все вопросы, какие там - ответил?
[09:52] .
[09:53] Медитировать надо, и думать.
[09:53] ты меня не слушай. я маленький ещё - и всё сказки рассказать наровлю
[09:54] Ну, я всегда был фанатом твоих сказок.
[09:54] главное в них не верить
[09:55] look4awhile, вот что хочу спросить. Сейчас - почти каждый делает свои кирки/лопаты.
[09:55] Ты тоже считаешь, что это будет консолидировацца?
[09:56] Т.е. их в основном будут покупать, а не делать самим?
[09:56] будет консолидироваться. потому как купить дешевле, чем делать. с точки зрения рисков. в итоге
[09:59] И, значит, эта вот группа А - таки будет сокращаться?
[10:00] спорный тезис. пока что - только растёт
[10:00] Ну, вот с одной стороны - консолидируецца, с другой - только растет ;)
[10:01] цена входа выше
[10:01] никакой крупный паблишер в геймдеве не будет рассчитывать только на аутсорс
[10:01] по крайней мере минимум ещё одно поколение консолей
[10:02] CEMEH, ну и собственно еще один вопрос, который следует поднять :)
[10:02] Хуячь.
[10:02] почему обязательно выбирать группу? :)
[10:04] Ну, потому что это все консолидируеццо как раз, как я понимаю.
[10:04] Т.е. разделение между группами растет.

tech, publish

Previous post Next post
Up