Про понимание массового опыта

Jan 15, 2016 07:32

В ходе творческой работы копится много отбракованных мыслей. Они неуместны, неформатны, неактуальны, не аргументированы, не новы... Но это мои мысли и я не хочу их потерять, поэтому начинаю цикл неуместных эссе.

В долгих поисках понимания инсайта, пришел к строгому, ясному определению - узнаваемый опыт, вызывающий эмоции. Конечно строгость и определенность субъективна, без контекста философии сознания, говорящие об опыте переживания - не ясно. Без наратива games study, о процессной риторике убеждающей опытом, а не словом и образом - не определенно. Да, без окружения не ясно и не определенно, но уже цепляет.

Это действительно сильная мысль - у нас есть общий опыт, опыт прожитый каждым из нас. И речь тут не об обжегся, поцеловался, успел. Речь о театре повседневности - ролях и сценах, которые проигрывал каждый из нас. Увидеть общий опыт - это увидеть общую игру. Игру с её узнаваемым языком правил и пространство ситуаций в которых она возникает.

Почему в массовой культуре так много про отношения полов? Игры в сексуальных партнеров узнаются даже гомосексуальными парами - этот конвейер существует с каменного века. А учеников/подростков? Через школьные цеха прошли все, и пусть в низ вроде появляется дифференциация, но распорядок, роли и само пространство классов/коридоров - знакомо каждому. ВУЗ и Офис при холодной войне были более узкой темой, но сейчас с высшим образованиям и сантехники и оператор станка, а уж про то что стол с пк есть даже у сторожей можно промолчать.

Найти в этих потоках отдельно взятую игру - дело времени и навыка. Новенький в классе, в свой первый день - вот действие игры. Какие приняты слова, действие, сценарии реакций, места протекания, варианты отношения - вот конкретика для переработки в высказывания. Прятать желания под маской типового общения малознакомых людей - вот пространство для многих игр.

Но, не стоит забывать про пост-пост-пост модерн. Массовая культура строиться не только на тиражированной повседневности с её комуналкопанельками, общепитами, фасованными отношениями и продуктами - массовая культура начинает интерпретировать саму себя. Опыт потребления медиа - вот бездна для перевысказываний. посмотрите на шумиху вокруг звездных войн диснея и эскапическую истерику около F4.

Есть только одна точка риска - выдать свой опыт за массовый. Вот это главная беда в игре с инсайтами - спутать популярность текстов Камю и роликов с учатием Саши Грей. Не стоит быть уверенным в том, что мы все родом из одного детства и телевизора. Поиграйте со словами  "сифа" и "капиталина" по разным городам рф - вы увидите, что этот опыт имеет четкую географию.

К чему я это все?

Количественные данные ничего не дают для создания высказываний. Ими можно лишь оценить ареал найденного опыта, но найти его можно лишь погружаясь в повседневность. Только старые добрые семинары, интервью, включения и самокопания дадут вам понимание опыта повседневности - аппарат качественных исследований, отличающихся от работы журналиста лишь частотой этих штучных замеров.

Креативный стратег - это журналист и ведущий, а не мастер графиков на базе больших данных.

А опыт медиа это вообще - прочь долой от математикообразности. Это работа с языком жанра рекламного высказывания. Это собственный опыт прочтения и написания. Это багаж услышанного, увиденного, пройденного, пережитого контента.

Креативный стратег - это режиссер творческого поиска.

Вот такой вот мультикласс.

UPD

Причем важно не путать инсайты потребительские с собственными переживаниями - сопереживание вашему опыты это работа психоаналитика, а не копирайтера или артдиректора. Творцам нужно почувствовать предмет - т.е. человека к которому обращаться.

UPD 2

Инсайт только одно из оснований истории, а не единственный. Коммуникацию можно строить и на самом продукте, и на рыночной ситуации, и на специфике покупки, и на текущем рекламном дискурсе - все зависит от задачи и драматического потенциала этих вещей.

Мысли, Инсайт, account planning, неуместные эссе, стратегия коммуникации

Previous post Next post
Up