Медиа-дизайн - дизайн будущего мира

Dec 15, 2010 02:56

Продолжение стенограммы секции "Медиа-дизайн" конференции "Инновационный потенциал дизайна", прошедшей 15 сентября в рамках "Дней дизайна в Москве".

(...)

Э.Страчевская. Сейчас мы предоставим слово человеку немножко из другого мира, не из такого фэнтези. Это Арнольд Гискин, кинопродюсер.

А.Гискин. Я буду говорить о каких-то совершенно утилитарных вещах - о прикладных документальных фильмах. Я полностью поддерживаю определение, с которого началась сегодняшняя конференция, что существуют два поколения - цифровые аборигены и цифровые эмигранты. Я абсолютный цифровой эмигрант, несмотря на три высших образования. Но я понимаю прекрасно, что сегодняшняя аудитория масс-медиа, к которой прежде всего относим телевидение, по охвату это аудитория не столько цифровых эмигрантов, а большей частью людей, может быть, даже не знакомых с цифровыми технологиями. Как активные пользователи. И есть проблема в том, чтобы им рассказать об этом.

Как рассказать аудитории об инновациях? Мы, честно говоря, в некоторой растерянности, потому что, когда мы пользуемся вашим языком - языком молодых разработчиков, этот язык оказывается непонятен широкой аудитории. Это первая проблема. Да, может быть, это язык, который доступен людям моего возраста, каким-нибудь даунэйджерам, но и всё, большую часть аудитории мы не захватываем. На мой взгляд удачный пример - это канал «2х2», там найдена какая-то золотая середина. Но если говорить о большом охвате аудитории, нужно искать язык, которым рассказывать о новых технологиях старшему поколению. Не понимаем, как это можно сделать.

Второе, о чем я хотел говорить, - о традициях. Я часто сталкиваюсь с ребятами, которые приходят к нам на работу, они прекрасно владеют всеми медиа-технологиями, они замечательно, просто перебрасывая из руки в руку гаджеты, снимают. Удивительно, как они с этим управляются, чрезвычайно быстро. Но есть одна проблема: очень мало кто из них получает фундаментальное образование, скажем, оператора. Есть, безусловно, талантливые люди. Но в том случае, когда мы работаем для большой аудитории, за человеком снимающим должна стоять традиция. Потому что большинство зрителей впитало корни этой традиции, они на нее отзываются. Так показывает практика. Я не исследовал и не читал подобные исследования. Традиция, скорее всего, в композиции, в каких-то основополагающих вещах.

Чего не хватает в нашем сегодняшнем магистральном ящике? У нас практически нет высокоиндустриальных документальных фильмов. У нас практически нет выстроенных по картинке телепередач. Все снято кошмарно, кошмарно подсвечено, смонтировано.



Я за традиции. Это могут быть старые или новые, созданные сейчас. Я против халтуры. Потому что, создавая халтуру, особенно на магистральных каналах, мы развращаем глаз зрителя, мы делаем очень много плохого…

Ребята, помогите найти язык, которым можно рассказывать о вас другому поколению. Это, правда, очень важно.

Реплика. В Америке язык давно уже нашли.

А.Гискин. В Америке другая ситуация. В Штатах наука традиционно развивается в университетах. Когда я первый раз попал в Йельский университет, думал, я умру от восторга. Просто другая традиция. У нас наука жила отдельно, в НИИ и чаще всего в закрытых НИИ, а у них наука университетская. Более того, я вам скажу, что такой проблемы, как у нас, у них не существует. Им не надо рассказывать старшему поколению о прелестях науки. Может быть, не надо вовсе. А вот для нас эта проблема важная.

Мы не можем рассказать… Может быть, даже и вы не можете. Попробуйте рассказать родителям, как работает тот или иной гаджет. Получится это у вас или не получится?

А.Сучилин. А зачем?

А.Гискин. Вы уверены, что это не нужно?

