✨ Творцам Локаций и материализаторам отдельных Реальностей

Feb 25, 2024 08:02


"Где двое и более, соберутся ...."
Трое создают эгрегор, обычно. Хотя при наличии энергии, это подвластно и одному. Бывает и так.
Но у людей ВСЕГДА имеется жгучая потребность собирать рядом с собой любых (и не любых, а избранных) едино_мышленников, едино_верцев, одно_фамильцев, ну и т.д. Подбираясь по любому качеству или эмоции, но быть и что-то делать вместе.
Кто-то это называет "стайностью", но это другое.
Все живые в процессе жития, набирают в свою судьбу команду единомышленников, но для чего - ответить вроде почти никто не может.

Люди Живые = Творцы, со_творцы плотной реальности, которые менталом создают некие ЛОКАЦИИ для воплощения своих кармических задач.
Для выполнения оных приходит вся команда, как-либо заинтересованная в сюжетной линии.
Это архаты и махарани (основные игроки=актёры), вторичные игроки (создающие события и условия для реализации) и массовка (как живые, кто позже войдёт в роль, так и роботы).
Это мы давно знаем.
Далее.
Кто не едино_мыслит с основной командой, те творят свои отдельные реальности и утаскивают своих единомышленников.
Это как переманивают актёров из сериала в другое кино. Но основать своё и начать нечто может редко кто, ну и то - без сценария свыше, когда нет ни эскизов, ни костюмов, ничего - не может такое быть, а один первый - не содаст всё-всё - это слишком трудно для современной Души.

Кто из живых игроков притянет больше творцов в свою локацию - тот лучший.

Боты обслуги и не важные игроки нужны, но ведущие - лучший результат.
Всякая *Своя локация* обустраивается для ведущих творцов-игроков материальным наполнением. И некоторые ошибочно считают, что чем больше "богатства" у кого-то, тем круче основа, но это далеко не так.

Позже, когда команда показывает взаимодействие, кармические тёрки подтирают излишки и отнимают всё то, что не соответствует ментальному полю команды и задачам Духа такого сообщества.
Потому всем слабым игрокам охота, чтобы их запомнили и приняли в свою команду более сильные или те, кто близок по задачам.
Поэтому массовка бежит туда, где больше толпа! Но сама толпа ничего не ощущает, не решает (демократия это сказка для идиотов) и не имеет силы. Просто некое количество робототехники, хоть 4, хоть 1000 000 - роботов не трансформируются в 1 Творца, это так не работает.

Масса нуждается во внимании ведущих, их потребность - запомниться!
Попасть в вектор внимания и остаться в нём подольше, но им понятнее и привычнее впечатлять некими негативами, неприятное запоминается лучше, у них! И они стараются создавать негативные ситуации всем.
Что делать ведущим игрокам с неприятелем на негативе?
Слать подальше всех, кто портит настроение своими проблемами - одной проблемой - оттягиванием внимания на себя.
И сопровождать этих людей комментарием наподобие такого: "Мне не нужны такие в команде, никогда". Т.е. отталкиваете своим решением лишних создателей неприятностей! Всего-то... А иначе - иначе вам будет создано всё то, чтоб для такого персонажа ваша локация работала! И вы будете обязаны обязательно воспользоваться такими предложениями. А хотите ли?

Вот и не нужно изображать ложную учтивость, нет - значит нет.
И ещё. Если это ваш персонаж, сидевший незаметно в кустах в ожидании своего выхода и вы почему-то не заметили этого, то выгнать не получится ну никак! Вот тогда смотрите  что привносит такой элемент.

ответственность, сила намерения, пента, материализация, эгрегор, архат, вектор, наблюдения, магирани, внимание, игра, сотворение

Previous post Next post
Up