Warhammer 40.000: Dawn of War II

Mar 04, 2009 21:00

Ну вот и мои последние впечатления. На этот раз по изрядно ожидаемой мной, да и не только мной, игре Warhammer 40.000: Dawn of War II. Чем еще, кроме целых шести цифр в названии может похвастаться игра? Оправдались ли ожидания? Может ли дредноут замутузить тирана улья? Узнаем далее.


Сразу оговорюсь: я не имел возможности поиграть в МП, поэтому только кампания.
Так вот. Что же из себя представляет игра? Теоретически, это стратегия с элементами рпг. Но отсутствие каких бы то ни было ресурсов, возможности строительства и производства бойцов и, собственно, стратегической составляющей, приводит игру к жанру рпг. Посудите сами - вам даден основной герой и пять «второстепенных». У них есть характеристики, которые можно и нужно прокачивать с повышением уровня, есть классовые способности, опять де прокачиваемые (за счет характеристик, правда), есть снаряжение нескольких типов и т.п. Фактически, единственное, что хоть как-то напоминает нам о стратегическом прошлом игры и не дает нам называть ее идейным наследником DnD-рпг а-ля Neverwinter Nights и Planesape: Torment - наличие собственных «безымянных» бойцов у каждого (кроме дредноута) «героев» да кастрированная система захвата стратегических объектов с не менее стратегическими точками.
Читатель может спросить - но как же так? Ведь это вторая часть игры, которая встряхнула замшелый жанр RTS, привнесла новую струю, да она же даже кое-где лучшей стратегией года признавалась! Почему такой резкий уход от проверенной линии, на которой уже был собран не один аддон? Ответ - Xbox. Причем не какой-нибудь там, а 360. Вы всегда считали, что приставки портят нормальные КИ, но не могли найти доказательств? Пожалуйста - вот вам свеженькое. Релики собрали, кажется, все возможные отличительные черты приставочных игр. Поехали по пунктам:
Повторяемость. Что делать, если хотим и работать поменьше и продолжительность игры побольше? Правильно, повторять все и вся. 70% карт мы будем проходить по два раза. Причем, естественно, кто-то заботливо восстанавливает «динамически разрушаемое окружение» (красиво, но про полную разрушаемость говорить уж никак нельзя). И ладно бы только по два. Одну карту на планете Меридиан я проходил трижды. Подряд. Как это вообще называется? Но и это не самое страшное. Как вы, господа, относитесь к ролику, повторенному дважды? Это, извините, уже какое-то абсолютное позорище. Ну и, конечно, доспехов, мечей, болтеров и т.п. существует всего несколько моделей, причем для оружия я вообще не уверен, что какие-то дополнительные модели есть. На вид, кажется, ничем не отличаются. То есть, в принципе, ваш прокаченный отряд 18-го уровня вполне может выглядеть так же, как 18 уровней назад. Думаете, это все? Ха-ха, нет. Что скажете насчет миссий, которых существует целых ДВА типа? То есть либо ваша веселая компания утюжит бронированными пузищами карту до ее противоположного угла, убивая все на своем пути с целью добраться до какого-то особо толстого мамелюка и изничтожить его, не забыв после этого Мораль (хотя тут надо отдать должное - тексты написаны хорошо и озвучка соответствует), либо уже супостаты бегут, летят и ползут к вам только для того, чтобы попасть под шквальный огонь ваших тяжелых болтеров. Вот такое вот разнообразие. Конечно, я не говорю о сюжетных миссиях, но их что-то вроде 3-4 на игру. Причем это в самом деле самые интересные и напряженные места, а ведь стоило только... Эх.
Отметки. Нет, я не имею ничего против отметок на карте, хотя уж могли бы и не помечать, и так понятно  - переть в самый дальний угол. Но секунды до взрыва вражьей гранаты? Помеченная область, в которую сейчас харкнет, как заправский гопарь, очередной непонятный тиранид? ОГРОМНЫЕ КРАСНЫЕ стрелки, указывающее направление (одно из двух, ха-ха), с которого на нас сейчас попрет очередная порция биомассы (а я, дурак, послал разведчиков наблюдать за приближением противника)... Зачем? Все просто - авторы считают игроков беспросветными тупицами и заставляют их хоть как-то пошевелиться, убегая от гранаты, босса или новой волны, иначе игрок, в принципе (особенно это касается осады, где наши бравые спейс марины стоят возле восстанавливающего жизни и бойцов объекта) может отойти на пару минут, а вернувшись, получить награду за блестящую победу.
Сценарий. Если вы вдруг не поняли из ролика  - напали тираниды. Отлично, замечательное, необычное, захватывающее начало - родную (для ордена) планету захватывают полчища инопланетян. Оригинально, правда? Но это еще не все. Ближе к концу игры эльдарская Видящая попытается уничтожить Angel Forge, где мы должны были создать оружие, уничтожающее тиранид. Кроме очередной битвы с боссом (маленькую тщедушную эльфийку в течении трех минут рубят пиломечами, силовыми топорами, расстреливают из болтеров и плазмоганов, закидывают гранатами и т.п., а она все не умирает и не умирает. Магия, понятно.) мы узнаем ее Истинную Причину. Таким образом она спасает Крафтворлд. Ну да, разве непонятная логика? Если люди проиграют, то флот тиранид сожрет их планету, насытится и улетит. О нет, подождите, он не насытится а только разрастется! Ну и прочие закрученные сценарные ходы вроде: «Убивай боссов и тогда главный босс рано или поздно объявится» (тоже, кстати, используется два раза) явно не придают напряженности игре.
Убитый искуственный интеллект. На него полагаться нельзя вообще. Удивляетесь, если карнифекс, о котором вы думали, что вот и все, пришел конец вашей миссии, и уже держали курсор на кнопке позорного бегства (хотя Спейс Марины и не бегут с поля боя) вдруг проходит мимо вас? Это еще цветочки. Та самая видящая фактически на протяжении всего боя бегала от точки к точке, кину всего две психических атаки (которые, однако, положили мне почти всех). Точно так же ведут себе и ваши деревянные солдаты. Приказали отряду вашей тактической пехоты в броне терминаторов укрыться за теми камнями? Упс, подходя они задели их и разнесли на физически правильно катающиеся по земле кусочки.
Система укрытий. Честное слово, это замечательное само по себе изобретение надоело уже хуже горькой редьки. Кому пришло в голову чуть ли не основывать на ней геймплей?
Сохранения. Зачем, ну зачем было устраивать экстерминатус нормальной системе сохранений? Нет, я, конечно, ни разу не проиграл ни в одной миссии, благо они рассчитаны на иксбоксовцев, но все таки сам факт...
Ну ладно, скажете вы, но как же хорошие стороны? Они определенно есть. Во-первых, игра настолько передает дух вархаммера, насколько это может оценить человек, никогда не игравший в настолку, то есть я. Может быть и больше, но я не могу сказать. Все эти пафосные диалоги о жизни, смерти и войне, вопли раненых, выстрелы, кровищщща... Все тут здорово. Графика, хоть и не суперсовременная, но очень приятная на вид и, кажется, не хуже второго старкрафта. А еще, несмотря на все недостатки, игру я прошел. Это значит, что все-таки что-то в ней есть. Она завлекает, а это главное.
ОЦЕНКА: [ 6,5 / 10 ]
Previous post Next post
Up