А.Сучилин. Нет. Я уверен не в том, что это не нужно, а в том, что этот вопрос оправдан, и с него начинается решение проблемы. Поскольку, как мы все помним, любой проект пишется, начиная с проблемы и цели. Потому что сделать, чтобы было хорошо вообще, это довольно странная идея.

Вы говорите, картинка должна быть богатой. Зачем? Потому что это хорошо. Потому что такова норма культуры. А я вспоминаю, как ко мне в 1998 году пришел человек, который сказал, что, условно говоря, Жанна Фриске должна звучать, как Пинк Флойд. Я сказал: вы идиот? Жанна Фриске не может звучать, как Пинк Флойд.

А.Гискин. Дело в том, что мы работаем с той аудиторией, для которой традиции значат много. А Жанна Фриске работает с тем поколением и той аудиторией, которая, может, и Пинк Флойд не слушала никогда.

А.Сучилин. Звук-то запечатан в традиции. Парсонс сделал свою работу, теперь это уже не отменить.

А.Гискин. Если говорить о звуке, то подавляющее число населения нашей страны слышало звук через Маяк-24, трехпрограммный громкоговоритель.

А.Сучилин. Я вам задал простой вопрос. Когда мы говорим, что что-то должно быть хорошо и культурно богато, за этим должно стоять нечто другое, некое более сильное утверждение. Вот я задаю вопрос: а зачем? И так сойдет. Жанна Фриске не должна звучать, как Пинк Флойд, по той простой причине, что она не Пинк Флойд, а фуфло. Причина проста. Точно так же сомнительно, что телевизор должен иметь богатую картинку: там фуфловый контент идет, а мне сообщают о том, что там почему-то должна быть богатая картинка.

А.Гискин. Честно говоря, мне совершенно не хочется дискутировать. То есть абсолютно.

Я хочу поговорить еще чуть-чуть о контенте, это важно. Смотрите, что происходит. Вот я обращаюсь к коллеге, который говорил о том, что у нас сейчас нет средств к доставке. В конце 90-х, а это не так много прошло, десять лет, мы думали о том, что никогда не решится в России или будет очень медленно решаться проблема «последней мили» - доставки цифровых каналов к квартире, к конечному потребителю. Всё, на сегодняшний день в городах эта проблема решена полностью. Более того, конкуренты борются за каждого отдельного абонента. Все решается очень быстро.

Существует вторая проблема, о которой говорил Сергей, о редакторах. О том, что кто-то должен собирать и агрегировать контент. Сегодня, пока этих людей нет, опять хотел снять шляпу перед журналом F5, это сильно, это такой, мне кажется, очень правильный шаг на пути к агрегированию контента, к подсказыванию зрителю, что ему смотреть. Причем, находящийся на стыке бумажных и электронных СМИ. Надо находить какие-то пограничные вещи. Призываю молодых дизайнеров не забывать о взрослой аудитории. Попробуйте что-нибудь для них сделать.

Всё, спасибо.

А.Дворкин. Вопросы какие-нибудь есть?
Реплика. Есть комментарий. В начале своего выступления Вы говорили о том, что у нас очень мало людей с образованием. Как правило, Вы говорили про операторов. А где можно научиться на 3D-моделлера? Вот один только человек знает из этой аудитории. Но, на самом деле, я вчера была на премьере фильма, в работе над которым принимал участие мой сын. Я плакала. Не от умиления, что мой сын там участвовал, а от качества этого фильма. Это про телевизор, про то, что по нему демонстрируется. Я ненавижу телевизор, я его не смотрю. Единственная передача, которую я смотрю, это EuroNews по утрам, когда я пью кофе. Всё. Потому что для мозгов это очень плохо. Это какие-то сериалы постоянные. В общем, это негатив.

