Там, где вечная весна и диско (о Disco Elysium)

Feb 29, 2024 18:52


Прошёл за несколько вечеров Disco Elysium. Игра не показалась сложной (впрочем, часто мне везло), но в целом весьма примечательной. Можно говорить о продуманном мире, хороших диалогах и музыке, о закрученной интриге и многовариантности, однако, самое интересное в игре на мой взгляд то, что она постоянно пытается ковырять игрока. Почти в каждом диалоге сценарист пытается нашарить такие темы, которые бы заставили читателя ощутить шевеление в глубине души чего-то пугающего и тревожного.



Именно поэтому об игре многие высказывали мнения, что она депрессивна, грузит и вообще безжалостна в отношении игроков (ну если игра должна создавать иллюзию крутизны и уникальности, то да - тут вам встретятся безжалостные обломы), многие, впрочем, оценили и её специфический юмор. Правда, самые основные линии оказались сильно мимо в моем случае. Ну может просто потому что создатели метили в наиболее знакомые им точки, а я с какими-то из этих моментов уже расстался или примирился.



Существование такой игры крайне любопытно и провоцирует как анализ произведения, так и самоанализ. Как минимум я постоянно замечал три мишени, о которых скажу дальше. Но прежде стоит отметить, что само рождение игры весьма примечательно - Роберт Курвитц и Каур Кендер написали, а затем пытались издать роман, родившийся из увлечения РПГ-настолкой Dangeons&Dragons, но потерпели крах (что привело одного из них к алкоголизму). Ну раз книги никто не читает, значит, пора потерпеть неудачу в видеоиграх - решили друзья и накидали общую идею:

*Advanced Dungeons & Dragons встречает шоу про копов из 70-х в оригинальном антураже фантастического реализма с мечами, огнестрелом и моторными машинами. Сделано в виде изометрической RPG - идейной продолжательницы легендарных Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Масштабная история, чутко реагирующая на действия игрока. Исследование просторных нищих трущоб. Глубокая стратегическая боевая система.*

Собственно этого почти достаточно для тех, кто ещё не играл. Проясню лишь ещё один момент: в игре почти все ключевые решения происходят в диалогах, а самые важные события становятся "испытаниями" - случайным броском костей, определяющим успех или провал попытки. Все провалы серьёзно сказываются не только на закрытии возможностей, но и на состоянии главного героя - потрёпанного жизнью и полуубитого пьянками копа, однажды полностью забывшего кто он и где. Причём прямо в разгар очень важного расследования.



Что ж, для всех, кто хотя бы раз переживал полный раздрай, обнаруживал вместо жизни бардак внутри и снаружи, "словил Макконахи", впал в беспросветное уныние, не картинно, а с надрывом в духе героев Достоевского задавался вопросом "кто я?" - такой романтический герой в необычных обстоятельствах - вполне повод заинтересоваться продолжением. Ну а помимо напрашивающейся идентификации с героем, как я уже заметил выше, есть ещё три мишени, по которым тяжелой артиллерией бьёт текст игры.

Во-первых, игра часто метит в офисный планктон и всех, кто занимается не самой значимой (на собственный взгляд) работой. Бредовой работой, как сказал бы Гребер. Действительно таких людей не трудно поймать на крючок простой мысли "зачем продолжать что-то делать, если ничего не получается, не видишь смысла, да к тому же на пороге едва ли не конец света?". В игре эта тема звучит часто и потому некоторых способна заставить нервничать или даже загрустить. Но ничуть не удивительно, что эта идея совсем не цепляет тех, кто выбрал свою работу не из соображений денег или престижа. Я, например, даже на фоне грядущего Апокалипсиса продолжал бы делать большую часть того, что делаю. Без паники и требования смысла. Как ни странно, игра за подобные метания тоже наказывает.