А.Гискин. Давайте все дружно ненавидеть телевизор. Ящик занимается тем, что он пытается любить собственный народ. Он большой, он иногда дурно пахнет, плохо образован, и так далее. Давайте не обращать на него внимание. Давайте будем какими-то фриками, которые живут в своем отдельном мире. Ребята, к сожалению, ящик - это единственное, что сегодня объединяет нашу страну. Это единственный, кто занимается народом в большой массе. А мы все не хотим этим заниматься. Мы высокообразованные, умные, не хотим. Ящик? Да ну его!

А.Дворкин. Я хотел сделать один маленький комментарий. Мне кажется, Арнольд обозначил важнейшую вещь - это поиск языка для общения этих самых эмигрантов и аборигенов. То есть та задача, которая постоянно решается по адаптации приезжих, которая постоянно решается в разных обществах, в разных странах и является одной из острейших в мире. Эта тема Арнольдом была поднята очень уместно. У нас есть медиа-среда, которая действительно сейчас имеет проникновение близкое к 99%, в отличие от интернета, который не очень еще вошел в нашу жизнь. И в этой телевизионной среде нет адекватного языка. Если мы его там найти не можем, то как мы его найдем в других медиа, новых, которые создаются, с которыми еще менее понятно как обходиться?

Если можно, я сейчас передам слово следующему спикеру, а так как мы все равно ходим вокруг связанных вопросов.

С.Глазов. Меня зовут Станислав Глазов, я являюсь представителем поколения диджитал дауншифтерс, такое услышал недавно определение, очень мне понравилось. Соответственно, тема моего выступления очень забавная, и я очень рад тому, что мне пришлось выступать после всех этих замечательных докладчиков, которые были до меня, потому что я тут немножко доделал свой мейндмэп.

По ходу выслушивания докладов и задавания различных вопросов мне пришло в голову несколько творческих мыслей. Соответственно, к вопросу медиа-сред, цифровых эмигрантов и людей, родившихся в цифровую эпоху и мыслящих этими категориями, к вопросу вики-плееров и вики-мастеров я думаю, моя тема имеет самое прямое отношение.

Я хотел бы сказать, что, вообще-то, все медиа могут иметь два основных концептуально разных типа: медиа-пассивный и медиа-активный. До сих пор, все это время мы говорили о пассивных медиа, то есть книги, журналы, газеты, радио и телевидение. Там информация поступает в одну сторону, нет никакой возможности интерактивно, в процессе получения воздействовать на эту информацию. Можно сказать, с этой точки зрения, Википедия - это один из первых, или один из ярких информационных ресурсов, который интерактивен в прямом смысле этого слова. Игры опять же являются одним из первых ресурсов, где видеоизображение, которое видит пользователь, одновременно создается им же самим, хотя бы в какой-то степени. Там есть изменение того, что происходит, в зависимости от действий пользователя. И, соответственно, мы приходим вообще к теме реальности - физической и виртуальной.

Все знают выражения «просто реальность», «наша суровая реальность». Наверняка все видели в фантастических фильмах виртуальную реальность. В градации между этими реальностями на текущий момент очень большой диапазон. И в последнее время появился модный термин - «дополненная реальность».

Работая в последнее время с дополненной реальностью, общаясь с людьми, которые создают медиа-контент в разных форматах, у меня возникло подозрение, что на самом деле дополненная реальность - это только частный случай.

В «Сумме технологий» Станислава Лема есть глава, она называется «Фантомология», где он рассуждает на тему виртуальной реальности и возможности создать такую реальность, которая будет воздействовать на органы чувств и создавать иллюзии у человека… Как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам? Этот вопрос был задан в 1963 году, и Станислав Лем предугадал развитие многих технологий, которое сейчас происходит. Я думаю, что, с точки зрения стартаперов, инвесторов и прочих людей, которые ищут инновативные идеи, надо эту книгу перечитывать регулярно.

Итак, у нас есть реальная реальность - та реальность, в которой мы живем. И есть некая виртуальная реальность, которой как бы не существует в природе, она полностью существует в компьютере. Посередине между ними существует некая градация различных реальностей, и вот эта градация условно называется смешанной реальностью, где виртуальная и реальная реальности смешиваются в различных пропорциях.

Что здесь интересно? То, что виртуальная реальность может присутствовать даже в физически осязаемом мире. И вот здесь как раз вопрос: как сделать общение с компьютерными устройствами доступным для цифровых эмигрантов, для людей, которые ничего не смыслят в компьютерах, не понимают никакой терминологии, не могут говорить на этом языке. Если домохозяйка подходит к компьютеру, а он начинает с ней говорить, если все интуитивно понятно и оперирование компьютером происходит при помощи физически осязаемых предметов, то, в общем-то, цель достигнута. Это не тот интерфейс, когда надо лазить мышкой по меню. Это интерфейс, который доступен и понятен простому человеку.

Дополненной реальностью называется физическое пространство, которое дополнено виртуальными элементами. Дополненная виртуальность - это виртуальное пространство, дополненное реальными элементами. Виртуальная реальность - полностью виртуальная реальность, в которой отсутствуют реальные элементы и которая находится в полностью виртуальном пространстве.

Итак, в физическом реальном мире дополненная реальность может существовать в виде осязаемых интерфейсов, так называемых Tangible User Interfaces, по-русски это называется МИП. В общем, ощутимые объекты. То есть когда интерфейсом управления компьютерной системой является какой-то объект.

Дополненная реальность, в свою очередь, различается на два варианта. Одна дополненная реальность - то, что мы можем наблюдать на экране компьютера или телевизора, когда он в этот момент снимает вас на камеру и к изображению живого видео домешивает какие-то виртуальные объекты. Это то, что сейчас и в хвост и в гриву начинает использоваться в рекламных проектах. Другой вид дополненной реальности - это когда на реальную ситуацию накладывается проекция цифрового изображения.

Теперь, какие технологии используются, благодаря которым различные формы смешанной реальности возможны?

Я коснусь сперва темы ввода информации. До сих пор ввод информации в компьютер осуществлялся преимущественно двумя путями: с клавиатуры и с мышки. С появлением такого чудесного устройства появились мультитач-интерфейсы, которые позволяют управлять интерфейсом при помощи движений пальцев. Однако они все равно остаются компьютерным управлением, то есть нужно заходить в меню, пользоваться какими-то сугубо компьютерными вещами.

На текущий момент существует несколько различных методов ввода информации. Часть ввода - это сугубо физические методы ввода, к ним относятся: классические методы, о которых я рассказал; методы захвата движения - это специальная технология motion capture (захват движения), когда на человека надеваются датчики, которые могут считывать с него движения; различные сенсоры, активация объектов в зависимости от движения, активация какой-то анимации, когда человек проходит мимо; и голос как тон, то есть когда воспринимается просто - есть голос, нет голоса. И есть логические методы ввода информации: распознавание образов, отслеживание движения образа на картинке или на живом видеостриме (видеопотоке), распознавание речи и физические объекты управления.

По поводу физических объектов управления. Например, система осязаемого управления компьютером. Экран представляет собой постоянно работающий сканер, который считывает изображение, считывает его позицию на экране, в зависимости от положения этих объектов происходит то или иное действие.

Другой пример использования tangible-объектов - стикеры, которые распознают то, что пишется человеком на простой бумажке, оцифровывается, и, распознавая написанный текст, вводят данные в различные системы. Все это интегрировано с сообщениями по смс, с тайм-менеджерами, такими как Outlook Express, с геолокацией. То есть если такой стикер положить в книгу, то можно найти на какой полке эта книга стоит, а в компьютере, соответственно, есть менеджмент этих стикеров.