Во-вторых, другим крючком, которым игра также пользуется едва ли не чаще всего, можно назвать страх быть скучным, посредственным. Людей с таким страхом очень легко спровоцировать на какую-нибудь дичь, просто потому что она явно даёт отличие и (якобы) оргинальность. Тем более, что речь идёт о персонаже в игре, где ставки явно ниже, чем в жизни. Выбирая странные решения и реплики, игрок получает (особенно в начале игры), пожалуй, именно тот самый опыт, что и задуман - игра становится сложной, непредсказуемой, нервирующей многочисленными обломами и ограничениями. Увы, всерьёз восприняв личные трудности своего героя, я вовсе не собирался развлекаться за счёт его страданий, к тому же я давно не боюсь показаться скучным. Игру это в целом довольно быстро облегчает, что, впрочем, и хорошо для меня - не отвлекает от сюжета. Может моё отношение к жизни слишком серьёзное, но я не настроен сильно чудить, поэтому и при первом прохождении не стал этого делать. Меж тем парадокс скуки состоит в том, что, приняв её, открываешь ценность и даже приятность тех состояний, что раньше казались не самыми лучшими - желать, тосковать и ностальгировать, помнить об ошибках. Есть, кстати, и альтернатива пожёстче: тяжелая депрессия тоже быстро научит любить любое другое состояние, хоть боль.

В-третьих, реплики и сам мир игры регулярно обращается к политическим ориентациям, что обычно сильно задевает тех, кто напрямую понимает себя через те или иные социально-политические идентификации. Как и в жизни, в игре необходимость выбирать позицию очень быстро порождает ощущение долга её отстаивать, доказывать, последовательно держаться, что нервирует и возбуждает, а также заставляет примерять эти идеи к своим реалиям. Причём, в мире игры в ходу только радикально крайние позиции, даже нейтральность подана как весьма решительная позиция. И тут в моём случае тоже мимо: мне совершенно плевать кем именно меня будут считать сторонние люди - правым, левым, конформистом или неопределившимся. А уж доказывать здесь что-то я не намерен вовсе.





Однако есть и такие темы, что сложно просто игнорировать: встречи и потери, фатальное несовпадение внутреннего образа и внешней оболочки, поиск выражения для того, что наиболее важно для тебя. Поэтому, конечно, в игре есть и потрясающие моменты. Лично меня до приятной щекотки вдоль позвоночника проняла сцена с танцем в церкви: когда пожилой коп начинает круто танцевать под ритмичную "анодальную музыку", а затем переживает мистический диалог с женской персонификацией города. Да и финал не подкачал: удивил одним из поворотов сюжета.

А вообще у меня есть ощущение, что в этой игре для меня отразилось что-то важное из многих периодов жизни, но прежде всего из последних двух-трех лет. На фоне чужих истерик, изливающихся в соцсетях и моей постоянной занятости, я многое понял обо всех тех якобы "важных вещах", от которых мы почти моментально начинаем гордиться, гореть или переживать, что несоответствуем. Идентификации, чёрт бы их побрал, это то, что служит билетом в бездну Тартара. Миру, выдуманному Курвитцем, угрожает Серость, но и каждый из нас в какой-то степени обречён бороться с ней - с рутиной, с бледной безликостью мира, с забвением (и в последнем случае люди очень близки к художественным произведениям, для которых невнимание и пренебрежение столь же разрушительны). Многие люди в глубине души жаждут той или иной известности, признания, но не всем дано стать "королями диско".


Behance

www.behance.net

Однако если есть Тартар, то есть и Елисейские поля - острова блаженных, где всегда весна, где дуют мягкие и влажные ветра, дни солнечны, а ночи ясны и от звёзд подобны танцполу в лучах зеркального диско-шара. В этом плане я не силён в сотериологии, чтобы накидать вам проспект, как попасть туда. Но во время игры в Disco Elysium, а равно и глядя на безумие в Сети в последние годы, я часто ощущал что-то вроде интуиции. Интуиции звучащей приблизительно так: не важно какие образы ты выбрал, чтобы гоняться за ними, важно то, способен ли ты (часто вопреки им) делать то, что тебе выпало.

Тому, кто не думает о себе, не предавая себя забвению, может и не открыты все пути, но точно, что-то обещано. Если не Элизиум, то по крайней мере, его блеск в моменты хорошо сделанной работы. А может только спокойствие, ностальгические чувства и 110 bpm. Ну или хотя бы бодрый fuck off! всем попыткам навязать тебе все эти смыслы жизни и ширпотреб-идентификации. Немного, конечно, но, как говорится в игре (а точнее в безусловно талантливой локализации): Ну и ладушки, бля, оладушки.

***

Следить за публикациями автора можно здесь: Telegram: Contact @void_laniakea

games, игры, личное

Previous post Next post
Up