Есть еще несколько примеров управления для простых людей, для домохозяек. Интерактивная поверхность, где управление осуществляется человеком. То есть эта система в реальном времени отслеживает положение человека, нескольких людей, и происходят какие-то действия. Или управление тенью. То есть проецируемое изображение интерактивно меняется в зависимости от того места, где находится тень.

Еще хотелось бы коснуться темы мэппинга. Это мультипроекция, которая учитывает геометрию реального объекта. Это тоже является дополненной реальностью, потому что мы дополняем реальность происходящего неким компьютерным изображением. Сейчас очень популярна тема засветки зданий.

Соответственно, с какими процессами все это связано? Я остановлюсь очень кратко на термине «do it yourself». Сейчас такая интересная эпоха, когда вики-мастера цифровой современности начинают создавать устройства, которые воздействуют на прогресс, как бы из каких-то компонентов руками. Бизнес идет за ними по следу и создает большое количество интерактивных устройств ввода информации. Сейчас есть целая субкультура людей, которые создают различные устройства для дополненной реальности в той или иной ее форме. Собственно, я и сам начинаю к ним относиться.

Теперь, поскольку мы все-таки находимся на конференции по дизайну, а не по виртуальной реальности, я хотел сказать, что, в принципе, та или иная форма дополненной реальности может являться мощнейшим инструментом для воздействия на человека. И основные видящиеся мне сейчас применения, это просто элементарный дизайн пространства. Это новый формат рекламы, где сейчас начинают использоваться только какие-то 5% возможностей этой технологии. Это компьютерные игры, конечно. Это виртуальные социальные сети, которые уже начинают появляться. Это креативные процессы, такие как коллаборативное создание музыки или визуальных изображений при помощи осязаемых интерфейсов. Это также образовательные средства, или симуляция тех процессов, которых сложно достигнуть, а технологии дополненной реальности, сочетаемые с такими вещами, как 4D-, 5D-кинотеатры (воздействие на органы чувств, не только на визуальный и аудиальный поток, но и на кинестетику), могут привести к воссозданию тех физиологических ощущений в человеке, которые он может получить, например, только на тренировочной площадке космолета. На самом деле, дополненная реальность впервые появилась как раз в авиаиндустрии лет сорок назад.

На этом я практически закончил. Еще несколько слов к вопросам, связанным с предыдущим выступлением. Есть одно маленькое замечание. Сейчас есть технология - крауд-сорсинг, в переводе означает перенесение, создание контента или исследований на большую массу людей. Это технология, которая сейчас активно используется в новых медиа, социальных, интерактивных медиа, когда информация, контент генерируются пользователем. Это позволяет, с одной стороны, отслеживать тренды. С другой стороны, разгружает редакцию, которая теперь занимается только контролем над происходящим, возможно, с какой-то цензурой качества. Пример тому - ресурс «Look at me». Очень богатый на всяческую информацию ресурс, в котором все генерируется пользователями. Основная задача редакции или двигателя всего процесса - мотивировать пользователей на создание контента. Дополненная реальность, естественно, - это новое средство, в котором контент будет еще более интересен.

На этом всё. Спасибо за внимание. Вопросы можете задавать.

А.Сучилин. Чем дополненная реальность отличается от смешанной реальности?
С.Глазов. Смешанная реальность - это более распространенное понятие. То есть дополненная реальность в сугубо формальном смысле этого слова - это дополнение реальной реальности каким-то виртуальным элементом. Если мы говорим об augmented virtuality, когда в виртуальное пространство вставляется кусочек живого видео, то и то и другое являются смешанной реальностью, где два вида реальности смешаны. На самом деле, практический смысл термина не высок. Термин имеет, скорее, формальный смысл.

А.Сучилин. То есть разницы нет никакой?

С.Глазов. В пропорциях. Это обобщающее понятие. Есть различные технологии, все они относятся к смешанной реальности.

А.Сучилин. У меня, по сути, тот же вопрос. Смотрите, чудесный берег реки, там сидит джазовая группа, играет фри-джаз. Это какая реальность? Смешанная, дополненная или обыкновенная? Подождите-ка, ведь музыканты реагируют на действия зрителей, слушателей, а, если это импровизация, они обязательно это будут делать.

С.Глазов. Там нет компьютера.

А.Сучилин. А если музыканты импровизируют на компьютерах?

С.Глазов. Хороший вопрос. В звуковом плане это может быть смешанная.

А.Сучилин. На самом деле, эта терминология узкоцеховая, то есть только и исключительно как таковая она может быть принята.

С.Глазов. Я бы сказал еще такую вещь. До сих пор под всеми темами, связанными с той или иной формой виртуальной реальности, в основном подразумевался визуальный канал восприятия. На самом деле, очень хороший вопрос был в том плане, что я бы расширил все эти понятия на аудиальные и кинестетические области, потому что они также являются потоками чувств. Опять же, если вернуться к Станиславу Лему, он этих тем множественно и по-разному касается. Поэтому вопрос, в принципе, вполне справедливый. Но в той терминологии, которая используется сейчас, речь идет, в основном, о визуальном. То есть визуальная часть, которая генерируется на компьютере. Это формальность. Наверное, просто потому, что визуальный канал восприятия один из самых интенсивных. Не самый, конечно, но в большинстве случаев он наиболее насыщен информацией.

А.Сучилин. Фактически его можно считать основным.

С.Глазов. Да. Опять же, это новые возможности. То, чего не было раньше. В редуцированной форме существовало раньше, это позволяет создавать действительно мощные новые среды.

А.Дворкин. Спасибо большое. Про дополненную реальность, виртуальную реальность, все эти термины и вовлеченность компьютера… я думаю, что есть хорошее понятие искусственности. Дело не только в компьютере, потому что мы не знаем, что будет дальше. Это может быть квантовое спутанное состояние, которое искусственно создается, но, когда есть нечто искусственное и автономное от людей, участвующих в джеме, тогда можно говорить, наверное, об этих техносистемах. Оно полностью происходит из их воли. То есть это сумма вики-мастеров.

С.Глазов. Это как раз ответ на музыкальную тему. Есть большое количество современных систем, которые в состоянии генерировать музыку автоматически, но интерактивно быть подверженными действиям пользователя. Наверное, это ближайший аналог. Аналог дополненной реальности в музыкальном смысле этого слова.

А.Сучилин. Если я вторгаюсь в действие… Есть такие игрушки, в свое время мы их самоиграйками называли, это такие клавишные аппараты, которыми у нас большинство кабацких музыкантов пользуются, в них есть такая функция - автоаккомпанемент. Ты нажал клавишу «до», например, и у тебя звучит аккорд «до мажор». Ты играешь какую-то нехитрую мелодию, а он тебе аккомпанирует. Такого сорта музыкальное творчество, несомненно, имеет определенную ценность, образовательную, главным образом. Но когда это начинают выдавать за художество или за какие-то новые явления в культуре или в социальной жизни, у меня всегда возникает вопрос о степени креативности этого процесса… Вот когда вы говорите об искусственности, то искусственное, вроде бы, помимо всего прочего порождается еще определенным образом, потому что в некотором мета-смысле все искусственно. Пейзаж, который я наблюдаю, искусственный, например, потому что то, как я его вижу, культурно детерминировано. Поэтому абсолютно все может быть сочтено искусственным. Это как раз тот парадокс, с которым современная философия сталкивается, потому что все искусственно и одновременно все естественно.

А.Дворкин. Илья Маркин, пожалуйста, не больше десяти минут.

И.Маркин. Тема нашей секции ушла в сторону технологий, в сторону развития техники, моделей, как это все работает. Мне бы хотелось немножко изменить направление, перебить вас на другую тему, поговорить о социальном. Поскольку я социолог, мне очень интересна именно тема медиа как социальная.

Вот дизайн - что это такое? Это некое проектирование. А медиа-дизайн - это проектирование нашего общества, потому что медиа располагает огромным количеством средств, которыми воздействует на все наше общество в целом. Что мы имеем? Мы имеем огромное количество каналов, которые как-то формируют наше будущее. То есть телевидение, интернет - все это воздействует. И самое главное, между ними начинается борьба за потребителей, за аудиторию. И здесь возникает очень хитрый момент. Потому что, когда эта борьба обостряется, получается, что не на всех хватает новостей. То есть у некоторых медиа нет новостей в данный момент. Что они начинают делать? Они их начинают придумывать. И здесь очень важно то, что придуманные новости очень четко укладываются в так называемую теорему Томаса. Был такой американский социолог Уильям Томас, который сформулировал: если человек определяет ситуацию как реальную, то она становится реальной по своим последствиям. Из этой теоремы также возникает другое утверждение, которое создал Роберт Нертон, гениальный американский социолог, о самосбывающемся пророчестве. И здесь мы имеем дело с классическими самосбывающимися пророчествами, которые крупные медиа проецируют на наш мир. Они как бы «дизайнерят» его. Это один из называемых эффектов CNN. Когда CNN начинает что-то пропагандировать в мир, что-то говорить, то весь мир начинает в это верить. Если они говорят, что происходит обострение отношений между США и Россией, то это так действительно и начинает происходить. Мы имеем дело с глобальным формированием дальнейшего мира. То есть медиа-дизайн не сокрыт только в технологиях, а наоборот (как это сделало CNN - репортажи, сайт). Главное, какие мощные социальные последствия это имеет для нашего мира. И здесь этот момент очень важен, именно социальная часть медиа-дизайна.

Немецкий социолог Николас Луман сказал такую фразу: все, что мы знаем о мире, мы знаем благодаря масс-медиа, но мы столько знаем о масс-медиа, что не можем им доверять. И здесь тоже очень важно понять, что все это хорошо, когда мы говорим о технологиях, они могут быть какие угодно прекрасные, но что мы в это вкладываем, что мы хотим, чтобы дальше было в мире? Возможно человечество поймет, что надо не только развивать технику, но и уделять внимание этой социальности, чтобы дальнейшее наше будущее не было таким техногенным.

Но, к сожалению, мировые процессы все-таки идут независимо от воли конкретных людей. И есть определенная взаимосвязь - медиа отвечает тому, что хочет мир; мир потребляет то, что хочет медиа. И они в таком маятнике качаются - один дает импульс, который потом возвращается. Главный вопрос - что же будет дальше, если все это сольется? Он больше всего меня волнует. Поэтому, когда вы смотрите телевизор, вы помните, что все, что оттуда говорят, может вообще не иметь под собой никакой абсолютно реальности, это может вообще не существовать в принципе. И наоборот, то, что существует, может никак не отражаться в медиа, но при этом оно будет реально. Поэтому каждый раз желательно задумываться о том, что мы потребляем, как мы это понимаем и как мир вокруг нас на это реагирует. Это дизайн будущей жизни, которым медиа очень активно занимается.

Хорошая технология - интернет, вот вы зашли туда, посмотрели и вроде что-то узнали. При этом совершенно за кадром остался социальный контекст: произошло ли это на самом деле, имеет ли это под собой реальные основания? Я каждый раз читаю новости и думаю: это было в реальности или нет? Потому что одна новость начинает другую новость, и они в законе диалектики крутятся. То есть одно отрицает одно, другое отрицает третье, и в итоге ничего не понятно. Особенно в современном мире.

Медиа-дизайн - дизайн будущего мира, и об этой социальности очень важно не забывать. Собственно, об этом я и хотел сказать. Социальное очень важно

(...)

Медиа-дизайн, Дни дизайна в Москве, Дизайн

Previous post Next post
Up